Diablo 2 Resurrected: Amazonka - umiejętności Diablo 2 Resurrected poradnik, solucja
Na tej stronie poradnika do gry Diablo 2 Resurrected uzyskacie informacje na temat umiejętności klasy Amazonka oraz buildów, jakie skutecznie można komponować z ich użyciem.
Ostatnia aktualizacja: 24 września 2021
Na tej stronie poradnika do Diablo 2 Resurrected, znajdziecie informacje o umiejętnościach dostępnych dla klasy bohatera Amazonka.
Amazonka jako jedyna specjalizuje się w broniach miotanych - łuki, kusze, oszczepy. Nic nie stoi na przeszkodzie, by rozgrywać grę z użyciem innych broni. Dwie kategorie umiejętności całkowicie się wykluczają: dedykowane dla oszczepów oraz dla łuków. Bierne i magiczne umiejętności przydadzą się w każdej klasie i są bardzo ważne w rozbudowie postaci. Najważniejsze umiejętności:
- Dźgnięcie,
- Penetracja,
- Przebijanie,
- Walkiria.
Te umiejętności przynoszą największe korzyści dla niemal każdego buildu, dlatego koniecznie się z nimi zapoznajcie.
Oszczep i włócznia
Poziom 2 - Dźgnięcie
Początkowa umiejętność; Amazonka zadaje 3 szybkie ciosy o obniżonej mocy i zwiększonej szybkości ataku (3 ataki w ciągu jednego ataku broni o Normalnej szybkości). Na poziomie 6 zadaje obrażenia o standardowej mocy, a później otrzymuje niewielką premię do obrażeń oraz niewielką poprawę do celności ataku.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 2 | 6.7 | ~0.2 |
Bonus obrażeń | -15% | 42% | +3% |
Bonus celności | 10% | 181% | +9% |
Atak zyskuje na sile, gdy zostaje wzmocniony bonusem do każdego ciosu (obrażenia od żywiołów od przedmiotów, wysysanie many/zdrowia). Przydatny również podczas walki z potworami posiadającymi odporność na żywioły. Umiejętność ma większy sens, gdy wykorzystujecie powolną broń. Warto łączyć z rozwojem pasywnej umiejętności: Uderzenie Krytyczne.
Poziom 6 - Uderzenie Mocy
Umiejętność dodaje obrażenia od błyskawic do ataku. Premia jest dość wysoka, co pozwala na używanie jej w początkowych fazach gry, znacznie ułatwiając walkę z silniejszymi przeciwnikami (o ile Wasz podstawowy atak nie zabija ich niemal od razu). Premia obrażeń od błyskawic rośnie do całkiem wysokich wartości, lecz będzie całkowicie nieskuteczna u wrogów z odpornościami na błyskawice. Należy także pamiętać, że wartość ataku jest losowa, dlatego im wyższa wartość docelowa, tym większy rozrzut losowości w sile ataku.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 2 | 6.7 | ~0.2 |
Bonus obrażeń (Błyskawice) | 1-16 | 1-646 | +16 |
Bonus celności | 20% | 248% | +12% |
Warto zainteresować się umiejętnością Elektryczny Cios, która jest jej znacznie poprawioną wersją - obrażenia "obszarowe".
Poziom 6 - Zatruty Oszczep
Jest to umiejętność dedykowana dla rzutów oszczepami. Oszczep wyrzucony z wykorzystaniem tej umiejętności niesie za sobą chmurę trucizny zadającej wysokie obrażenia. Czasem warto celować nie we wroga, a obok niego - tak, by móc zarazić jak najwięcej zbliżających się wrogów. Należy pamiętać, że przelicznik wygląda w ten sposób, że wskazane obrażenia zostaną zadane w ciągu wskazanego czasu - nie jest to ilość obrażeń na sekundę.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 4 | 8.7 | ~0.2 |
Obrażenia od zatrucia | 25-37 | 2659-2946 | +~7% |
Czas trwania (sekund) | 8 | 46 | +2 |
Warto rozwijać poboczną umiejętność Pasywną - Przebijanie. Dzięki niej oszczep przeleci przez cel niosąc znacznie dalej zatrutą chmurę. Jest to bardzo dobra umiejętność na początek, lecz wymaga wykorzystania odpowiednich strategii. Umiejętność może być lepszym wyborem niż Oszczep Zarazy.
Poziom 12 - Nabijanie
Zadaj przeciwnikowi znacznie zwiększone obrażenia, kosztem szansy na uszkodzenie broni. Najlepiej, gdy używacie broni niezniszczalnych lub samo-naprawiających się ewentualnie rzucacie oszczepami (wracając co jakiś czas po ich uzupełnienie + naprawę broni). Ze względu na wydłużony czas ataku, może on zostać łatwo przerwany. Atak w związku z tym nadaje się jedynie do walki z pojedynczymi, silniejszymi oponentami. Zużycie many - zawsze 3 pkt.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Szansa na uszkodzenia broni | 46% | 25% | -4% i maleje do -0.25% |
Bonus obrażeń | 300% | 775% | +25% |
Bonus celności | 100% | 575% | +25% |
Warto wykorzystać Nabijanie, gdy posiadamy silną i wytrzymałą włócznię. Broń przyda się do walki z potworami mającymi odporności. Nie posiada jednak synergii.
Poziom 12 - Błyskawica
Kolejny atak do rzutu oszczepem. Zamienia obrażenia na obrażenia od żywiołów (Błyskawic) i dodaje premię. Mało polecany i rzadko używany atak - mimo, że podstawowy atak dystansowy oszczepem zadaje większe obrażenia niż bezpośredni, przy użyciu innych umiejętności w porównaniu z Błyskawicą, możemy uzyskać lepsze efekty w walce wręcz. Obrażenia bazowe są zmniejszone o 25%.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 6 | 10.7 | ~0.2 |
Bonus obrażeń | 1-40 | 1-380 | +12; wzrasta od 9 poziomu |
Poziom 18 - Elektryczny Cios
Elektryczny cios to bardzo dobra umiejętność, która dodaje efekt błyskawic do ataku, które rozchodzą się za przeciwnikiem, raniąc potwory za nim. Atakowany cel, szczególnie jeśli niewielki, nie zawsze oberwie od błyskawic - co innego z dużymi bossami, szczególnie fabularnymi.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 4 | 8.7 | ~+0.2 |
Bonus obrażeń (błyskawice) | 1-30 | 1-322 | +12; wzrasta od 9 poziomu |
Ilość błyskawic | 3 | 20 | Wzrost o 1 co 5 poziomów |
Umiejętność dzięki właściwości ataku obszarowego polecana w wielu buildach.
Poziom 18 - Oszczep Zarazy
"Ulepszona" wersja Zatrutego Oszczepu. Oszczep nadal niesie chmurę trucizny, ale trafiając w cel dodatkowo wybucha tworząc nową, dużą chmurę. Umiejętność nie jest jednak stricte lepsza, bowiem zadaje niższe obrażenia od zatrucia - jednak w krótszym czasie (więcej obrażeń na sekundę). Ataki są jednak wolniejsze (pojedyncze rzuty). Premia do celności sprawia jednak, że ataki częściej trafiają w cel. Należy pamiętać, że przelicznik wygląda w ten sposób, że wskazane obrażenia zostaną zadane w ciągu wskazanego czasu - nie jest to ilość obrażeń na sekundę.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 7 | 16.5 | +0.5 |
Obrażenia od zatrucia | 25-37 | 1888-1937 | +~7% |
Czas trwania (sekund) | 3 | 10.6 | +0.4 |
Bonus celności | 30% | 201% | +9% |
Oszczep zarazy jest znacznie lepszym atakiem niż Zatruty Oszczep, lecz dopiero na wyższych poziomach tej umiejętności.
Poziom 24 - Rozpędzenie
Rozpędzenie to silny atak, nie posiadający synergii. Użycie atakuje każdego wroga w zasięgu. Nie jest to umiejętność dla każdego: by zwiększyć jej efektywność, Amazonka musi pozwolić się otoczyć - wymaga to od niej posiadania wysokiej obrony / poziomu uników / ilości zdrowia. Koszt many: 5.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus obrażeń | 70% | 260% | +10% |
Bonus celności | 40% | 230% | +10% |
Jest to umiejętność skierowana specjalnie dla wolniejszych włóczni: atak nie może być szybszy niż 1 sekunda oraz atakowani są wrogowie w zasięgu broni - a włócznia ma większy zasięg niż oszczep.
Poziom 30 - Uderzenie Błyskawicy
Uderzenie Błyskawicy to atak magiczny niepowiązany z bronią. Błyskawica po trafieniu celu rozchodzi się na kolejnych przeciwników - ilość przeskoków zależy od poziomu umiejętności. Działa podobnie jak atak Czarodziejki, jest od niego jednak znacznie słabszy. Umiejętność podobna do Furii błyskawic, jednak przeznaczona do walki wręcz i o niemal połowę niższych obrażeniach (ale szybszym ataku).
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 9 | 9 | 0 |
Obrażenia od błyskawic | 1-25 | 1-295 | +10 do max; od 10 poziomu +15 |
Ilość przeskoków | 2 | 21 | +1 |
Mało polecana umiejętność: nie posiada dużej siły, nie jest wysoce skuteczna ani przeciw grupom, ani przeciw bossom.
Poziom 30 - Furia Błyskawic
Atak przeznaczony wyłącznie dla rzutu oszczepem. Od trafionego celu rozchodzą się błyskawice w ilości zależnej od poziomu, które atakują cele zanim. Przy połączeniu z umiejętnością Przebicie, od kolejnego celu trafionego tym samym oszczepem także rozejdą się błyskawice.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 10 | 19.5 | +0.5 |
Obrażenia od błyskawic | 1-40 | 1-580 | +20 do max; od 9 poziomu +30 |
Ilość błyskawic | 2 | 21 | +1 |
Bardzo skuteczny atak pozwalający na "kontrolę tłumu". Dedykowany jest jednak tylko dla oszczepników. Atak bardzo często używany w buildach.
Umiejętności bierne i magia
Poziom 2 - Wewnętrzne spojrzenie
Czar aktywny: pozwala podświetlić i oślepić pobliskich przeciwników. Łatwiej dzięki temu ich dostrzec (także uniknąć zasadzki, gdyż efekt działa za przeszkodami) oraz zadawać większe obrażenia. Domyślna umiejętność najemniczek Łowczyń. Efekt nie nakłada się przy kilkukrotnym użyciu. Zasięg: 13.3 jarda.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 5 | 5 | 0 |
Stopnień obniżenia pancerza | -40 | -815 | -25; -45 od 9 poziomu |
Czas trwania (sekund) | 8 | 84 | +4 |
Umiejętność działa kilka sekund. Jeśli będziecie w stanie szybko przełączać się między umiejętnościami, może być bardzo przydatna na niemal każdym poziomie.
Poziom 2 - Uderzenie krytyczne
Umiejętność pasywna: zwiększa szansę na zadanie dwukrotnie większych obrażeń - szansa rośnie co poziom. Przydatna umiejętność w każdym buildzie, tak dla szybkich jak i wolnych ataków - szczególnie, gdy budujecie postać ofensywną. Dotyczy tylko obrażeń bezpośrednich bronią - nie znajduje zastosowania, gdy zamierzacie polegać głównie na obrażeniach od żywiołów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Szansa na obrażenia krytyczne | 16% | 68% | 9% i maleje co poziom |
Efekt działa w pełni (zgodnie z poziomem) na Walkirii. Warto zainwestować chociaż jeden lub trzy punkty w tą umiejętność.
Poziom 6 - Unik
Umiejętność pasywna: pozwala na unikanie ataku w walce wręcz (nie dotyczy ataków dystansowych skierowanych w Amazonkę). Działa tylko, gdy bohaterka się nie porusza (może jednak wyprowadzać ciosy).
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Szansa na unik | 18% | 56% | 6% i maleje co poziom |
Efekt działa w pełni (zgodnie z poziomem) na Walkirii oraz Przynęty. Umiejętność warta inwestycji kilku punktów: to, jak wielu, zależy głównie od tego, czy jest to postać ofensywna/defensywna, walcząca wręcz/na dystans.
Poziom 12 - Omijanie
Pozwala ominąć pociski magiczne oraz strzały, gdy bohaterka się nie porusza. Jeśli nie lubicie wykonywać wielu uników poruszając się postacią lub lubicie walczyć będąc otoczonymi potworami, może mieć duże znaczenie. Umiejętność lepiej nada się dla defensywnych buildów Amazonki (kierujących się w stronę tanków).
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Szansa na unik | 24% | 65% | 7% i maleje co poziom |
Efekt działa w pełni (zgodnie z poziomem) na Walkirii oraz Przynęty. Umiejętność może przydać się strzelcom, aby nie musieli przerywać ataków dystansowych.
Poziom 12 - Spowolnienie pocisków
Ataki skierowane w Amazonkę zostają spowolnione, dzięki czemu łatwo ich uniknąć. Umiejętność należy aktywować. Wygodniejszą opcją jest inwestycja w umiejętność Omijanie, choć zależy od sposobu gry - jeśli korzystacie z postaci walczącej wręcz, Spowolnienie pocisków na niektórych arenach będzie znacznie bardziej przydatne.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Czas działania (sekund) | 12 | 126 | +6 |
Umiejętność skierowana dla bardziej doświadczonych graczy: należy pamiętać o jej aktywacji i być w stanie zrobić to szybko. Jej przydatność jest jednak dość niewielka - nie licząc starć PvP.
Poziom 18 - Penetracja
Umiejętność dla strzelców: zwiększa szansę na trafienie, biernie. Wysoki procent poprawy parametru zachęca do zainwestowania w tą umiejętność. Jest jednak negowana przez aurę Błogosławiona Celność, którą oddziaływać mogą na Was niektórzy najemnicy Pustynnych Żuków.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | 35% | 225% | +10% |
Efekt działa na Walkirii, jednak dodając jej stałą wartość szansy na trafienie, nie procentową - +40 pkt na poziom.
Poziom 24 - Przynęta
Dodatkowy czar, który pozwoli stworzyć kopię bohatera, by przez kilka sekund odwracała uwagę od Amazonki. Przynęta pojawia się w miejscu kursora. Przydatna umiejętność przy buildach ofensywnych z niewielką ilością zdrowia / obrony oraz dla strzelców Wymiatanie. Ponadto inwestowanie w tą umiejętność poprawia zdrowie Walkirii o 20% na poziom.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 19 | 4.7 | -1; maleje od 10 poziomu |
Czas działania (sekund) | 10 | 105 | +5 |
Bonus do zdrowia przynęty | 10% | 200% | +10% |
Może zostać skutecznie wykorzystana do zwabiania wrogów w jedno miejsce czy w celach zwiadowczych. Należy jednak pamiętać, że jeśli przynęta zostanie przyzwana daleko od bohatera, wrogowie, którzy mają bliżej do Amazonki obiorą ją za cel.
Poziom 24 - Odskok
Odskok daje szanse na uniknięcie ataku podczas poruszania się. Mniejsza przydatność niż Unik, szczególnie, że procent szansy jest niewielki.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Szansa na unik | 18% | 56% | 6% i maleje co poziom |
Efekt działa w pełni (zgodnie z poziomem) na Walkirii.
Poziom 30 - Walkiria
Umiejętność Walkiria pozwala przyzwać pomocnika, który pozostanie w asyście, dopóki nie zginie. Ze względu na brak ograniczeń czasowych oraz wzrost parametrów Walkirii wraz z rozwijaniem umiejętności pasywnych, jest ona bardzo przydatna dla każdego buildu i jednym z najsilniejszych sojuszników Do walki zawsze używają włóczni.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 25 | 44 | +1 |
Bonus obrażeń | 0% | 475% | +25% |
Bonus celności | 40% | 800% | +20%; +40% od 9 poziomu |
Zdrowie | 528 | 2200 | +88 |
Bonus obrony | 0% | 190% | +10% |
Na poziomach wyższych od Normalnego, Walkiria może zyskiwać losowe niewrażliwości (co przyzwanie inne). Przy przyzwaniu otrzymuje także losowe przedmioty, które mogą poprawiać jej statystyki.
Poziom 30 - Przebijanie
Przebijanie to niemal obowiązkowa umiejętność dla strzelców i oszczepników. Pociski będą (z pewną szansą) przebijać cel i lecieć dalej. Pozwala to zmaksymalizować efekt umiejętności, np. Zatrutego Oszczepu czy Furii Błyskawic. Nie działa z Strzałą kierowaną.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Szansa na przebicie | 23% | 85% | 9% i maleje co poziom |
Łuki i kusze
Poziom 2 - Strzała ognia
Dodaje efekt (i obrażenia) od ognia dla ataku. Nie są one wysokie i nie zapewniają dodatkowych korzyści. Nie warto inwestować więcej niż 1 punktu w tą umiejętność. Lepszym pomysłem jest inwestycja w Magiczną strzałę lub ewentualnie Strzałę Zimna.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 3 | 5.3 | +0.1 |
Bonus celności | 10% | 181% | +9% |
Zamiana obrażeń fizycznych na magiczne | 3% | 41% | +2% |
Obrażenia od ognia | 1-4 | 63-70 | +~2 do min i max |
Poziom 2 - Magiczna strzała
Magiczna strzała wytwarzana jest z many, także nie jest zależna od stanu kołczanu. Ten bonus sprawia, że posiada mniej innych pozytywnych cech (w tym: nie działa z pasywną umiejętnością Przebijanie).
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 1.5 | 0 | -0.1-0.2 |
Bonus celności | +10% | +181% | +9% |
Zamiana obrażeń fizycznych na magiczne | 1% | 20% | +1% |
Dodatkowe obrażenia | 1 | 20 | +1 |
Wbrew pozorom jest to całkiem dobra umiejętność. Po podniesieniu poziomu, można wykorzystać ją jako domyślny atak, gdyż nie będzie w zasadzie kosztować ani many, ani strzał - poprawiając celność i minimalnie obrażenia. Na wyższych poziomach trudności dobrze się spisze jako atak na potwory z niewrażliwościami.
Poziom 6 - Strzała zimna
Strzała zimna dodaje obrażenia od mrozu i nieznacznie spowalnia wrogów. Podobny efekt spowolnienia uzyskacie dowolnym talizmanem dającym obrażenia od zimna, stąd umiejętność nie daje wiele korzyści, ponieważ bonus do obrażeń jest niewielki.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 3.5 | 5.8 | +0.1 |
Bonus celności | 10% | 181% | +9% |
Zamiana obrażeń fizycznych na magiczne | 3% | 41% | +2% |
Dodatkowe obrażenia | 3-4 | 53-56 | +1 do min i max, rośnie o 1 od 9 poziomu |
Czas trwania spowolnienia (sekundy) | 4 | 26.8 | +1.2 |
Sprawdzić się może na samym początku rozgrywki, jednak nie inwestujcie w nią.
Poziom 6 - Strzał Seryjny
Stwórzcie z jednego pocisku, kilka strzał. Po wystrzeleniu rozszczepiają się na początkowo dwa - i z każdym kolejnym poziomem więcej - pocisków. Każdy niesie zmniejszone obrażenia o 25%, jednak wszystkie pociski mają tą samą moc i bonusy. Tylko jedna strzała może trafić jednego wroga - nie inwestujcie w zbyt wiele strzał na początek (wysoki koszt many).
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 4 | 23 | +1 |
Ilość strzał | 2 | 21 | +1 |
Dobra umiejętność obszarowa warta inwestycji, jednak posiada spore zużycie many na początkowych poziomach. Atak sporo zyskuje przy dodatkowych obrażeniach od magii / wysysaniu many lub zdrowia. Możecie wpłynąć na kąt, z jakim kolejne strzały się rozchodzą, klikając atak (z Shiftem) lub wrogów bliżej lub dalej.
Poziom 12 - Wybuchająca strzała
W miejscu uderzenia, strzała powoduje dodatkowe obrażenia obszarowe od ognia. Lepszy zamiennik Strzały ognia. Wybuch rani wrogów na obszarze 3 jardów. Przy Przebijaniu generowane są kolejne wybuchy, jeśli strzała natrafi na wrogów / przeszkodę.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 5 | 14.5 | +0.5 |
Obrażenia od ognia | 2-6 | 129-149 | +5 do min i max; rośnie od 9 poziomu |
Bonus celności | 20% | 191% | +9% |
Umiejętność nie jest słaba, jeśli build będzie się na niej skupiał - jednak pojawi się problem przy wrogach z odpornościami na ogień.
Poziom 18 - Lodowa strzała
Atak silniejszy niż Strzała zimna, ponadto większość wrogów nie jest tym razem spowolniona, a całkowicie zamrożona. Jednakże, zadaje mniejsze obrażenia niż Strzała zamrażająca.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 4 | 8.7 | +~0.2 |
Obrażenia od zimna | 6-10 | 216-232 | +6 do min i max; od 9 poziomu +12 |
Bonus celności | +20% | +191% | +9% |
Czas trwania zamrożenia (sekund) | 2 | 5.8 | +0.2 |
Poziom 18 - Strzała kierowana
Jeden z najgorszych ataków strzeleckich - strzała sama szuka celu. Nie działa z Przebijaniem, kosztuje dużo many. Wybierany jest cel najbliżej stojący od Amazonki.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 8 | 3.2 | -~0.2 |
Bonus obrażeń | 0% | +95% | +5% |
W zestawieniu z Magiczną strzałą skupia się na podnoszeniu siły ataku zamiast celności.
Poziom 24 -- Wymiatanie
Rozwinięta forma Strzału seryjnego. Nadal otrzymujecie zmniejszone o -25% obrażenia, ale kara maleje co poziom, od piątego dodając bonus do obrażeń. Ilość ataków jest od początku wysoka, zużycie many - stałe. Ponadto: zawsze wystrzeliwana jest jedna strzała na użycie, atak posiada funkcję Strzały kierowanej - pociski same znajdują cele.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 11 | 11 | 0 |
Bonus obrażeń | +5% | +100% | +5% |
Ilość ataków | 5 | 20 | +1; max 10 na 6 poziomie |
Jeden z najlepszych ataków Amazonki dla łuków.
Poziom 24 -- Strzała Spopielenia
Atak ogniem - otrzymujecie eksplozję w miejscu uderzenia (działa Przebijaniem) oraz w miejscu eksplozji pozostawia ślad ognia (na 3 sekundy), który dodatkowo redukuje punkty zdrowia. Bardzo silny atak, gdy przeciwnicy nie są odporni na ogień. Wada: strzał co sekundę.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 6 | 15.5 | +0.5 |
Obrażenia od ognia | 13-25 | 457-469 | +13; od 9 poziomu +26 |
Obrażenia od płomieni (na sekundę) | 8-10 | 118-120 | +6 |
Bonus celności | +30% | +201% | +9% |
Poziom 30 -- Strzała zamrażająca
Strzała zamrażająca (poza bossami i specjalnymi wrogami, których spowalnia), z dużym bonusem do siły ataku i celności, działa z Przebijaniem. Przy trafieniu celu następuje eksplozja zimna, która poza celem zamraża także sąsiadujących wrogów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zużycie many | 9 | 18.5 | +0.5 |
Bonus obrażeń (zimno) | 40-50 | 310-320 | +10 do min i max; od 9 poziomu +15 |
Bonus celności | +40% | +211% | +9% |
Dobra umiejętność, jednak traci znaczenie na wyższych poziomach umiejętności, z powodu redukcji czasu zamrożenia do minimum (0.5 sekundy).