Diablo 2 Resurrected: Zabójczyni - umiejętności Diablo 2 Resurrected poradnik, solucja
Na tej stronie poznacie zestawienie umiejętności dostępnych dla klasy Zabójczyni.
Ostatnia aktualizacja: 30 września 2022
Zabójczyni to jedna z klas bohaterek w Diablo 2 Resurrected. Na tej stronie poznacie listę wszystkich dostępnych umiejętności wraz z opisem oraz tabelkami progresji.
Zabójczyni posiada 3 drzewka umiejętności: Sztuki walki - dotyczące walki wręcz oraz ataków "ładowanych", Dyscypliny cienia - dodatkowe umiejętności i "aury" oraz zdolności pasywne, oraz Pułapki - skupiają się na stylu gry pozwalającym na grę na dystans.
Charge-up Skills
Warto w tym miejscu wyjaśnić działanie "Charge-up Skills": w zakładce Sztuki walki znajdują się 3 kolumny. Umiejętności z dwóch pierwszych pozwalają na załadowanie ataku specjalnego. Każdy trafiony atak przy użyciu jednej z tych umiejętności generuje aurę w formie kul (max 3), które orbitują wokół bohatera. Używając umiejętności z 3 kolumny - "Finishing moves", uwalniacie zgromadzoną energię. Siła ataku będzie zależała od bonusu, jaki dostarcza "Charge-up Skill".
- Tylko trafione ataki mogą generować "kule",
- Kule znikną po około 15 sekundach, jeśli nie zostaną wykorzystane,
- "Charge-up Skills" nie zwiększają siły ataku, a jedynie celność. Bez użycia "finishera", nie dostarczają niemal żadnych korzyści.
- Finisherem może być także zwykły atak, bez użycia umiejętności.
- Możecie mieszać kule z różnych umiejętności, a po wykonaniu "finishera" otrzymacie połączony efekt (np. zwiększona siła ataku od Uderzenia Tygrysa + kradzież Życia od Uderzenia kobry).
Najważniejsze umiejętności:
- Pazur smoka,
- Lot smoka,
- Uderzenie feniksa,
- Zwiększona szybkość,
- Wojownik cienia,
- Jad,
- Wartownik śmierci.
Poniżej znajdziecie opis zdolności dostępnych dla tej postaci:
Sztuki walki
Grupa ataków podlegających "Charge-Up Skills" i używane w walce wręcz. Prawa gałąź drzewka umiejętności to ciosy kończące - "finishery".
Poziom 2 - Uderzenie tygrysa
Podstawowy atak z funkcją "Charge-Up". Uwolnienie energii zwiększa obrażenia o bonus w formie zgromadzonych kul - aury. Technika wykorzystuje obuwie. Koszt many: 1.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | +25% | +215% | +10% |
1 kula (bonus obrażeń) | 100% | 480% | +20% |
2 kule (bonus obrażeń) | 200% | 960% | +20% |
3 kule (bonus obrażeń) | 300% | 1440% | +20% |
Poziom 2 - Pazur smoka
Cios kopniakiem, kończący - uwalniający ładunki. Tylko pierwszy kopniak posiada bonus z ładunków. Jeśli bohaterka posiadała przynajmniej jeden ładunek, atak zawsze trafia. Jest to jeden z najszybszych ataków w grze. Z tego powodu często lepiej korzystać z niego samodzielnie, bez korzystania z "ładunków". Koszt many: 6.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus szybkości ataku | +20% | +685% | +35% |
Bonus obrażeń | +5% | +138% | +7% |
Ilość kopnięć | 1 | 4 | +1 co 6 poziomów |
Atak ten zależy od posiadanego przez bohaterkę obuwia, nie broni.
Poziom 6 - Szpon smoka
Cios kończący, zawsze trafia, jeśli użyta została przynajmniej jedna kula energii. Jest to umiejętność, która działa tylko z określoną bronią - szponami. Korzystanie z tej formy jako ataku podstawowego jest szybsze, niż atak podstawowy szponami, niezależnie od użycia kul. Koszt many: 2.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | +40% | +515% | +15% |
Bonus obrażeń | +50% | +335% | +15% |
Poziom 6 - Pięść ognia
Technika ładująca (Charge-up). Przy wykorzystaniu przynajmniej jednej kuli, dodaje obrażenia od ognia. Gdy wykorzystane zostaną 3 kule, spodziewajcie się eksplozji i efektu ścieżki ognia. Umiejętność ta nie jest głównym elementem buildu, jeśli nie zamierzacie korzystać z synergii (z Uderzeniem feniksa). Koszt many: 2.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | +25% | +215% | +15% |
1 kula (bonus obrażeń od ognia) | 6-10 | 201-221 | +4 do min., +5 do max., nieznacznie rośnie |
2 kule (bonus dystansu w jardach) | 2.6 | 2.6 | - |
3 kule (bonus obr. od podpalenia) | 9-15 | 289-301 | +8 do min i max, nieznacznie rośnie z poziomem |
Poziom 12 - Uderzenie kobry
Technika ładująca (Charge-up). Przy wyzwoleniu pozwala na kradzież życia i many celu. Koszt many: 2.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | +25% | +215% | +15% |
1 kula (kradzież życia) | 40% | 135% | +15% |
2 kule (kradzież życia i many) | 40% | 135% | +15% |
3 kule (kradzież życia i many) | 80% | 270% | +10% |
Poziom 18 - Ogon smoka
Cios kończący. Zamienia połowę obrażeń na obrażenia od ognia (w formie eksplozji - obszarowe), wzmocnione o wskazany procent. Dodatkowo eksplozja odrzuca przeciwników. Jest to cios wykorzystujący obuwie. Zawsze trafia, gdy wykorzystana jest przynajmniej jedna kula. Koszt many: 10. Zasięg: 4 jardy.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | +20% | +305% | +15% |
Wzmocnienie obrażeń od ognia | +50% | +430% | +20% |
Poziom 18 - Szpony gromu
Technika ładująca (Charge-up). Zachowuje się jak Pięść ognia, jednak zamiast ognia, używa błyskawic. Zadaje także więcej obrażeń sumarycznie. Wraz z kolejnymi poziomami naładowania, zmienia się forma ataku. Synergia z Uderzeniem feniksa. Koszt many: 4.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | +25% | +215% | +15% |
1 kula (obrażenia błyskawicy) | 1-80 | 1-780 | +20 do max. |
2 kule (obrażenia Novy błyskawic) | 1-30 | 1-475 | +15 do max. |
3 kule (obrażenia Łańcucha błyskawic) | 1-40 | 1-740 | +20 do max. |
Poziom 24 - Lodowe ostrza
Technika ładująca (Charge-up). Podobnie jak poprzednie, wykorzystuje żywioł, tym razem lód. Zadaje z tego powodu najmniejsze obrażenia i może być problematyczna przy przeciwnikach z odpornościami. Synergia z Uderzeniem feniksa. Koszt many: 3.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | +25% | +215% | +15% |
1 kula (obrażenia od zimna) | 15-35 | 231-259 | +8 do min. i max., nieznacznie rośnie |
2 kule (zasięg ataku) | 4 | 4 | - |
3 kule (czas zamrożenia) | 4 | 11.6 | +0.4 |
Poziom 24 - Lot smoka
Technika kończąca, zawsze trafia przy wykorzystaniu kuli. Poza zwiększeniem siły i celności, przenosi bohaterkę do atakowanego wroga (teleportacja). Wymaga jednak istnienia potwora (nie może teleportować się na pustą przestrzeń) oraz musi posiadać go w linii wzroku (nie za przeszkodą). Może przyspieszyć walkę lub pozwoli uciec Wam od wrogów. Atak to kopnięcie, a więc wykorzystuje obuwie. Koszt many: 15.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | +100% | +480% | +20% |
Bonus obrażeń | +100% | +765% | +35% |
Poziom 30 - Uderzenie feniksa
Ostatnia dostępna technika ładująca energię, z licznymi synergiami. Nie wymaga szponów, lecz są one zalecane. Działa inaczej niż pozostałe techniki: w zależnie od ilości kul, przy "finisherze" zostanie wyzwolony inny żywioł. Potężna technika pozwalająca dostosować strategię, ale i wymaga skupienia. Bardzo przydatna na poziomie trudności Piekło (niewrażliwości wrogów). Koszt many: 4.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | +25% | +215% | +15% |
1 kula (obrażenia od ognia) | 22-44 | 361-414 | +11 do min i max i rośnie |
2 kule (obrażenia od błyskawic) | 1-45 | 1-836 | +22 do max i rośnie |
3 kule (obrażenia od zimna) | 17-35 | 171-193 | +5 do min i max, rośnie nieznacznie |
Dyscypliny Cienia
Jest to zbiór specjalnych umiejętności poza kategoriami. Znajdziecie tu umiejętności wspomagające oraz możliwość przyzwania sojusznika, a także umiejętności pasywne.
Poziom 2 - Mistrzostwo szponów
Zwiększa pasywnie obrażenia, celność i szansę na obr. krytyczne od szponów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | 30% | 220% | +10% |
Bonus obrażeń | 35% | 111% | +4% |
Zwiększona szansa na krytyczne | 3% | 21% | +3% i maleje |
Poziom 2 - Psychiczny młot
Słaba umiejętność, która zadaje niewielkie obrażenia, ale odrzuca przeciwników.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 4 | 8.7 | +0.2 |
Obrażenia | 2-5 | 40-43 | +1 do min. i max. |
Obrażenia magiczne | 2-5 | 40-43 | +1 do min. i max. |
Poziom 6 - Zwiększona szybkość
Forma aury. Zwiększa szybkość ataku, ale i poruszania się. Warto wiedzieć, że zwiększa także szybkość rozstawiania niektórych pułapek. Koszt many: 10.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus szybkości ataku | +21% | +52% | +6% i maleje |
Bonus szybkości ruchu | +23% | +61% | +6% i maleje |
Czas trwania (sekund) | 120 | 348 | +12 |
Poziom 12 - Płaszcz cieni
Zmniejsza pole widzenia i wytłumia możliwość używania niektórych umiejętności u licznych potworów. Zmniejsza również poziom obrony przeciwników. Efekt obejmuje również innych graczy. Koszt many: 13. Zasięg: 20 jardów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus obrony | +10% | +67% | +3% |
Zmniejszona obrona wrogów | -15% | -72% | -3% |
Czas trwania | 8s | 27s | +1s |
Poziom 12 - Blok
Gdy Zabójczyni dzierży podwójne szpony, zyskuje pasywną zdolność bloku (lecz nie, gdy jest w ruchu). Zręczność nie wpływa na poziom bloku.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Szansa na blok | 26% | 57% | +6% i maleje |
Poziom 18 - Zniknięcie
Forma aury. Zapewnia częściową niewrażliwość na klątwy, obrażenia fizyczne i od żywiołów. Rozwój tej zdolności jest kwestionowany. Koszt many: 10.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zmniejszenie czasu trwania klątw | 47% | 82% | +6% i szybko maleje |
Odporność na żywioły | 19% | 64% | +8% i szybko maleje |
Odporność na obr. fizyczne | 1% | 20% | +1% |
Czas trwania | 120 | 348 | +12s |
Poziom 18 - Wojownik cienia
Przyzywa pomocnika - cień. Jest to bardzo przydatna umiejętność. Cień otrzymuje umiejętności takie, jak bohater oraz potrafi leczyć się pasywnie w czasie. Pozostaje przy graczu do czasu, aż zostanie zniszczony.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 27 | 36 | +1 co 2 poziomy |
Zdrowie Cienia | 376 | 1447 | +56 |
Bonus celności | +40% | +800% | +40% |
Bonus obrony | +0% | +228% | +12% |
Poziom 24 - Uderzenie umysłu
Ogłusza i zatrzymuje wrogów w miejscu. Jest to umiejętność bardzo przydatna, gdy gracie z innymi bohaterami, by pomóc im wycelować niektóre ataki lub do ucieczki. Umiejętność posiada szansę na zmuszenie przeciwnika do walki z innymi potworami. Koszt many: 15. Czas trwania: 6-10 sekund.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia | 10-20 | 96-106 | +2 do min i max, nieznacznie rośnie |
Szansa na "przejęcie" wroga | 18% | 36% | +3% i maleje |
Czas ogłuszenia | 2 | 5.8 | +0.2 |
Poziom 30 - Jad
Forma aury. Po aktywacji, każdy atak bohaterki będzie dodatkowo zapewniał zatrucie celu. Co ciekawe, obrażenia od trucizny zadawane są niemal natychmiastowo, nie są rozłożone w czasie. Koszt many: 12.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od trucizny | 60-80 | 425-445 | +15 do min i max, później +20 |
Czas trwania "aury" | 120s | 348s | +12s |
Poziom 30 - Mistrz cienia
Druga forma przyzwania pomocnika - cienia. Nieco silniejsza i używa własnego zestawu umiejętności. Posiada także losowo dobierane przedmioty na wyposażeniu. W zasadzie kwestia wykorzystania jednej lub drugiej metody przyzwania cienia zależy od preferencji gracza.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 27 | 36 | +1 co 2 poziomy |
Zdrowie Cienia | 376 | 1447 | +56 |
Bonus celności | +40% | +800% | +40% |
Bonus wszelkich odporności | 5% | 67% | +11% i maleje |
Pułapki
Umożliwia Zabójczyni rozstawianie pułapek, które atakują wrogów, często na dużym obszarze. Jest to podstawa określonego buildu, jednak można wybrać konkretne pułapki, by korzystać z nich także w konkretnych sytuacjach.
Poziom 2 - Ognisty podmuch
Forma granatu. Posiada liczne synergie, dlatego w czasie rozwoju postaci zwykle jego moc rośnie. Jego jedynym plusem jest możliwość ataku przez przeszkody. Sprawdza się nie najgorzej w najwcześniejszych fazach gry.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 3 | 5.3 | +0.1 |
Obrażenia od ognia | 3-4 | 85-113 | +2 do min i max i rośnie |
Poziom 6 - Porażająca pajęczyna
Pierwsza pułapka. Ułożenie powoduje rozstawienie kilku fragmentów pułapki, pomiędzy którymi przeskakują błyskawice i ranią każdego, kto na nich stanie oraz będzie zadawać stałe obrażenia tak długo, jak tam stoi. Późniejsze umiejętności deklasują tą pułapkę. Koszt many: 6. Czas trwania: 3.6 sekund.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Kolce | 6 | 11 | +1 co 4 poziomy |
Obrażenia od błyskawic | 1-10 | 1-119 | +3 do max i rośnie |
Poziom 6 - Wartownik ostrzy
Jest to pocisk, który działa na zasadzie bumerangu (powrót do rzucającego po ataku), który umożliwia wykonywanie ataków dystansowych. Nie należy do silnych umiejętności, jednakże zadaje obrażenia dodatkowe w wysokości 75% domyślnych obrażeń (a więc od broni oraz aur i statystyk). Sprawdza się nieźle przeciwko kilku celom. Koszt many: 7.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Czas trwania | 4 | 13.1 | +0.4 |
Obrażenia | 6-10 | 79-83 | +3 do min i max |
Poziom 12 - Wartownik miotający Wiązki błyskawic
Kolejna pułapka błyskawic o większej sile. Atakuje cele, które zbliżą się do pułapki wyzwalając 5 błyskawic na atak i strzela 5x nim się wyczerpie. Jest to jednak nadal słaba pułapka. Koszt many: 13.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od błyskawic | 1-7 | 1-89 | +3 do max i rośnie |
Poziom 12 - Ślad ognia
Silna pułapka działająca w oparciu o ogień. Wysyła stożkowe ślady ognia od miejsca położenia. Posiada wysokie obrażenia, jednak z powodu nielicznych synergii i możliwych odporności na ogień u wrogów, traci na znaczeniu na wyższych poziomach trudności. Koszt many: 13.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od ognia | 5-10 | 68-77 | +2 do min i max i rośnie |
Poziom 12 - Furia ostrzy
Atak dystansowy. Wykorzystuje siłę używanej broni i jej bonusów (3/4 siły ataku broni). Dobra umiejętność do zastosowania w specyficznych przypadkach wymagających walki dystansowej. Atak posiada jednak niezależną celność, która nie zawsze sumuje się z używaną bronią. Minimalny koszt many: 3.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia umiejętności | 8-10 | 101-103 | +2 do min i max |
Celność | +10% | +200% |
Poziom 24 - Wartownik Błyskawic
Prosta pułapka z wysokimi obrażeniami i silnymi synergiami. Postawiona na ziemi razi piorunami pobliskich wrogów, do 10 strzałów. Koszt many: 20.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od błyskawic | 1-24 | 1-389 | +13 do max |
Poziom 24 - Ślad Inferna
Ogniowa pułapka o mniejszym zasięgu niż Ślad ognia, lecz większej sile. Przydatna w wąskich pomieszczeniach i lochach. Posiada 10 ładunków. Koszt many: 20. Zasięg: 7 jardów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia na sekundę | 12-30 | 250-291 | +10 do min i max i nieznacznie rośnie |
Poziom 30 - Wartownik śmierci
Potężna pułapka, która nadaje się jedynie do walki z grupami wrogów, by pokazać swoją siłę. Wykorzystuje moc błyskawic oraz wybuch zwłok - taki sam, jak umiejętność Nekromanty. Zadaje on obrażenia obszarowe w wysokości 40-80% zdrowia, jakie posiadał potwór, którego zwłoki zostają wysadzone. Posiada 5 ładunków. Koszt many: 20.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od błyskawic | 1-56 | 1-342 | +8 do max i rośnie |
Zasięg wybuchu zwłok (jardy) | 3.3 | 9.6 | +0.3 |
Poziom 30 - Tarcza ostrzy
Kolejny atak z wykorzystaniem ostrzy, które pobierają 3/4 obrażeń broni głównej. Tym razem jednak tworzą one tarczę wokół bohaterki i aktywują się przy ataku w zasięgu 4 jardów. Zużywają wytrzymałość broni.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 27 | 65 | +2 |
Czas trwania (sekund) | 120 | 348 | +12 |
Obrażenia | 1-30 | 112-141 | +5 do min i max, nieznacznie rośnie |