Ghost of Tsushima Iki Island: Duch wyspy Iki - solucja, opis przejścia Ghost of Tsushima poradnik, solucja
Ta strona poradnika do Ghost of Tsushima zawiera opis przejścia pobocznego questu Duch wyspy Iki z DLC. Solucja ma porady do opcjonalnej walki z bossem Żmiją.
Ostatnia aktualizacja: 24 sierpnia 2021
Na tej stronie poradnika do Ghost of Tsushima możecie znaleźć opis przejścia pobocznej misji / opowieści Iki zatytułowanej Duch wyspy Iki (The Ghost of Iki island). To jedna z dodatkowych misji dodatku DLC Wyspa Iki. Nasza solucja objaśnia m.in. jak odnaleźć i uratować Ducha Iki, jak zachować się w trakcie spotkania ze Żmiją, jak pokonać bossa Żmiję w opcjonalnym starciu oraz gdzie znaleźć artefakty w mongolskim obozie w ruinach.
- Nagrody za ukończenie questu
- Odblokowanie questu
- Podróż do miejsca składania ofiar (Travel to the Ghost's offering site)
- Dogonienie Ducha (Catch up to the Ghost)
- Dotarcie do kryjówki bandytów i odnalezienie Ducha (Reach the bandits' hideout to find the Ghost)
- Doprowadzenie Kenjiego do obozowiska (Lead Kenji to safety at the campsite)
- Podróż z Kenjim i Fugu do Kryjówki Żmii (Travel with Kenji and Fugu to the Viper's Den)
- Rozmowa ze Żmiją (Speak with the Viper)
- Opcjonalny pojedynek z bossem - Żmija (The Viper)
- Dotarcie z Kenjim na obrzeża mongolskiego obozu (Travel to outskirts of Mongol camp with Kenji)
- Spotkanie się z Kenjim niedaleko mongolskiego obozu (Meet Kenji near the Mongol camp)
Nagrody za ukończenie questu
Opowieść ta oferuje następujące nagrody:
- Zwiększenie legendy (xp) - mniejsza premia.
- Mniejszy talizman pomyślności (Minor Utility Charm).
- 4x Skóra.
Odblokowanie questu
Znacznik questu pojawia się w centralnej części wyspy, na południowy-zachód od Fortu Sakai. Musicie znaleźć obozowisko w lesie i porozmawiać z przebywającymi tam ludźmi na temat tytułowego "Ducha Iki". Wybór opcji dialogowej nie odgrywa roli. Nawet jeśli przedstawicie się jako "prawdziwy" Duch, to rozmówcy Wam nie uwierzą.
Podróż do miejsca składania ofiar (Travel to the Ghost's offering site)
Musicie wyruszyć na południowy-zachód od miejsca rozpoczęcia opowieści. Po dotarciu do celu podróży zacznijcie badać interaktywne obiekty z okolicy.
Będziecie musieli dokonać rekonesansu, by ustalić działania Ducha. Zainteresujcie się obozowiskiem widocznym w oddali oraz obszarem na prawo od niego - zauważycie skradającą się postać Ducha.
Dogonienie Ducha (Catch up to the Ghost)
Wyruszcie w stronę miejsca, w którym w trakcie rekonesansu zniknął Duch po dokonanej kradzieży. W oznaczonym przez grę obszarze musicie znaleźć ślady stóp i zacząć podążać za nimi. Dotrzecie do obozowiska w lesie, w którym musicie porozmawiać z łupieżcami.
Dotarcie do kryjówki bandytów i odnalezienie Ducha (Reach the bandits' hideout to find the Ghost)
Kryjówka bandytów zlokalizowana jest na zachód od miejsca spotkania z łupieżcami. Konieczne okaże się wyeliminowanie zbirów, by uratować Ducha.
Zdecydowanie powinniście wykorzystać to, że bandyci nie są poczatkowo świadomi przybycia Jina. Możecie ich zaskakiwać i eliminować dowolnymi atakami skrytobójczymi, choć dozwolone jest też oczywiście pokonanie ich w bezpośredniej walce. Po walkach wejdźcie do budynku żeby znaleźć Ducha - Kenjiego (to postać znana z podstawowej kampanii gry).
Doprowadzenie Kenjiego do obozowiska (Lead Kenji to safety at the campsite)
Wyruszcie z Kenjim w stronę obozowiska - po drodze nie powinniście spotkać żadnych nowych przeciwników. Po dotarciu na miejsce wysłuchajcie rozmowy z mężczyzną.
Musicie rozpocząć kolejną przeprawę, tym razem do miejsca, w którym przebywa Fugu. Wysłuchajcie nowej rozmowy.
Podróż z Kenjim i Fugu do Kryjówki Żmii (Travel with Kenji and Fugu to the Viper's Den)
Czeka Was teraz przejażdzka konna i ponownie powinna ona przebiec bez jakichkolwiek komplikacji.
Po dotarciu do Kryjówki Żmii (Viper's Den) wyruszcie do miejsca spotkania razem z Kenjim. To dobre miejsce do zapisania gry, bo za chwilę dość nieoczekiwanie będzie do podjęcia ważna decyzja.
Rozważcie też założenie dobrego pancerza do staczania walk. Jeśli zaliczyliście już mityczną opowieść Legenda Czarnorękiego Riku (The Legend of Black Hand Riku) możecie rozważyć założenie pancerza Sarugami. Może on Wam pozwolić na szybsze wygranie walki dzięki seriom perfekcyjnych parowań, choć jeśli same parowania słabo Wam wychodzą, to finalny efekt może być odwrotny od zamierzonego i walka może stać się trudniejsza z uwagi na brak możliwości używania zwykłych parowań.
Rozmowa ze Żmiją (Speak with the Viper)
Rozmowa ze Żmiją może przebiec na dwa sposoby:
- Wydobycie informacji bez walki. Musicie wybierać opcje dialogowe uspokajania sytuacji (Defuse), czyli te powiązane z wciskaniem Kółka.
- Sprowokowanie Żmii do walki. Musicie wybierać opcje dążenia do konfrontacji (Confront), czyli te powiązane z wciskaniem X.
Opcjonalny pojedynek z bossem - Żmija (The Viper)
Żmija może być dość trudnym przeciwnikiem. Podstawowym problemem jest to, że przeciwnik lubuje się w wyprowadzaniu serii ataków i to takich, które reprezentują różne kategorie. Mogą to więc być zwykłe, niebieskie lub czerwone ataki. Możecie grać zachowawczo i po nieudanym sparowaniu pierwszego ciosu bossa po prostu odskakiwać lub liczyć na to, że uda się Wam na czas sparować lub zablokować kolejne ataki Żmii.
Najlepszy sposób na osłabianie Żmii to perfekcyjne parowania lub uniki. W przypadku zwykłych parowań musicie liczyć się z tym, że boss może być w stanie obronić się przed atakiem z Waszej strony.
Walka nie zakończy się zamordowaniem Żmii. Pozyskacie te same informacje, które moglibyście otrzymać będąc uprzejmym wobec mężczyzny w trakcie wcześniejszej rozmowy.
Dotarcie z Kenjim na obrzeża mongolskiego obozu (Travel to outskirts of Mongol camp with Kenji)
Obóz znajduje się w dość dużej odległości na wschód od miejsca, w którym spotkaliście się ze Żmiją. Są to ruiny na polu bitwy. Po dotarciu na miejsce zejdźcie z konia i przeprowadźcie wstępny rekonesans.
Dobrym pomysłem może być skorzystanie z ataków dystansowych do pozbycia się wyżej stojących wrogów po to żeby nie przyczynili się do zbyt wczesnego wszczęcia alarmu. Jeśli doszło do bezpośrednich walk, to najpierw zabijajcie szamanów i nie dajcie się okrążyć zbyt dużej grupie. Może też uciec wrogom i po zgubieniu pościgu na nowo rozpocząć "zabawę w kotka i myszkę".
W ruinach musicie znaleźć 2 przedmioty questowe. Są to:
- Druk artystyczny (Art Print) - obrazek 1
- Mapy nawigacyjne (Navigation Charts) - obrazek 2
Zlokalizowaniem obu tych obiektów nie musicie zająć się dopiero po pokonaniu wrogów, choć odpadnie wtedy konieczność dodatkowego skradania się.
Spotkanie się z Kenjim niedaleko mongolskiego obozu (Meet Kenji near the Mongol camp)
Dotrzyjcie w oznaczone miejsce żeby pogadać z Kenjim, a następnie udajcie się na ponowne spotkanie ze Żmiją. Druga z wymienionych rozmów zainicjuje scenkę przerywnikową kończącą tę opowieść.