Przedostanie się do wnętrza posiadłości | Rozdział 4 (Przyjaciel w potrzebie) poradnik Thief
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Przedostanie się do wnętrza posiadłości
Pierwsze zadanie Garretta to oczywiście przedostanie się do wnętrza posiadłości Architekta i oznacza to konieczność przeprawy przez sąsiadujący z nią ogród [Eastwick's Grand House - Garden]. Wiążą się z tym niestety bardzo poważne utrudnienia i mowa tu przede wszystkim aż o pięciu wartownikach pilnujących tej okolicy. Dwóch wrogów stacjonuje na centralnym placu, ale jeszcze bardziej powinieneś obawiać się dwóch przeciwników podróżujących razem po całym ogrodzie, tym bardziej, że jeden z nich ma pochodnię. Oprócz tego musisz uważać na strażnika z kuszą okupującego balkonik nad głównym wejściem, unikając ustawiania się w oświetlonych miejscach i tym samym nie dając mu się zauważyć. Uwaga - Jeden z przeciwników z głównego placu ma przy pasie sakiewkę (Coin Purse - 32G), ale nie radzę podejmować ryzyka związanego z okradzeniem go.
Wartownicy to nie jedyny Twój problem, albowiem zarówno w zachodniej jak i we wschodniej części ogrodu znajdują się klatki z psami, które mogą szybko zaalarmować wrogów. Do omijania klatek polecam wyjątkowo używać ślizgu (Swoop), tym bardziej, że musisz pamiętać o wspomnianym przeciwniku z pochodnią. Garrett nie będzie się mógł przed nim skutecznie chować (i tym samym na dłużej pozostać w jakimś miejscu), albowiem w ogrodzie nie ma żadnych bocznych alejek pozwalających na przeczekanie aż wrogi patrol opuści dany obszar.
Do wnętrza posiadłości Architekta możesz przedostać się na cztery zasadnicze sposoby i ich lokalizacje zaprezentowane zostały na mapce. Wariant A zakłada wybranie głównych drzwi wejściowych. Nie jest to najgorszy pomysł, ale musisz oczywiście mieć na uwadze poczynania wszystkich strażników. Do drzwi posiadłości najlepiej jest dotrzeć po przejściu przez zachodnią lub przez wschodnią częścią ogrodu i omijając w ten sposób oświetlony centralny plac. W końcówce warto dodatkowo pomóc sobie ślizgiem (Swoop). Otwarcie drzwi posiadłości zaowocuje przedostaniem się na parter budynku [Eastwick's Grand House - First Floor].
Wariant B zachowania zakłada dotarcie do drzwi znajdujących się na górnym balkoniku, bezpośrednio nad głównym wejściem do posiadłości. Do wspomnianego balkoniku możesz przedostać się na dwa zasadnicze sposoby - w północno-zachodniej części ogrodu znajduje się interaktywny zaczep, w który możesz posłać strzałę ze sznurem (Rope Arrow), a w północno-wschodniej części ogrodu znajduje się drabinka, którą możesz opuścić trafiając dowolną strzałą w jej blokadę. Niezależnie od wybranej ścieżki uważaj na przeciwnika z kuszą patrolującego balkonik. Najlepiej jest zaczekać aż postać ta ruszy się z miejsca i szybko przemknąć za jej plecami. Otwarcie drzwi na balkoniku zaowocuje przedostaniem się na pierwsze piętro budynku [Eastwick's Grand House - Second Floor]. Uwaga - Wartownik na balkoniku ma przy pasie sakiewkę (Coin Purse - 9G), aczkolwiek okradzenie go jest naturalnie obarczone sporym ryzykiem.
Wariant C jest bardzo sprytny, zakładając wykorzystanie rusztowania znajdującego się w północno-wschodniej części ogrodu. Do rusztowania najłatwiej jest do niego dotrzeć opuszczając wspomnianą wcześniej drabinkę. Zacznij wspinać się na kolejne półki rusztowania, docierając docelowo do wąskiego tunelu, przez który Garrett może się zacząć przeciskać. Liniowy przemarsz tunelem zaprowadzi Cię do dziury i wskakując do niej dotrzesz do sypialni znajdującej się na pierwszym piętrze willi [Eastwick's Grand House - Second Floor].
Ostatni wariant D jest stosunkowo ryzykowny, co nie oznacza, że powinieneś go zignorować. W zachodniej części ogrodu znajduje się mianowicie niewielka chatka, której drzwi są niestety zamknięte. Możesz zaczekać aż okoliczna lampa na chwilę wyłączy się lub ustawić się bardziej po prawej stronie, licząc na to, że Garrett nie zostanie oświetlony. Szybko otwórz z pomocą wytrychów drzwi (polecam w miarę możliwości wspomóc się koncentracją). W międzyczasie pamiętaj oczywiście o okolicznych wartownikach, a w szczególności o przeciwniku z pochodnią, który może niespodziewanie rozświetlić okolice chatki.
Po znalezieniu się wewnątrz chatki odszukaj pąk maku (Poppy), a następnie wejdź w interakcję z tutejszym zaworem, doprowadzając do jego zakręcenia. Możesz już zlokalizować pokazany na powyższym obrazku przycisk i wcisnąć go, wkraczając dzięki temu do tajnej komnaty. Znajduje się tu drabinka prowadząca do podziemnego przejścia sąsiadującego z główną częścią piwnicy posiadłości [Eastwick's Grand House - Underground Passage].