Znajdź wyjście z ulic Dunwall | Misja 9 - Śmierć cesarzowej | Dishonored 2 Poradnik Dishonored 2
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Poniżej znajdziesz dokładny opis przejścia pierwszej części misji, czyli wyjście z ulic Dunwall i przedostanie się do Dunwall Tower, w którym urzęduje Delila Copperspoon
Groźna Wręga i początek misji
Na początku misji udaj się do głównej kajuty i porozmawiaj z Sokołowem. Na biurku znajdziesz mistrzowski schemat - Dwuwarstwowy splot Galvaniego, a w kajucie Sokołowa - audiograf. Drugi audiograf wraz z dwoma kościanymi amuletami znajdziesz w kajucie Meagan. Żeby się do niej dostać musisz ukraść jej klucz - klucz do kajuty Meagan Foster. Po rozmowie z samą Meagan dowiesz się, że tak naprawdę nazywa się Billy Lurke i to ona pomagała przy zamachu na cesarzową Jessamine Kaldwin. Możesz w tym momencie ją zabić i uzyskać pierwsze działanie specjalne lub kompletnie zignorować i jej "wybaczyć". Niezależnie jednak od tego w jaki sposób postąpiłeś, udaj się do łódki i popłyń do doków Dunwall, skąd dostaniesz się do Delili.
Uwaga! Nic nie stoi na przeszkodzie byś w tym momencie pobiegł prosto do bramy, która znajduje się na końcu ulicy. Przeszkodzić mogą ci jedynie psy, które znajdują się na środku lokacji. Jeżeli natomiast chcesz zebrać wszystkie sekrety związane z ulicami Dunwall, podążaj za wskazówkami opisanymi poniżej.
Na początku wejdź na skały i skieruj się na wprost. Po prawej stronie znajdziesz mieszkanie, w którym był bar (w pierwszej misji). Znajdziesz tu tym razem czarnorynkowy sklep, który będzie ostatnim sklepem w grze. Zaakceptuj więc zebrane przez ciebie schematy i wykup wszystkie ulepszenia, które uznasz za stosowne. Warto także zainteresować się uzupełnieniem zapasów, a w szczególności strzałek usypiających i min ogłuszających. W sklepie znajdziesz także pierwszą runę oraz klucz do magazynu (możesz je oczywiście ukraść w późniejszej części misji).
Udaj się teraz na teren za sklepem i dostań się na podwyższenie, które pokazane zostało na obrazku (jest to prawa strona bramy). W oddali zauważysz kilka psów, które skutecznie pozbawią cię statusu ducha, jeżeli nie użyjesz strzałek usypiających. Użyj lunety żeby przybliżyć obraz i załatw wszystkie ogary strzałkami, po czym wróć do sklepu i zakup kolejne.
Biuro Boyle'a i Dunwallski Kurier
Po załatwieniu ogarów, dostań się na wagon znajdujący się nad bramą, a znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Po drugiej stronie znajdziesz kilku kapeluszników, którymi warto się zająć przed przystąpieniem do eksploracji lewej części ulic Dunwall. Bezpośrednio nad tym miejscem znajdziesz także wejście do siedziby kapeluszników, w którym znajduje się trzech członków gangu. Dwóch patroluje mieszkanie, a trzeci śpi. W mieszkaniu znajdziesz kilka kosztowności.
Udaj się teraz na dół i dostań się na tyły biura Boyle'a (Boyle's Office), po czym skorzystaj z widocznych na obrazku schodów i wejdź na pierwsze piętro. Na górze znajdziesz jednego kapelusznika, a na dole jeszcze trzech. Poczekaj aż się rozdzielą i wtedy zaatakuj.
Po zebraniu wszystkich monet z biura, udaj się na drugą stronę ulicy, do Dunwallskiego Kuriera. Jeżeli pomogłeś drukarzowi w pierwszej misji, będzie on czekał na ciebie na ostatnim piętrze (możesz z nim odbyć krótką rozmowę). W samym budynku znajdziesz kilka kosztowności, w tym dwie sztaby złota.
Po przeszukaniu budynku skieruj się na jego tyły i wyjdź na zewnątrz (tylnymi drzwiami). Znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Po twojej prawej stronie znajdziesz półkę, na której leżą butelki i schowany za nimi klucz (zwykły klucz) potrzebny do otwarcia tylnych drzwi w czarnorynkowym sklepie. Możesz teraz wrócić do niego i go obrabować, by otrzymać kolejne działanie specjalne. Żeby to zrobić, musisz dostać się na tyły sklepu, w miejsce, które zostało pokazane na obrazku (doki) i wejść do magazynu zlokalizowanego poniżej. Będąc w środku możesz wejść po skrzyniach na górę, by znaleźć się w sklepie.
Północna część ulic i Azyl
Po wykonanej czynności przejdź do ostatniej sekcji ulic Dunwall, a znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Przed tobą znajduje się kilka ogarów, na których musisz użyć strzałek usypiających, by pozostać w ukryciu, a bezpośrednio nad postacią znajduje się wejście na górę, gdzie znajdziesz wiedźmę. Po lewej stronie znajdziesz zamknięty magazyn, do którego klucz znajduje się w czarnorynkowym sklepie. Po prawej stronie znajdziesz także mieszkanie Galvaniego, w którym będziesz mógł po raz kolejny przeszukać jego sejf. Kod do sejfu to 451. Podczas otwierania drzwi uważaj jednak na zastawione tam pułapki. Na początku więc wejdź na murek, a dopiero potem spróbuj otworzyć drzwi. Na biurku w głównym pomieszczeniu znajdziesz drugi i ostatni schemat w grze - Inwersja przeciwwybuchowa.
Będąc w miejscu, w którym znajduje się wiedźma, czyli w zniszczonym budynku na ostatnim piętrze, będziesz mieć szansę na zebranie kolejnych dwóch run znajdujących się w kapliczce odmieńca. W pokazanym na obrazku miejscu znajdziesz metalowy wspornik, po którym będziesz mógł dostać się na przeciwległy budynek. Będąc na końcu wspornika wskocz na balkon po prawej stronie.
W mieszkaniu znajdziesz dwóch kapeluszników, z którymi nie powinieneś mieć większych problemów. W głównym pomieszczeniu znajdziesz miejsce pokazane na obrazku, czyli wiszący na ścianie barometr, z którym możesz wejść w interakcję. Po jego przesunięciu otworzą się sekretne drzwi, które zaprowadzą cię do kapliczki.
Po przeszukiwaniu mieszkania wyjdź balkonem i skieruj się na prawą stronę po rurach. W widocznym na obrazku miejscu wskocz na dach, po którym dostaniesz się do Azylu w wieży Dunwall.
Azyl znajduje się na końcu dachu, w miejscu pokazanym na obrazku. W głównym pomieszczeniu znajdziesz leżący na rurach pod sufitem, kolejny kościany amulet. Na sąsiednim balkonie znajdziesz także mikrofon, przez który możesz przemówić do ludzi Dunwall. Zagwarantuje to ci kolejne działanie specjalne. Po zakończonej eksploracji możesz udać się do bramy prowadzącej do wyjścia z ulic Dunwall.
Uwaga! Po użyciu mikrofonu na balkon dostaną się dwie wiedźmy. Schowaj się więc zaraz po przemówieniu i wyeliminuj przed tym jak udasz się do bramy.