Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic X: Legacy - poradnik do gry

Might & Magic X: Legacy - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Might & Magic: Legacy - Karthal
Might & Magic: Legacy - Karthal
Wejście - Półwysep Agyn
Karczma - Oferuje odpoczynek dzięki któremu możesz odzyskać siły. Karczmarz może sprzedać ci prowiant.
Ekspert: Magia Wody
Szybka Podróż - Sorpigal, Grań
Szybka Podróż - Morska Przystań, Sorpigal
Wejście - Slumsy
Pretoriański Garnizon
Arcymistrz: Włócznia
Kowal - Sprzedaje broń podróżnym, oraz ją naprawia.
Mistrz: Łuk
Wejście - posiadłość Falagara
Kaplica w Karthalu - Kapłan zaoferuje ci następujące usługi: Odnowienie, Uzdrowienie, Wskrzeszenie.
Biblioteka - Uczy zaklęć
Mistrz: Magia Pierwotna
Wejście - Karthalskie Kanały
Kosmiczny Krąg - Sprzedaje swoje zwoje, mikstury i różdżki podróżnym oraz je identyfikuje.
Płatnerz - Sprzedaje swoje zbroje podróżnym oraz je naprawia.
Mistrz: Cięzka Zbroja
Dom Meleagera Odbiorca Zadania: "Herbata Nagów"
Wejście - Półwysep Agyn
Wejście - Dzielnica Portowa
Centrum Treningowe Czarnej Straży - Ekspert: Topór, Sztuka Wojenna, Kusza, Mistycyzm, Magia Światła, Magia Ciemności, Magia Ziemi, Magia Ognia
Karczma - Oferuje odpoczynek dzięki któremu możesz odzyskać siły. Karczmarz może sprzedać ci prowiant.
Mistrz: Sztuka Wojenna
Dom Sylada - Mistrz: Magia Ognia
Hospicjum - Kaspar zaoferuje ci wyleczenie przypadłości.
Kryjówka Czarnego Kła - Ekspert: Unik
Mistrz: Mistycyzm
Handlują kradzionymi dobrami.
Możesz tu zakupić ostatni fragment Dysku do zadania: "Promocja na Paladyna"
Wejście - Karthalskie kanały
Tajemna Biblioteka - Mistrz: Magia Ciemności
Uczy zaklęć
Tamina - Ekspert: Walka dwoma broniami
Powiększ mapę

Mapa i Questy | Akt III - Karthal | Might & Magic X Legacy poradnik Might & Magic X: Legacy

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Wejście - Półwysep Agyn

Karczma - Oferuje odpoczynek dzięki któremu możesz odzyskać siły. Karczmarz może sprzedać ci prowiant.
Ekspert: Magia Wody

Szybka Podróż - Sorpigal, Grań

Szybka Podróż - Morska Przystań, Sorpigal

Wejście - Slumsy

Pretoriański Garnizon
Arcymistrz: Włócznia

Kowal - Sprzedaje broń podróżnym, oraz ją naprawia.
Mistrz: Łuk

Wejście - posiadłość Falagara

Kaplica w Karthalu - Kapłan zaoferuje ci następujące usługi: Odnowienie, Uzdrowienie, Wskrzeszenie.

Biblioteka - Uczy zaklęć
Mistrz: Magia Pierwotna

Wejście - Karthalskie Kanały

Kosmiczny Krąg - Sprzedaje swoje zwoje, mikstury i różdżki podróżnym oraz je identyfikuje.

Płatnerz - Sprzedaje swoje zbroje podróżnym oraz je naprawia.
Mistrz: Cięzka Zbroja

Dom Meleagera Odbiorca Zadania: "Herbata Nagów"

Wejście - Półwysep Agyn

Wejście - Dzielnica Portowa

Centrum Treningowe Czarnej Straży - Ekspert: Topór, Sztuka Wojenna, Kusza, Mistycyzm, Magia Światła, Magia Ciemności, Magia Ziemi, Magia Ognia

Karczma - Oferuje odpoczynek dzięki któremu możesz odzyskać siły. Karczmarz może sprzedać ci prowiant.
Mistrz: Sztuka Wojenna

Dom Sylada - Mistrz: Magia Ognia

Hospicjum - Kaspar zaoferuje ci wyleczenie przypadłości.

Kryjówka Czarnego Kła - Ekspert: Unik
Mistrz: Mistycyzm
Handlują kradzionymi dobrami.
Możesz tu zakupić ostatni fragment Dysku do zadania: "Promocja na Paladyna"

Wejście - Karthalskie kanały

Tajemna Biblioteka - Mistrz: Magia Ciemności
Uczy zaklęć

Tamina - Ekspert: Walka dwoma broniami

Mapa i Questy

Ostatnie życzenie

Przed śmiercią Montbard poprosił cię byś odnalazł jego córkę. Na początku musisz wziąć jego dziennik, który leży w południowej części Sali.

Teraz wystarczy udać się do Kościoła Elratha w Sorpigal i poprosić Rosalie by opowiedziała ci swoją historię. Wtedy też pokażesz jej dziennik Montbarda, a zadanie zostanie ci zaliczone.

Informator Morgana

Jon Morgan zleca ci kolejne zadanie. Musisz dostać się do miasta Karthal i sprawdzić, jaki los spotkał jego informatora. W tym celu musisz się spotkać z innym agentem czekającym na ciebie w kanałach tego miasta.

Całość zadania opisana jest w rozdziale "Informator Morgana".

Wielka Ucieczka

Gdy tylko dowiesz się od Dunstana, że Hamza, lider buntowników może pomóc ci uwolnić Falagara od razu postanowiłeś go poszukać. Jako że bramy miasta są otwarte możesz bez przeszkód chodzić po mieście.

Najlepszą możliwością na znalezienie Hamzy jest słuchanie plotek. A nie ma lepszego miejsca niż karczma.

Całość zadania opisana jest w rozdziale "Wielka Ucieczka".

Klucze do kanałów

By włamanie do garnizonu się udało Hamza oczekuje, że wykradniesz klucz od jednego z Czarnych Strażników o imieniu Theron. Bez klucza nie miałbyś, co marzyć o wśliźnięciu się do więzienia Czarnych. Hazma zna tylko jego nazwisko, ale nie wie gdzie go znaleźć.

Całość zadania opisana jest w rozdziale "Klucze do kanałów".

Bracia w Zbrodni

Oprócz kluczy Hamza będzie potrzebował informacji na temat samego garnizonu. Musisz udać się do Kwatery Czarnego Kła i namówić ich do współpracy. Sam nie wie, czego będą chcieli w zamian, więc musisz sam się wytargować.

Całość zadania opisana jest w rozdziale "Bracia w Zbrodni".

Wyzwolenie

Mając już wszystkie potrzebne ci informacje oraz klucz do kanałów jesteś gotów włamać się do miejscowego garnizonu w celu uwolnienia Informatora Morgana. Podobno twoi towarzysze w tym czasie odwrócą uwagę części żołnierzy.

Ruszaj do Slumsów i tam zacznij rozmowę z kapitanem Czarnych Strażników. Nieważne, co mu powiesz nagły pożar odwróci ich uwagę.

Całość zadania opisana jest w rozdziale "Wyzwolenie".

Dunstan

Po wykonaniu zadania mającego na celu uwolnienie Falagara Morgan prosi cię byś dowiedział się wszystkiego, czego możesz o Dunstanie. Ten podobno stoi ponad Markusem Wilkiem, czyli tym, który obecnie jest władcą miasta na południu.

Pierwszą wskazówkę otrzymasz w Karthalu, a dokładniej w karczmie, która znajduje się w dzielnicy Portowej.

Całość zadania opisana jest w rozdziale "Dunstan".