Ghost of Tsushima: Serce Jito (Heart of the Jito) solucja, opis przejścia Ghost of Tsushima poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 16 lipca 2020
Na tej stronie poradnika do gry Ghost of Tsushima możesz znaleźć kompletny opis przejścia głównego zadania Serce Jito. W ramach tej misji Jin musi zakraść się do Zamku Shimura. Nasza solucja podpowiada jak dostać się na teren zamku i jak dotrzeć do kwatery Lorda Shimury nie dając się nikomu zauważyć.
- Wybierz swojego konia
- Dostań się do Zamku Shimura od północy
- Zakradnij się do prywatnej kwatery Pana Shimury
- Pozostaw list dla Pana Shimury
Wybierz swojego konia
Zadanie to pojawi się w twoim dzienniku po wykonaniu zwiadu Portu Izumi, czyli po ukończeniu głównego questu Nadciągająca burza. Po raz kolejny spotkaj się z Yuną w Świątyni Jogaku.
Koń, na którym podróżowałeś od momentu dotarcia do regionu Kamiagata, był tylko tymczasowym wierzchowcem. Możesz na nowo wybrać "permanentnego" konia, czyli takiego, który pozostanie z Tobą już do samego końca przygody. Tak samo jak w prologu masz 3 konie o różnych umaszczeniach do wyboru i po wybraniu konia możesz zdecydować się na 1 z 3 imion dla zwierzęcia.
Dostań się do Zamku Shimura od północy
Nowe zadanie Jina dotyczy zakradnięcia się do Zamku Shimura, gdyż z racji przebywania na wygnaniu jest tam "nieproszonym gościem" i zostałby zaatakowany w momencie wykrycia.
Zalicz długą podróż na południe. Musisz dotrzeć do klifu z powyższego obrazka. Obejrzyj scenę z przeszłości. Po powrocie do teraźniejszości bohater będzie mógł rozpocząć wspinaczkę.
Wspinaczka nie jest bardzo skomplikowana, choć zakłada ona skorzystanie z liny z hakiem w celu dotarcia na skalną półkę po drugiej stronie wodospadów. Dokończ wspinaczkę do miejsca, w którym znajdziesz się przy ścianie zamku i będziesz mógł przecisnąć się przez dziurę żeby rozpocząć jego infiltrację.
Zakradnij się do prywatnej kwatery Pana Shimury
Począwszy od tego miejsca skradanie się i unikanie zabijania napotykanych osób jest rekomendowane, choć nie obowiązkowe. Atakowanie osób z zamku może negatywnie odbić się na wizerunku Jina i ponadto przekradanie się bez jakichkolwiek ofensywnych akcji nie powinno być bardzo trudne. W razie potrzeby będziesz mógł pomagać sobie np. dzwonkami wietrznymi, ale nie powinno to być konieczne.
Musisz rozpocząć od przekradnięcia się przez ogród. Podążaj za wartownikami z pochodniami. Staraj się oczywiście po drodze szukać wysokiej trawy oraz innych zasłon. Nie wyprzedzaj idących strażników i nie zbliżaj się do innych postaci, które będziesz mijał po drodze.
Przestań podążać za strażnikami po zbliżeniu się do zbiornika wodnego. Wskocz do wody. Zignoruj najbliższą wysepkę ze strażnikami i ogniskiem. Zamiast tego popłyń w prawo. Musisz dotrzeć do skał zlokalizowanych pod uszkodzonym mostem.
Wdrap się na skały i przejdź po powalonym drzewie. W miejscu z obrazka możesz wykonać skok w przepaść i złapać się w locie interaktywnego zaczepu. Rozbujaj się na linie i doskocz do zaczepu przy ścianie klifu. Wdrap się na wyższą półkę.
Kontynuuj wspinaczkę, tym razem przemieszczając się w bok i doskakując do kolejnych interaktywnych krawędzi. W miejscu z powyższego obrazka wykonaj skok w stronę nowego zaczepu.
Kieruj się dalej, ponownie używając liny z hakiem i chwytając się interaktywnych krawędzi. Liniowa trasa wspinaczki doprowadzi cię do jednej z okiennic zamku. Przedostań się do wnętrza budynku.
Od tego miejsca staraj się częściej używać skupionego słyszenia, bo będziesz przekradał się w mniejszej odległości od wartowników. Wydostań się z budynku i zacznij przekradać się przez dziedziniec pozostając blisko prawego muru. Nie zbliżaj się zbytnio do mijanych strażników, szczególnie tych z pochodniami.
Przejdź przez otwartą bramę i od razu skręć w lewo. Możesz wdrapać się na pokazane na obrazku rusztowanie i dotrzeć dzięki temu do górnej okiennicy.
Zacznij przekradać się na drugi koniec pomieszczenia ignorując Pana Shimurę i pozostając blisko prawej ściany. Skorzystaj po drodze z drabiny. Docelowo musisz dotrzeć do nowej okiennicy i po przejściu przez nią znajdziesz się na niższym fragmencie dachu.
Dotrzyj do nowej okiennicy, która pozwoli ci wkroczyć do nowej części zamku. Ponownie odszukaj drabinę i użyj jej żeby przedostać się na wyższe piętro budynku. Na tym piętrze skup się na odnalezieniu pokazanej na obrazku mniejszej okiennicy. Przeciśnięcie się przez nią pozwoli ci przedostać się na wyższy dach.
Odszukaj dwie nowe drabiny prowadzące na dach zamku, ale uważaj na pojedynczego wartownika. Nie musisz go atakować. Obserwuj go z użyciem skupionego słyszenia i przeskocz przez balustradę.
Wejdź do wieży i znajdź w niej otwór z drabiną pozwalającą zejść na niższe piętro. Znajdziesz się przy wejściu do kwatery Shimury.
Pozostaw list dla Pana Shimury
Ostatni cel misji jest bardzo prosty, bo w pomieszczeniu Pana Shimury nie przebywają żadne postacie. Połóż list na poduszce. Załączy się scenka przerywnikowa kończąca to zadanie.
Nagrody za ukończenie misji: Zwiększenie legendy (xp) - większa premia, odblokowanie głównego zadania Wiecznie błękitne niebo.