Misja 8 "Caen: Front burzowy" (1) | Wyzwolenie Caen | Kompania Braci poradnik Kompania Braci: Na linii frontu
Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019
Misja 8 "Caen: Front burzowy"
Główne zadania: (1) Zniszcz Tygrysa (2) Obroń Caen Dodatkowe zadania: --- brak --- "Medalowe" zadania: (M) Zniszcz Tygrysa Królewskiego |
Ech, nie cierpię tych scenariuszów pt. "obrona Częstochowy", w których projektant serwuje nam zabawę polegającą na odpieraniu nieprzyjaciela pojawiającego się na mapie w koszmarnych ilościach i dodatkowo z każdego możliwego kierunku. A to właśnie jedna z podobnych misji. Chociaż nawet da się tu zorganizować wbrew pozorom dosyć statyczną obronę. Wóz dowodzenia można zostawić tam gdzie stoi na początku czyli przy punkcie strategicznym koło katedry. Pozostałe dwa wozy wypadałoby umieścić w jakichś niezłych sektorach: amunicyjnym i paliwowym. Proponuję wybrać te, w których stoją one na mojej mapie. Pierwszym zadaniem w tej misji jest zniszczenie Tygrysa (mapa(1) , czyli niemieckiego czołgu ciężkiego PzKpfw VI Tiger. Niebawem wjedzie on na planszę (z towarzyszeniem kilku drużyn piechoty) ze wschodu (#1). Wyślij więc tam wszystkich swoich saperów uzbrojonych w granatniki ppanc Piat i oba czołgi lekkie Stuart. Czołgi ustaw w uliczkach po obu stronach drogi, którą nadjedzie Tygrys, czyli od północy i południa. Gdy tyko pojawią się szwabscy piechurzy użyj amunicji rozpryskowej Stuartów by przetrzebić ich szeregi i natychmiast wycofaj swoje czołgi, tak by Tygrys (1) raczył pojechać dalej na zachód, nie zawracając sobie głowy twoimi tankami. Pozwól mu jednak odjechać tylko kawałek (jeśli puścisz go zbyt daleko najprawdopodobniej będziesz musiał uciekać swoim wozem dowodzenia sił pancernych/wsparcia (2) bo Tygrys weźmie go na celownik) i zaraz wyjedź ponownie swoimi Stuartami (3 i 4), atakując Szwaba od tyłu. Gdy Niemiec odwraca lufę w kierunku jednego z nich natychmiast wycofuj swoją puszkę. Saperzy, którzy do tej pory powinni raczej kryć się za pobliskimi podniszczonymi budynkami, również muszą zacząć strzelać do Szkopa z Piatów, wskakując najpierw do budynków (5). Jeśli ponoszą oni straty od ognia broniącego się Adolfa możesz szybko uzupełnić ich stany osobowe w pobliskim wozie dowodzenia sił pancernych czy wsparcia (2). W końcu wspólnymi siłami uda się spalić Niemiaszka.
# 1
| # 2
|
Teraz czeka cię zadanie obronienia Caen (mapa-(2) , a konkretnie trzech punktów strategicznych w tym zrujnowanym mieście. Niemcy będą się pchali do Caen z prawie wszystkich możliwych kierunków, pora przystąpić więc do organizowania defensywy. Oczywiście nie sugeruj się do końca tymi wszystkimi kierunkami uderzeń wroga oraz miejscami, w których ów npl wchodzi na planszę jakie zaznaczyłem na swojej mapie. Można z dużym prawdopodobieństwem założyć, iż w tego typu scenariuszach (defensywnych) jest to ustalane losowo i w każdej rozgrywce może wyglądać inaczej. Wyślij po jednej drużynie saperów na północny-wschód (prawy-górny róg planszy) i południowy-wschód (prawy, dolny róg), czyli wzdłuż wschodniej (prawej) krawędzi mapy. Trzecia sekcja w tym czasie buduje stanowisko 17-funtowej brytyjskiej armaty ppanc na ulicy, dokładnie na wprost wejścia, z którego skorzystał Tygrys wjeżdżając na planszę (#2). Niemcy będą się tutaj pchać piechotą i pojazdami wszelkiej maści (m.in. niszczyciele czołgów Hetzer, czołgi Pz IV, w dalszej części Tygrysy, Jagdpanthery, itp). Odpierając ich pamiętaj by 17-funtówka (1) używała amunicji ppanc (stosowna ikona w jej menu rozkazów). Czasami w trakcie gry może zaistnieć konieczność naprawienia tej armaty drużyną saperów (2). Zwróć też uwagę, iż saperzy mogą organizować zasadzkę z Piatem (3) - kliknięcie tej ikony powoduje, że są oni przez chwilę niewidoczni, co pozwala im wystrzelić kilkukrotnie z Piata. By zorganizować taką zasadzkę muszą pozostawać w bezruchu za jakąś osłoną. Czasem Niemcy pchają tędy, jak wspominałem, piechotę, można więc ściągnąć Stuarta (4) by ostrzelał ją amunicją rozpryskową. Warto go wcześniej okopać - zdobyte punkty dowodzenia (5) proponuję przeznaczyć na zakładkę "wsparcia królewskich inżynierów" i najpierw opcję "ulepszonych stanowisk" a niedługo potem - "osłoniętych kadłubów". Generalnie jednak to armata 17-funtowa (1) powinna sobie radzić w tym miejscu z każdym wrogiem. Nie przejmuj się jeśli ostrzelany pojazd-cel nagle znika - to dlatego, że po prostu uciekł z mapy ciężko uszkodzony. W jednym z budynków (6) można też umieścić jakichś mało znaczących piechurów aby przyciągali uwagę Niemiaszków i tym samym twoje działo mogło nie niepokojone niszczyć po kolei wrogów. W pewnym momencie w trakcie rozgrywki na miasto spadnie nawała artyleryjska (7) - lepiej abyś nie miał wówczas na ulicy swoich ludzi - a na planszę wjadą sprawcy zamieszania, czyli działa samobieżne Hummel (8). Tylko po to by zaraz zamienić się we wraki. Acha, gdy saperzy (2) skończyli wznosić stanowisko 17-funtówki (1) bezzwłocznie wyślij ich na południe planszy, tam też trochę pobudują, jeśli zdążą.
Trochę bardziej na południe, ale ciągle przy wschodnim skraju planszy (#3), również warto zorganizować stanowisko 17-funtówki (1). Pamiętaj używać amunicji przeciwpancernej (2) gdy pojawiają się pojazdy (3) wroga (a w tym miejscu zdaje się, że tylko je zobaczysz). Jedna rzecz, na którą warto zwrócić uwagę stawiając te wszystkie stanowiska armat ppanc - nie mogą się one znajdować zbyt blisko skraju planszy, by pole ostrzału stanowiska nie było zbyt wąskie. W przeciwnym razie wróg dosyć szybko się z zagrożonej strefy wydostanie, obrywając raptem kilka razy (niewielka szybkostrzelność 17-funtówek). Buduj więc w pewnej odległości od brzegu mapy by uzyskać jak najszersze pole ostrzału. Nie zawsze się tak da jednak i przykład masz na obrazku.
# 3
| # 4
|
Gdy nieprzyjacielowi udało się jednak wyrwać na miasto ze strefy ostrzału którejś z 17-funtówek można go jeszcze dorwać np. Cromwellem (1). Te czołgi świetnie się do tego zadania nadają ze względu na "prędkość maksymalną", z którą mogą się poruszać. Trzymaj takiego gdzieś pośrodku trójkąta, którego wierzchołki wyznaczają trzy punkty strategiczne Caen (które masz utrzymać) i wysyłaj szybko w zagrożony rejon (#4). Nawet jeśli nie zniszczy nieprzyjaciela (2), który wjechał do miasta, to z pewnością mocno go pokiereszuje, a wówczas wróg zawraca i zwykle próbuje uciec z planszy, dokładnie w tym miejscu, w którym się na niej pojawił. Czyli z powrotem wjeżdża w pole ostrzału którejś z zabójczych 17-funtówek: jak się to dla niego kończy - łatwo się domyślić.