RNG – because f*ck you. Mechaniki z gier, których nienawidzimy 😡
Spis treści
RNG – because f*ck you
Podczas pierwszej prezentacji gameplayu z Baldur’s Gate 3 w trakcie PAX East szef studia Larian, Swen Vincke, próbował trafić stojącego blisko przeciwnika z łuku. Gra wyświetlała 95% prawdopodobieństwa. Publika wydała z siebie zduszony okrzyk, gdy jego postać chybiła.
RNG było tą mechaniką, która skutecznie uprzykrzała mi czerpanie radości z XCOM-a i XCOM-a 2 (nawet pomimo faktu, że Jagged Alliance 2 uważam za jedną z gier mego życia). Wkurzałem się, gdy tzw. bogowie RNG pomiatali mną gorzej niż przedsiębiorca Janusz pracownikiem na śmieciówce. Ciśnienie podnosiły mi wszystkie moje pudła i trafienia krytyczne przeciwnika (na cheatach, na pewno!). Krzyczałem i kląłem, wznosząc ręce ku niebiosom: „Dlaczego nie mogę go trafić, on stoi metr ode mnie?!”.
No bo dlaczego? Tak po prawdzie – jeśli się nad tym zastanowić – to turowy system walki nie oznacza, że w świecie XCOM-a kosmici i ludzie są na tyle grzeczni, że spokojnie czekają na swoją kolej, by zaatakować. Nie, to raczej symboliczna konwencja – gracz wie, że wciela się tu w stratega o boskich wręcz zdolnościach wstrzymywania czasu i spokojnie może zaplanować swoją akcję, ale postacie w grze „myślą”, że walka odbywa się w czasie rzeczywistym. Innymi słowy – choć toczymy pojedynek iście szachowy, wyobrażamy sobie, że to dynamiczne starcie. Jeżeli podział na tury to tak naprawdę stop-klatka dynamicznej walki w real-timie, to nasze 95% przestaje aż tak mocno irytować. No bo wiecie: przeciwnik, który się porusza, nawet metr od nas, jest jednak trudniejszy do załatwienia niż statyczny kołek i łatwiej wybaczyć sobie pudło.
Zostało jeszcze 49% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie