Mapa i Questy | Akt II - Morska Ostoja | Might & Magic X Legacy poradnik Might & Magic X: Legacy Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019 1515 Następna Akt II - Morska Ostoja Mapa Grani Poprzednia Akt I - Sorpigal Miecz Łowcy Nagród Wyjście z Miasta Dom - Ekspert: Uników, Wytrzymałości Wejście do Zapomnianego Miasta - Odblokować można tylko od drugiej strony Laboratorium Astronoma - Zleceniodawca zadań: "Uciekające Horyzonty" Kowal - Sprzedaje broń podróżnym, oraz ją naprawia. Zleceniodawca zadań: "Upadła Gwiazda" Karczma - Oferuje odpoczynek dzięki któremu możesz odzyskać siły. Karczmarz może sprzedać ci 13 sztuk prowiantu. Ekspert: Magia Ciemności Heame - Zleceniodawca zadań: Haart ma swoje powody. Posiadłość Haart - Arcymistrz: Miecz Świątynia - Kapłan zaoferuje ci następujące usługi: Odnowienie, Uzdrowienie, Wskrzeszenie. Mistrz: Magia Światła. Zleceniodawca Zadań: "Zakazana Saga" Świątynna Biblioteka - Kapłanka uczy zaklęć, Ekspert: Wzmacniacz Magii Runy i Ryty - Sprzedaje swoje zwoje, mikstury i kusze podróżnym oraz je identyfikuje. Mistrz: Kusza Bank Naga - Ekspert: Broń DwuręcznaMistrz: Maczuga Dojo w Morskiej Ostoi - Ekspert: Mistycyzm, Wiedza Tajemna,Miecz, Średnia Zbroja, Walka Dwiema Broniami; Ekspert Magii: Wody, Powietrza, Pierwotnej Płatnerz - Sprzedaje swoje zbroje podróżnym oraz ją naprawia za 50 szt. złota.Mistrz(w grze jest błąd): Średnia Zbroja Dom Eldgrima - Mistrz: WłóczniaZleceniodawca Zadań: "Promocja na Lorda Run" Szybka Podróż - Sorpigal, Karthal Miejski garnizon w Morskiej Ostoi - Ekspert: Tarcza, Włócznia, Średni Pancerz; Mistrz: Broń Dwuręczna Mapa i QuestyUszy i Oczy MorganaWieża Kilbuna Quest będzie dostępny zaraz po wykonaniu "Wyboista droga do Portmeyron". Zleca go gubernator Jon Morgan i prosi cię byś dowiedział się, kto stoi za atakiem na zamek. Wystarczy odnaleźć Kilburna, który ukrywa się w lesie (w lewitującej w wieży), aby zadanie zostało zaliczone. Dokładną lokalizacje możesz zobaczyć na mapie zadania "Polowanie na Montbarta". Poszukiwania KilburnaJon Morgan chce poznać tożsamość przywódcy rozbójników by potem móc zniszczyć ich wszystkich. Jedynym, który może rozpoznać to pismo jest Lord Kilburn. Znajduje on się w lesie, na zachód od Morskiej Ostoi, w lewitującej wieży. Podczas rozmowy zostanie także wzięte nowe zadanie o nazwie "Polowanie na Montbarta". Piracki RozejmJon Morgan zleca ci udanie się do Króla Piratów i przekazanie mu ważnego listu propagującego rozejm. Odbiorca znajduje się w twierdzy, która nazywana jest "Granią". By tam dotrzeć musisz iść cały czas na zachód od Morskiej Ostoi, aż dojdziesz na Spustoszone Równiny. W okolicach morza znajdziesz fort zamieszkały przez orków. Musisz wejść do budynku na samym szczycie i poczekać aż przywódca skończy czytać. Bez większych problemów zgodzi się na rozejm i będziesz wolny. Niezbadany PółwysepWieża, w której przesiaduje Lord Kilburn poprosi cię o odpowiedź na kilka pytań dotyczących miejscowego terenu. Odpowiedziami są(wielkość liter nie ma znaczenia): 1.Tirya / Tirya bay 2.Navea / Navea 3.Oko / The Eye 4.Menthil / Menthil 5.Irisus / Irisus 6.Malyn / Malyn 7.Cienista Knieja / shadow woods 8.Dżungla Wyslin / wyslin jungle Dzięki tym odpowiedziom staniesz się właścicielem relikwii, którą jest tarcza. Upadła GwiazdaIrnel ze sklepu Srebrne Ostrza dowiedziała się, że w pobliżu spadł meteoryt zawierający w sobie Gwiezdne srebro. Prosi cię o przyniesienie go do niej, a wykuje najdoskonalszy miecz. Meteor Okazuje się, że wcale nie jest to w pobliżu, a na Spustoszonych Ziemiach pełnych Orków i Goblinów. Wychodząc z miasta skieruj się na poludniowy zachód, a po pewnym czasie krajobraz zmieni się na lekko pustynny. Na południu tego obszaru powinieneś szukać meteorytu. Jest to duża, czerwono czarna kula, której możesz użyć. Jak widać na screenie w pobliżu jest obelisk, możesz tego użyć do punktu odniesienia. Gdy otrzymasz już kawałek metalu wróć do elfki, a ta wykuje ci z tego surowca przedmiot. Jedyne, co musisz zrobić to poczekać tydzień. Quest się sam zaktualizuje, gdy nadejdzie odpowiednia pora. Uciekające HoryzontyAstronom Edwin prosi cię byś eskortował go do starej, imperialnej strażnicy. Zajmie on miejsce przeznaczone na towarzysza i będziesz mógł ruszać. Wejście do strażnicy, okupione krwią. Musisz udać się daleko na północny zachód. Wiedz że do wykonania zadania potrzebne będzie ci błogosławieństwo od boga żywiołu powietrza (patrz zadanie "Kuźnia Bohaterów"). Gdy będziesz je posiadał idź cały czas na zachód od Morskiej Ostoi. Staraj się dostać do Dżungli która leży nad twierdzą Grań. Strażnica jest w dżungli, niebieska ramka pokazuje lokalizację(nad Granią) Gdy będziesz na miejscu szukaj teleportu. Ten przeniesie cię w górę i na południu dróżki znajdziesz białą wieżę a Edwin zacznie rozmowę, po czym cię opuści. Wielki Mistrz Magii WodyKei, stojąca w Grani będzie chętna cię nauczyć Arcymistrzostwa w magii wody jeśli przejdziesz sto kroków po wodzie. Najłatwiej to zrobić w samej grani, ponieważ jest tam duży kawałek wody. Wystarczy chodzić kilka razy tą wodna ścieżką, a misja zostanie zaliczona, a ty będziesz mógł się wyszkolić w Magii Wody. Wymagane jest do tego błogosławieństwo Boga Wody z zadania "Kuźnia Bohaterów". Wielki Mistrz łucznictwaYumiko, sławna łuczniczka, która stoi na Spustoszonych Ziemiach prosi cię abyś odszukał jej łuk, a wtedy będzie chętna nauczyć cię Arcymistrzostwa w posługiwaniu się łukiem. Syrena, która ukradła łuk Okazuje się, że łuk ukradła królowa Syren i zaszyła się w "Skale Czaszki". Lokalizacja jest dostępna w rozdziale "Miecz Łowcy Nagród". Sama syrena jest na drugim Poziomie kompleksu: "Hasło: Miecznik/Swordfish". Walka z nią przejdzie bez przeszkód, jeśli tylko będziesz miał zaklęcie chroniące przed paraliżem. Gdy ją pokonasz to otrzymasz łuk, który będziesz mógł zwrócić właścicielce. Wielki Mistrz WojnySandor, zamieszkujący Spustoszone Ziemie może nauczyć cię Arcymistrzostwa w Sztuce Wojennej o ile przejdziesz jego test. Najlepiej rzuć sobie wszystkie zaklęcia wzmacniające przed rozmową. Kiedy się zgodzisz na test zostaniesz wyrzucony na zewnątrz i zaatakuje cię pierwsza fala potworów złożona z Goblinów i Łupiezców. Na 20 poziomie nie powinieneś mieć z nimi problemów. Drugą falą są kroczący w Snach i Wojownicy jaguara. Ci są silniejsi, ale jedyne, czego musisz się obawiać to Regeneracji kroczących. Najlepiej byś miał coś, co im to blokuje. Trzecia fala jest najgorsza, ponieważ staniesz oko w oko z dwoma cyklopami. Oczywiście najlepsze obrażenia wyciąga tutaj włócznia, a najlepszą obronę sprawuje Regeneracja. Po pokonaniu tych potworności wróć do namiotu, a ten będzie chciał cię uczyć. Wielki Mistrz Dyscypliny MistycznejMizuki, medytująca nad wodą Mizuki, która przebywa i medytuje na Spustoszonych Ziemiach może was uczyć. Jednakże prosi was o poczekanie jednego dnia. Żeby do niej podejść wymagane jest błogosławieństwo boga wody. Najlepiej użyć odpoczynku kilka razy przy niej i znów pomówić z nią. Gdy znów z nią porozmawiasz poprosi cię o tydzień. Wróć do Grani i prześpij się tydzień. Wystarczy cały czas klikać 1 na klawiaturze. Gdy do niej wrócisz po tygodniu ta każe ci czekać jeszcze miesiąc! Teraz twój wybór czy chce ci się tyle klikać czy kiedy będzie to będzie. Mimo wszystko jak wrócisz do niej po miesiącu to dostaniesz doświadczenie i wreszcie zgodzi się cię nauczać na poziomie Arcymistrza. Tajemnica ObeliskówZadanie polega na znalezieniu wszystkich, rozsianych po świecie Obelisków. Quest aktywuje się poprzez znalezienie pierwszego z nich. Koordynaty skarbu: 129,53. - Nie znajdziesz skarbu bez odnalezienia wszystkich 7 obelisków. Całość zadania opisana jest w rozdziale "Tajemnica Obelisków". KlątwaW forcie grani możesz usłyszeć, że kapitan jest bardzo chory i tylko Nekromanta, który szkolił się w leczeniu klątw może go uratować przed śmiercią. Ciele prosi cię byś udał się do Karthalu i odnalazł tam Kaspara, który może uleczyć Władcę Piratów. Najlepiej zrobić to zadanie po tym jak wykona się "Informator Morgana", gdyż wtedy wrota miasta zostaną otwarte. Całość zadania opisana jest w rozdziale "Klątwa". Kłopoty z ŻywiołamiJon Morgan prosi cię byś sprawdził, co się stało w Kuźni Żywiołów. Podobno elfy, które tam zauważono zaczęły strzelać do zwiadowców. Zabierze cię tam jeździec gryfów Lev, który stoi na dachu zamku, na 3 piętrze. Całość zadania opisana jest w rozdziale "Kłopoty z Żywiołami". Kuźnia BohaterówJeden z kilku bossów kuźni Po walce z wielkim Władcą Ziemi w kuźni Żywiołów ten wyjaśni ci znaczenie tego miejsca. Okazuje się, że możesz otrzymać tutaj błogosławieństwa różnych bóstw. Jednakże by tego dokonać musisz znaleźć Okruchy żywiołów pasujące do barier. Gdy to zrobisz czeka cię jeszcze test. Całość zadania opisana jest w rozdziale "Kuźnia Bohaterów". Haart ma swoje powodyRycerz Heame z Morskiej Ostoi opowie ci, że Lord imieniem Haart ukrywa jakąś mroczną tajemnicę. On sam nie wie co to jest i prosi cię byś śledził tego człowieka gdy ten nocą będzie opuszczał swój dom. Zgadzasz się na to i ruszasz w stronę domu Haarta. Całość zadania opisana jest w rozdziale "Haart ma swoje powody". Polowanie na MontbardaMontbard, który wcale nie jest taki zły, na jakiego wygląda Lord Kilburn rozpoznał pismo, które mu dostarczyłeś i rzekł że z cała pewnością należy ono do Montbarda. Po dłuższych przemyśleniach wpadliście na pomysł, że ten może nie ukrywa się w lesie, a pod nim. Nie myśląc dłużej postanawiasz wyruszyć na poszukiwanie Zaginionego Miasta, w którym rzekomo ma się ukrywać przywódca Rozbójników. Całość zadania opisana jest w rozdziale "Polowanie na Montbarda". Zakazna SagaPodczas wizyty w Morskiej Ostoi pastor Umberto prosi cię byś odnalazł wszystkie dziewięć heretyckich książek, które Inkwizycja chce spalić. Książki te są rozrzucone po całym świecie, a skompletować je możesz dopiero w akcie 4. Całość zadania opisana jest w rozdziale "Zakazana Saga". Następna Akt II - Morska Ostoja Mapa Grani Poprzednia Akt I - Sorpigal Miecz Łowcy Nagród