Misja 2 "Wolfheze: Wrześniowy śnieg" (1) | Operacja Market Garden poradnik Kompania Braci: Na linii frontu
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Misja 2 "Wolfheze: Wrześniowy śnieg"
Główne zadania: (1) Zabezpiecz strefy zrzutu (2) Odeprzyj kontratak spadochroniarzy Dodatkowe zadania: --- brak --- "Medalowe" zadania: Wytrop i zabij wszystkich alianckich snajperów |
Zgodnie z podpowiedziami gry wybierz jedną z czterech drużyn grenadierów i postaw nią budynek Kampfgruppe Kompanie (1) w miejscu, które sugeruje gra (#1). Pozostałe oddziały piechoty mogą w tym czasie zabrać po jednym lekkim MG-42 (2) z tych leżących w białych kółkach nieopodal garnizonu (3). Dwie drużyny można już wysłać bardziej na wschód, by zebrać nimi po jednym panzerschrecku z tych leżących w pobliżu budynku stacji kolejowej. Od razu też rozpocznij produkcję dodatkowych jednostek. W budynku garnizonu (3) można wyprodukować Kettenkrada - lekki pojazd wielozadaniowy, który może przejmować punkty strategiczne/zasobów na planszy. Przyda się, by piechota mogła swobodnie wykonywać swoje zadania bojowe, a nie zawracać sobie głowy zabezpieczaniem wspomnianych punktów. Sprawdź też, czy nie możesz w garnizonie (3) rekrutować doświadczonych oddziałów grenadierów-weteranów (z poprzednich misji), a jeśli tak, to rób to w trakcie gry. W kolejnym budynku-bazie (4) sprawdź czy nie da rady wyprodukować samochodu pancernego z doświadczoną załogą - wyprodukuj sobie jakikolwiek. Min. dwa samochody pancerne do tej misji to dobry pomysł. Od początku gry dostępny masz transporter z moździerzem (5), ale przyda się jeszcze jeden. Później, na dalszym etapie gry, gdy grenadierzy "zawędrują" w dalej położone rejony planszy, bardzo przydają się 1-2 transportery półgąsienicowe dla piechoty. Można przy nich uzupełniać stany osobowe uszczuplonych drużyn piechurów (gdy transportery dojadą na pozycje tych ostatnich). W którymś z budynków-baz można też "nabyć" umiejętność szybszego naprawiania przez grenadierów pojazdów - również się przydaje. Jeżeli chodzi o piechotę to ja w trakcie gry rekrutowałem sobie tylko pododdziały grenadierów. Są one przede wszystkim tanie (w znaczeniu: mało zasobów idzie na ich rekrutację) i dosyć uniwersalne: z jednej drużyny można zrobić np. szturmową (uzbroiwszy ją w karabiny szturmowe MP-44) czy "łowców czołgów" (po uzbrojeniu ludzi w panzerschrecki).
# 1
| # 2
|
Dwie drużyny grenadierów, które posłałeś pod budynek stacji kolejowej by zebrać pierwsze dwa panzerschrecki, wyślij po chwili jeszcze dalej na północ, by zabezpieczyły sektor strategiczny (#2). Umieść je za workami z piaskiem (1). Produkowany w garnizonie Kettenkrad (2) niebawem tu dojedzie i przejmie punkt strategiczny (3). Tym grenadierom póki co nie wejdzie w paradę chyba żaden wróg, ale nawet gdyby, to są świetnie uzbrojeni w lekkie MG-42 i panzerschrecki oraz mają dobre osłony by npla odeprzeć. Później, kiedy doślesz im tu wsparcie w postaci samochodu pancernego i transportera z moździerzem, uderzą na zabudowania przy wschodnim skraju planszy (4). Między chałupami znajduje się bowiem jeden z czterech punktów-stref zrzutu brytyjskich skoczków spadochronowych, które to strefy zrzutu należy zabezpieczyć (mapa(1) - to pierwsze z zadań głównych.
Kolejne trzy obrazki to opis akcji jakie czekają nas gdy zaatakujemy na północ, posuwając się wzdłuż lewej (zachodniej) krawędzi mapy. Ta lewa strona planszy jest dosyć gęsto usiana oddziałami wroga więc do walki posyłałbym jednostki weteranów. Tuż za pierwszym punktem strategicznym i de facto jeszcze w twojej, niebieskiej strefie już czai się wróg (#3). Rozpoznania dokonaj samochodem pancernym (1). Wykryje on stanowisko ckmu (2) po lewej - szybko ostrzelaj je z pokładowego działka i kaemów. Ewentualnie wycofaj samochód (1), by już teraz nie odniósł niepotrzebnych uszkodzeń i przywal w stanowisko angielskiego ckmu (2) granatami moździerzowymi (3) ze swojego transportera trzymającego się z tyłu. W budynkach (4 i 5) za gniazdem ckmu (2) kryją się brytyjscy strzelcy wyborowi - ich unieszkodliwieniem powinien zająć się samochód pancerny (1). "Medalowe" zadanie w tym scenariuszu polega na wytropieniu i wyeliminowaniu wszystkich snajperów wroga . Jest ich trzech lub czterech, czyli teraz pozbędziesz się za jednym zamachem połowy z nich. Angielskich piechurów (6) przy budynku po prawej (7) ostrzelaj moździerzem (3). Dobrze byłoby gdyby udało ci się szybko zdjąć wrażego porucznika, który może znajdować się gdzieś pomiędzy Brytolami, bo daje on podkomendnym bonusy do ataku. Przy wspomnianej chałupie (7) na pewno natrafisz na jeden oddział piechoty nieprzyjaciela, jednak może jej być więcej, a to dlatego, iż planszę patroluje kilka grup Angoli. Na swojej mapie oznaczyłem je wszystkie jako jedną, dużą grupę, zaś to, czym się zajmują (czyli szwendanie się po planszy), wyraziłem czterema czerwonymi strzałami rozchodzącymi się w cztery strony świata. W skład tej grupy, czy faktycznie kilku grup, wchodzą na pewno dwa jeepy (na jednego (8) możesz się nadziać właśnie teraz), drużyna saperów (najprawdopodobniej z miotaczem ognia), porucznik lub paru i kilka drużyn komandosów. Co do drużyn komandosów to może być ich znacznie więcej niż "kilka", jako że na planszy porozrzucanych jest parę brytyjskich szybowców, "produkujących" w trakcie gry te pododdziały "specjalsów". Kolejna 1-2 jednostki komandosów mogą pojawić się na drodze (9). Gdy pozbyłeś się już ckmu (2) i obu snajperów (4 i 5) możesz podciągnąć bliżej swoich grenadierów (10) (mile widziani weterani). Umieść ich w jakichś sensownych miejscach (czyt. dających niezłą osłonę), by wykończyli angielskich komandosów (6) ostrzeliwanych przez moździerz (3). Ewentualnie jedna z twoich drużyn może skrycie oskrzydlić npla z prawej i obsadzić 88mm armatę plot/ppanc Flak36, która znajduje się bardziej na prawo (wschód) od budynku (7), przy skrzyżowaniu dróg - powinna się ona przydać w pogonieniu kota Brytolom. Kiedy teren jest czysty możesz pozbierać leżące w pobliżu panzerschrecki (11) - o ile twoi grenadierzy są jeszcze w stanie je zabrać. Można również obsadzić angielski ckm (2) i ciągać go za sobą, ale mnie w mojej grze wystarczyły lekkie MG-42 grenadierów. Następnie ruszaj w kierunku pobliskiego punktu amunicyjnego znajdującego się za chałupą (7). Acha, w trakcie walki wszystkie twoje drużyny piechoty oraz pojazdy będą zdobywać doświadczenie (12). Po kliknięciu tej niebieskiej ikonki przenosisz się do jednostki, która właśnie się czegoś nauczyła i przekuwasz zdobyte doświadcznie na bonusy do ataku bądź do obrony. Przez większą część tej misji sugeruję wybierać premie ofensywne, defensywne przydadzą się dopiero pod koniec.
# 3
| # 4
|
W rejonie punktu amunicyjnego (1) (można go znowu przejąć Kettenkradem, ale po walce, by nie narażać pojazdu na zniszczenie) stoczysz kolejną walkę (#4). Użyj swojego samochodu pancernego (2) by szybko wykończyć obsadę angielskiego ckmu (3) za kopą siana. Wówczas podciągnij bliżej grenadierów, ustawiając ich albo za płotami ogradzającymi pole (4), albo w szopie (5) (powinna pomieścić dwie drużyny), czy też za kopami sianka (6). Na marginesie: te kopy dają najlepszą, zieloną osłonę przed ogniem npla (!) - kuriozum jakieś, czyżby były kuloodporne!? Piechurów wroga poczęstuj granatami moździerzowymi (7), koncentrując ogień albo na większych grupach nieprzyjaciół (8), albo na tych za dobrymi osłonami (9). Razem z Angolami może się też przyplątać jakiś oficer (10), warto go szybko wykończyć. W oddali widać już też budynek (11), w którym kryje się następny oddział brytyjskich komandosów. Gdy będziesz do niego doskakiwał staraj się znaleźć najlepsze, zielone osłony dla swoich żołnierzy, bo kawałek dalej za chałupą (11) znajdują się stanowiska dwóch moździerzy. "Rury" te będą cię ostrzeliwać dopóki nie pozbędziesz się Anglików w chacie (11) i pozostałych nieprzyjaciół w jej okolicy.