Elementy Wiedźmina 3, które nie sprawdziły się w Cyberpunku 2077
Cyberpunk 2077 i Wiedźmin 3 to na pierwszy rzut oka bardzo różne gry. Uważne oko dostrzeże w nich jednak kilka przesadnie bliźniaczych elementów – nie wszystkie z nich działają jednak dobrze w obydwu produkcjach.
Spis treści
Cyberpunkowi 2077 dopiero co stuknął okrągły roczek. W CD Projekcie RED raczej nikt nie otworzy z tego powodu szampana – no chyba że toast zostanie wzniesiony za świetną sprzedaż gry i rosnącą liczbę pozytywnych ocen na Steamie, a nie jej kiepski start i powolne łatanie. Tak czy inaczej, to dobry czas na podsumowania. Zanim jednak do nich przejdziemy, chciałbym przyjrzeć się kwestii, do której regularnie wracam w myślach – elementom z Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu obecnym w tej „żółtej grze” z Keanu Reevesem.
Na temat powstawania najnowszej produkcji „Redów” powiedziano i napisano już niejedno. Ograniczę się zatem do tego, że nie był to wzorcowy proces twórczy – trwał długo, koncepcja wielokrotnie się zmieniała, a rozbuchany marketing wcale nie pomagał. Skutki odczuliśmy w dniu zdominowanej przez kłopoty techniczne premiery Cyberpunka 2077, a w następujących po niej miesiącach problemy stały się jeszcze bardziej wyraźne. Po prostu grając, nieraz udawało się przyłapać deweloperów na ściąganiu – kopiowaniu w zasadzie gotowych rozwiązań z trzeciego „Wieśka”, by po nieznacznych zmianach zaimplementować je do „Cybera”.
I tak jak nieprzygotowany uczeń bezrefleksyjnie przepisuje na sprawdzianie odpowiedzi szkolnego prymusa – mając nadzieję, że skoro ten zwykle dostaje piątki, to teraz też popisze się wiedzą – CD Projekt RED postanowił pójść na skróty. Zamiast zaprojektować grę od podstaw, deweloperzy wykonali swego rodzaju przeszczep. Jak szybko się okazało – średnio udany. To, co działało w Wiedźminie 3, niekoniecznie sprawdziło się bowiem w Cyberpunku 2077. O czym konkretnie mowa? Przychodzi mi do głowy pięć takich elementów.
Zapadające w pamięć małe questy – a w zasadzie ich brak
Pierwszym z nich są słabej jakości zadania poboczne. Tego typu misji – zwłaszcza gdy wyciąć zapychacze pokroju kontraktów, kronik kryminalnych czy rozczarowującego wątku cyberprzestępców – jest w Cyberpunku 2077 znacznie mniej niż w Wiedźminie 3, a co gorsza – nie zapadają one w pamięć. I nie mam tu na myśli linii fabularnych Panam, Judy, Johnny’ego, Kerry’ego czy Rivera – te są w porządku, podobnie jak historia Krwawego Barona, tajemnica Mysiej Wieży bądź wybory króla na Skellige w Dzikim Gonie. To podobny poziom istotności dla głównej opowieści; jednych i drugich nie musimy też wykonywać, by ujrzeć napisy końcowe.
Chodzi mi o te pozornie prozaiczne zadania w stylu „zlecenia na patelnię” (posiadającego ukryte drugie dno), przeprowadzenia terapii szokowej (biedny druid), pomocy przy odprawianiu „dziadów”, rozwiązania problemu trolla ochotnika czy rzucenia wyzwania żelaznej dziewicy. To takie perełki – zachwycające klimatem, wywołujące uśmiech na twarzy, szydzące z utartych stereotypów. W „Cyberze” zwyczajnie ich brakuje. Owszem, można trafić na kilka ciekawych misji, które coś do gry wnoszą, a gracza nie pozostawiają obojętnym. „Znak Jonasza” i „Pasja” to dwa koronne tego przykłady. Inne znaleźć trudniej. „Czerwony wieszcz”? Dużo bezsensownego biegania. „Delamain”? W pamięć zapada, ale niekoniecznie z dobrych powodów. „Palący interes”? No proszę Was...
Co więcej, questy te w zasadzie nie są ze sobą powiązane; nie mają wpływu na nic oprócz zdobywanych przez V eurodolarów i punktów doświadczenia. Imitują poznawanie tła fabularnego, a tak naprawdę opowiadają zamknięte historie. Nie zrozumcie mnie źle – wykonuje się je z przyjemnością... ale w Wiedźminie 3 były czymś więcej niż punktami do odhaczenia.
Pozwólcie, że posłużę się tu przykładem Białego Sadu, czyli lokacji, w której ma miejsce prolog trzeciego „Wieśka”. Mamy w niej poznać podstawy wiedźmińskich zleceń, zabić gryfa, znaleźć Yennefer i ruszyć w pogoń za Ciri. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by poznać historię owej wioski.
Zacząć warto – jak na rasowego wiedźmina przystało – od zlecenia na licho ze studni. Po odebraniu nagrody za będącą jego celem południcę chciałem dowiedzieć się więcej na temat kobiety, którą kiedyś była, miejsca pojedynku z nią, a także stojących za nim powodów. Jak się okazało, odpowiedzi znała Tomira – lokalna zielarka, próbująca pomóc poszkodowanej w ataku wspomnianego gryfa Lenie (mogliśmy zaryzykować i poratować dziewczynę Jaskółką – o konsekwencjach tej decyzji dowiadywaliśmy się, dość niespodziewanie, kilka godzin później, podczas przemierzania Velen). Tropiąc potwora natomiast, spotykaliśmy myśliwego Mysława, który rzucał nowe światło na znaną nam historię.
Przykładów znalazłoby się, rzecz jasna, więcej, ale wierzę, że już rozumiecie, o co mi chodzi. Te zadania nie były od siebie oderwane tak, jak mogło się to pozornie wydawać. Zazębiały się, wszystkie razem przedstawiając historię okolicy, którą poznawaliśmy w całości dopiero po połączeniu wszystkich kropek. W Cyberpunku 2077 czegoś takiego, niestety, nie uświadczymy. A szkoda, bo każda dzielnica Night City aż się prosi o podobną ekspozycję.