Misja 9 "Bourguebus: Naprzód" (1) | Wyzwolenie Caen | Kompania Braci poradnik Kompania Braci: Na linii frontu
Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019
Misja 9 "Bourguebus: Naprzód"
Główne zadania: (1) Oczyść Soliers i Fours (2) Zneutralizuj baterie dział przeciwlotniczych na grani (3) Oczyść Bourguebus Dodatkowe zadania: (1) Wyeliminuj formacje czołgów "Medalowe" zadania: Ogranicz straty w czołgach |
Pierwsze zadanie w tej misji to oczyścić z wroga dwie wioski, Soliers i Fours (mapa(1) . Jedną z nich, tą na zachodzie (przy lewej krawędzi planszy) zajmą się oddziały sojusznicze oznaczone w grze żółtym kolorem (#1). Możesz całkowicie na nich polegać, poradzą sobie z tym zadaniem. Sojusznicy najpierw wyczyszczą z Fryców wioskę, a potem ruszą dalej, wzdłuż lewego boku mapy i drogi (1), zapuszczając się czasami i do centrum planszy. M.in. powinno im się udać dosyć szybko opanować niezły punkt amunicyjny (2) przy torach, z którego i ty potem skorzystasz, zakładając przy nim jedną z baz.
# 1
| # 2
|
W tym samym czasie twoje wojsko (niebieskie ikony) powinno usunąć Fryców z wioski (mapa(1) położonej przy prawej (wschodniej) krawędzi planszy. Do dyspozycji (#2) masz trzy wozy dowodzenia (1), z których dwa (dowodzenia i wsparcia) proponuję rozstawić przy obu pobliskich punktach - paliwowym (2) i amunicyjnym (3), by zabezpieczały dostawy tych zasobów. Z kolei trzeci wóz (dowodzenia siłami pancernymi) proponuję wysłać na lewo (zachód), do sektora amunicyjnego, który niebawem opanują sojusznicy. Nie każ mu jednak przejeżdżać przez tory (4) bo te są zaminowane! Wyślij go do celu wyznaczając mu trasę wzdłuż południowej krawędzi planszy, potem, przy drodze którą poruszają się oddziały sprzymierzone skręcając w prawo (na północ) i po chwili jeszcze raz w prawo, do sektora ammo na wzniesieniu. Pozostałe jednostki skieruj do wsi, którą masz zdobyć. Drużynę piechoty (5) wyposaż w karabin wyborowy czyniąc z niej pododdział zwiadowczy i również poślij na północ, do osady, zajmując na razie jeden z pobliskich budynków (6). Wesprzyj tych ludzi porucznikiem (7). Czołgi Cromwell (8), z dowódcami we włazach dla poprawienia widoczności, wyślij do wioski by zaczęły się rozprawiać z piechotą i stanowiskami MG-42 w budynkach. Nie pchaj jednak tych czołgów zbyt głęboko do wioski by nie dostały się pod ogień niemieckich armat ppanc, które również mają tam swoje stanowiska (za mostem). Klikając ikonę (9) sprowadź na pole bitwy czołg Churchill i również każ mu jechać do wioski (10). Drużynę saperów (11) możesz posłać za nim by ewentualnie służyła mu naprawami. Proponuję tych ludzi wyposażyć w Piata - granatnik ppanc.
Po opanowaniu (#3) części wioski leżącej przed mostem (1) należy najpierw przejąć punkt strategiczny (2), np. oficerem (saperzy w tym czasie zabezpieczają drugi przy wschodniej krawędzi planszy). Potem trzeba zbudować piechotą stanowisko 3-calowego moździerza (3) - za budynkiem, by nie dostrzegły go szwabskie Paki za mostem i jak najbliżej rzeki. Później wypada ostrożnie przeprowadzić zwiad drużyną piechoty z porucznikiem (4), umieszczając tych ludzi w jednym z budynków położonych nad rzeką. Najlepiej chyba w tym (5), jako najmniej uszkodzonym. I tylko na moment by wykryć stanowiska niem. armat ppanc Pak 38 za mostem. Obsadzone są cztery takie działa, dwa na lewo od mostu i dwa na prawo (6 i 7). Piąte (8), na razie najprawdopodobniej nieobsadzone, znajduje się trochę dalej na północ, przy drodze. Moździerz powinien sięgnąć większości z nich (niem. obsady mogą próbować uciekać ze swoimi armatami na wzgórze leżące na północy, za wioską). Po ich rozbiciu możesz od razu wyburzyć jego stanowisko bo już nie będzie potrzebny. Wcześniej jeszcze, gdy moździerz ostrzeliwuje swoje cele, postaraj się zniszczyć ogniem czołgowych armat, np. Churchilla i jednego z Cromwellów (9), gniazdo ckmu w budynku (10) na lewo za mostem. Nie zbliżaj się jednak swoimi "puszkami" do mostu aby nie wejść w pole rażenia Paków, chowaj się za budynkami po swojej stronie rzeki. Jeśli już któryś z czołgów oberwał można go naprawić saperami gdy ci opanowali punkt strategiczny. Po rozbiciu większości stanowisk niemieckich ppanców możesz przejechać wszystkimi swoimi czołgami przez most (1). Ostrzelaj budynek po lewej, w którym kryje się snajper (11), niemiecką kwaterę po prawej (12), potem kolejną chałupę (13) z MG-42 w środku, rozbij ppanca (8) przy drodze. Pierwsze zadanie zostanie wykonane.
# 3
| # 4
|
Gdzieś w tym czasie do sektora amunicyjnego na zachodzie (zabezpieczonego przez sojuszników) dojedzie wóz dowodzenia siłami pancernymi (#4). Rozłóż tutaj obóz (1) i gdy tylko będziesz miał odpowiednią ilość zasobów wyprodukuj najpierw czołg dowodzenia Cromwell (2), a niedługo potem pierwszego Firefly'a (3). Pierwszy z tych wozów wyślij do opanowanej przed momentem wioski na wschodzie (tam masz na razie więcej czołgów i przyda się im dobry d-ca), obierając dokładnie taką samą trasę (okrężną) jaką wyznaczyłeś pojazdowi sił pancernych gdy go tu kierowałeś. Po to, by czołg dowodzenia nie wjechał na pole minowe przy torowisku. Drugi czołg, czyli Firefly'a, zaraz po wyprodukowaniu ustaw gdzieś w pobliżu (4), by strzegł bazy (najpewniej będziesz go już mógł także okopać) i ewentualnie pomógł w odparciu kontrataku nieprzyjaciela. Gdzieś na północy może się już bowiem zbierać grupka niemieckich pojazdów, z których większość powinna zaatakować siły twoich żółtych sojuszników, ale dwa wozy mogą się odłączyć i ruszyć ku tobie. Na zniszczenie wozu dowodzenia (1) może mieć ochotę szwabski niszczyciel czołgów Hetzer (5) (tego odpraw właśnie Firefly'em), zaś na zajętą przez ciebie wioskę może ruszyć Pz IV z krótkim działem (6) (jeden z okopanych we wsi Cromwellów powinien spokojnie sobie poradzić z wrogiem). W wolnych od większej jatki chwilach twój Firefly (4) może przeprowadzać akcje wypadowe zapuszczając się kawałek na północ i kąsając pojedynczo pojazdy z tej niem. grupki, która się tam zebrała. W dalszej części gry te szwabskie wozy zwieją w końcu z planszy (biała, długa strzałka na mojej mapie). Pamiętaj jednak, że najważniejszym jego zadaniem jest póki co nie dopuścić do zniszczenia założonej tu bazy (1).
W samej wiosce (#5) możesz na razie okopać wszystkie czołgi na północnych obrzeżach osady. Otrzymasz następne zadanie: zneutralizować baterie dział przeciwlotniczych na grani (mapa(2) . By je wykonać wybrałem, podobnie jak w przypadku 3-calowego moździerza i niem. armat Pak 38 w wiosce, cierpliwe i czasochłonne usuwanie stanowisk tychże 88mm plot/ppanc Flaków 36 na wzgórzu (1) przy pomocy ostrzału 25-funtowej haubicy (2) postawionej przez saperów w wiosce. Nie ma co pchać swoich czołgów na grań bo 88mm Flaki 36 są dla nich ultra groźne. Rozpoznanie niemieckich pozycji na wzgórzu przeprowadziłem drużyną zwiadowczą z porucznikiem - dokładnie tymi samymi ludźmi, których miałem od początku gry. Dostępne punkty dowodzeni (3) proponuję przeznaczyć na "wsparcie królewskiej artylerii". Jedną z pierwszych umiejętności na tym drzewie jest powiększony zasięg 25-funtówek (dostaniesz go chyba automatycznie) oraz możliwość wzywania przez oficera nawały artyleryjskiej spoza mapy - obie bardzo przydatne. Po rozbiciu stanowisk armat na wzgórzu (1) czeka nas właściwie wielka bitwa pancerna, nie ma więc raczej sensu stawiać na piechotę. Zamiast tego powinieneś się już zacząć skupiać na produkcji czołgów(w bazie sił pancernych z obrazka #4), przede wszystkim Fireflyów bo to one będą sobie najlepiej radzić z przyszłym zagrożeniem - w tym niemieckimi niszczycielami czołgów JPz IV, czołgami PzKpfw V Panther i PzKpfw VI Tiger oraz Królewskimi Tygrysami. Niewielki przedsmak tego co nas czeka będziemy mieli już po rozbiciu baterii Flaków (sześć armat) na wzgórzu (1), gdy drogą biegnącą do wioski z północy (4) nadjedzie Tygrys, na szczęście tylko jeden. Warto więc ukryć gdzieś tutaj jednego Fireflya (5) aby szybko tego Tygrysa zamienić w płonącą świeczkę, najlepiej atakując go z boku.
# 5
| # 6
|
Ale to przyszłość. Wracajmy do neutralizowania stanowisk 88mm armat ppanc (od 1 do 6) na wzgórzu (#6). Wysłana na nie drużyna zwiadowców z oficerem (7), chowając się za wszelkimi osłonami jakie znajdzie, zacznie wykrywać pozycje npla. Z piechotą Luftwaffe chłopaki powinni sobie nieźle radzić ale gdyby ponosili straty zagrażające powodzeniu ich misji zwiadowczej możesz piorunem odesłać żołnierzy na południe by uzupełnili stan osobowy i równie szybko wrócić. Ewentualnie podeślij im jako wsparcie jednego z Cromwellów. Szczególnie przyda im się ono w sytuacji gdy wlezą na jakiś niemiecki transporter (8) czy samochód pancerny. Nie pchaj się jednak swoim tankiem zbyt daleko bo zejdzie od ognia 88-ek. Na wykryte stanowiska tychże kładź nawałę ogniową swojej 25-funtówki w wiosce, oficer powinien również mieć możliwość wezwania dodatkowego wsparcia artyleryjskiego haubic spoza mapy (9). Gdzieniegdzie, zwykle tuż przy Flakach 36, znajdują się również drewniane bunkry (10) - zmasowany ogień artyleryjski powinien większość z nich rozwalić, niejako przy okazji. Po rozbiciu ostatniego, 6-go Flaka zadanie zostanie zaliczone. Radzę szybko obsadzić tym niewielkim oddziałkiem zwiadowczym jedną z armat (o ile nie została zniszczona) - konkretnie tą przy drodze, najbliżej centrum planszy (6).