Diablo 2 Resurrected: Czarodziejka - umiejętności Diablo 2 Resurrected poradnik, solucja
Na tej stronie poradnika do gry Diablo 2 Resurrected uzyskacie informacje na temat umiejętności klasy Czarodziejka oraz buildów, jakie skutecznie można komponować z ich użyciem.
Ostatnia aktualizacja: 30 września 2021
Na tej stronie poradnika do Diablo 2 Resurrected znajdziecie informacje o wszystkich dostępnych umiejętnościach dla klasy Czarodziejki wraz z dokładnym opisem i statystykami.
Czarodziejka posiada 3 specjalizacje: ogień, lód, błyskawice. Każda zakładka umiejętności to inny żywioł - w większości przypadków chcecie rozwijać tylko jedno z drzewek umiejętności, jednak więcej na ten temat znajdziecie w opisie buildów tej bohaterki. Najważniejsze umiejętności:
- Tarcza energetyczna
- Teleport
- Burza
- Pole statyczne
- Ciepło
Poniżej znajdziecie opis czarów dostępnych dla postaci:
Czary Ognia
Jak wskazuje tytuł kategorii, tu znajdziecie czary oparte o żywioł ognia. Z reguły mają większe obrażenia niż inne żywioły, jednak nakierowane na jeden cel (nie licząc eksplozji), jednak z reguły bez dodatkowych efektów. Niektóre czary pozwolą na dodatkowe obrażenia w czasie, jeśli pozostawiona zostanie plama ognia.
Poziom 2 - Ognisty piorun
Podstawowy ognisty atak Czarodziejki w formie pocisku, a dzięki jej początkowej krótkiej lasce, może używać go od samego rozpoczęcia gry. Dobry czar na początek gry - umiarkowane obrażenia i niski koszt many. Dzięki synergiom może być nieznacznie rozwinięty, by wspomóc inne czary ognia. Koszt many: 2.5.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia | 3-6 | 45-60 | +~2 do min i max |
Poziom 2 - Ciepło
Niemal podstawowa umiejętność pasywna Czarodziejki - przyspiesza regenerację many. Ilość punktów, które należy zainwestować w tą umiejętność zależy od buildu i specjalizacji bohaterki, dlatego nie próbujcie od razu wzmacniać znacząco tej umiejętności.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Tempo odnawiania | 30% | 258% | +12% |
Poziom 6 - Inferno
Inferno działa jak miotacz ognia, raniąc wszystkich wrogów na drodze płomienia, tak długo, jak czar jest aktywny. Szybko zużywa manę, ale zadaje wysokie obrażenia, szczególnie skuteczny na początku do walki z grupami przeciwników.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 7 | 10 | +1 co 5-6 poziomów |
Obrażenia (na sekundę) | 12-25 | 203-220 | +~11 do min i max; i maleje |
Zasięg (jardy) | 3.3 | 12.6 | +~0.7; co 3 poziomy nie poprawia się |
Poziom 12 - Pożoga
Biegnąc, Czarodziejka pozostawia za sobą ognisty ślad raniący wrogów. Jeden z silniejszych początkowych czarów, choć mało skuteczny przeciwko jednostkom walczącym na dystans (i trzeba się nabiegać). Efektywny czar tylko w początkowych fazach gry, szczególnie w zamkniętych pomieszczeniach.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 11 | 20 | +0.5 i maleje |
Obrażenia (na sekundę) | 18-37 | 271-290 | +~9 do min i max |
Zasięg (jardy) | 4.6 | 23.6 | +1 |
Poziom 12 - Ognista kula
Ognista kula - czyli klasyk dla każdego "maga ognia". Pocisk przy trafieniu eksploduje raniąc wrogów w zasięgu 1 jarda. Łatwo nim atakować z dużą szybkością, posiada rosnący przyrost mocy przy rozwijaniu, posiada wiele synergii - dobry czar dla osób preferujących łatwą rozgrywkę.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 5 | 14.5 | +0.5 |
Obrażenia | 6-15 | 227-258 | +~8 do min i max, i rośnie |
Poziom 18 - Ściana ognia
Silny atak (jeden z najsilniejszych) z wysoką progresją przy rozwoju. Bohaterka tworzy poprzeczną linię ognia przed sobą. Wymaga jednak właściwej strategii, by używać efektywnie. Można jednak łatwo sparować z innymi umiejętnościami. Czas trwania: 3.6 sekund.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 22 | 41 | +1 |
Obrażenia (na sekundę) | 70-94 | 1296-1320 | +43 do min, +33 do max - i rosną |
Zasięg | 4 | 30 | +2 |
Warto zauważyć, że dzięki małemu rozrzutowi obrażeń minimalnych i maksymalnych, mamy niemal stały poziom obrażeń na określonym poziomie. Wada - bardzo niskie bonusy synergii.
Poziom 18 - Urok
Specjalna umiejętność, która poprawia parametry ataku bronią (nie dystansową) Czarodziejki. Buff może użyć na sobie lub sojuszniku / najemniku. Jeden z niewielu czarów-buffów czarodziejki, a na pewno efektywny.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | 20% | 191% | +9% |
Bonus obrażeń | 8-10 | 74-97 | ~+2 do min ~+3 do max |
Długość działania (sekund) | 144 | 600 | +24 |
Koszt many | 25 | 44 | +1 |
Poziom 24 - Meteor
Najsilniejszy czas magii ognia Czarodziejki. Wzywa meteor, który uderza we wskazanym miejscu, zadając obrażenia od ognia wszystkim w zasięgu 4 jardów. Atak dzieli się na dwie części: wyznaczenie celu - pojawia się tam pole ognia, uderzenie meteorytu - to on zadaje właściwe obrażenia, jednak trafia dopiero po chwili, w której przeciwnicy mogą uciec ze strefy zagrożenia. Skuteczne wykorzystanie czaru może być trudne w opanowaniu.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 17 | 26 | +1 co 2 poziom |
Obrażenia od ognia | 88-110 | 955-1019 | +25 do min; +27 do max; i rośnie |
Obrażenia od ognia (sekundy - faza 1) | 33-58 | 257-281 | ~+9 i rośnie |
Poziom 30 - Hydra
Hydra to czar przeznaczony dla tych, którzy wolą, by ktoś inny odwalał za nich robotę. Wezwij trój-głową Hydrę (możecie kilka na raz - jednak co 1.6 sekundy), która atakuje przeciwników ognistymi kulami. Podstawowy atak nie jest potężny, ale wzmocnicie go rozwijając umiejętność oraz Mistrzostwo we władaniu ogniem. Jedna Hydra utrzymuje się przez 10 sekund oddając w tym czasie 8 strzałów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 20 | 29 | +1 co 2 poziomy |
Bonus obrażeń | 14-19 | 159-185 | +6 do min, +8 do max; i rośnie |
Poziom 30 - Mistrzostwo we władaniu ogniem
Zwiększa obrażenia od ognia zadawane przez Czarodziejkę - umiejętność pasywna. Bonus może wydawać się niewielki, lecz przy ogromnych obrażeniach jakie generują jej czary, jest umiejętnością obowiązkową.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus obrażeń od ognia | 30% | 163% | +7% |
Czary Zimna
Czary zimna charakteryzują się dość wysokim bonusem obrażeń, ale przede wszystkim, ochładzaniem i zamrażaniem przeciwników - co powoduje ich spowolnienie / unieruchomienie, a ponadto zamrożone ciała eksplodują, więc nie mogą zostać np. wskrzeszone.
Poziom 2 - Lodowy pocisk
Wystrzel w jeden cel pocisk z lodu, by zadać obrażenia i spowolnić przeciwnika - najbardziej podstawowy atak. Czar w sam sobie nie jest silny ani potrzebny w późniejszych etapach gry, jednak przekazuje wiele synergii innych umiejętnościom Koszt many: 3.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Długość zmrożenia (sekund) | 6 | 32.6 | +1.4 |
Obrażenia od lodu | 3-5 | 38-49 | +1 do min i max i rośnie |
Pomimo, że czar otrzymuje wiele od synergii, nie urośnie do rangi potężnego narzędzia.
Poziom 2 - Zbroja mrozu
W początkowych fazach gry Zbroja Mrozu może okazać się całkiem przydatna: zamraża przeciwników, którzy atakują bohatera. Na wyższych poziomach traci na znaczeniu, ze względu na krótki czas zamrożenia (25% normalnej długości). Pozwala na starcie z wieloma potworami, gdy preferujecie walkę wręcz. Nie wolno zapominać o bonusie do obrony.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Długość zmrożenia (sekund) | 1.2 | 3.4 | +0.1 |
Czas utrzymywania się zbroi (sekund) | 120 | 348 | +12 |
Bonus do obrony | 30% | 125% | +5% |
Poziom 6 - Nova mrozu
Wytwórzcie falę wokół Czarodziejki, która rani (niewiele) i spowalnia wrogów. Na plus przemawia jedynie zasięg działania i długość spowolnienia - na minus: niskie obrażenia i niemal brak synergii. Lepiej nie skupiać się na tej umiejętności.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Długość zmrożenia (sekund) | 8 | 26 | +1 |
Obrażenia od lodu | 2-4 | 56-67 | +2 do min; +4 do max |
Koszt many | 9 | 28 | +1 |
Poziom 6 - Lodowe uderzenie
Całkiem mocny atak lodowym pociskiem. Poza sporymi obrażeniami zamraża oponenta (chyba że unikalny lub boss). Nie zadaje żadnych obrażeń obszarowych.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Długość zmrożenia (sekund) | 3 | 6.8 | +0.2 |
Obrażenia od lodu | 8-12 | 273-287 | +8 do min; +9 do max; i rosną |
Koszt many | 6 | 15 | +0.5 |
Poziom 12 - Lodowata zbroja
W porównaniu do Zbroi Mrozu, atakujący wrogowie otrzymują obrażenia, jednak nie są zamrażani, a spowalniani - zawsze na 4 sekundy. Otrzymujecie także większy bonus do obrony. Czar posiada także sporo synergii. Jeśli nie walczycie na dystans, może być to bardzo przydatna umiejętność; możecie rozważać Zbroję mrozu, gdy posiadacie szybkie i silne ataki wręcz. Koszt many: 11.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus do obrony | 45% | 159% | +6% |
Obrażenia od lodu | 6-8 | 65-77 | +2 do min; +3 do max; i rosną |
Czas utrzymywania się zbroi (sekund) | 130 | 358 | +12 |
Poziom 18 - Lodowcowy grot
Kolejny lodowy pocisk, tym razem z efektem zamrożenia oraz eksplozji (na obszarze 2.6 jarda). Eksplozja jest jedyną różnicą w porównaniu do Lodowego uderzenia, które w każdym innym parametrze jest efektywniejsze.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Długość zmrożenia (sekund) | 2 | 4.2 | +0.1 |
Obrażenia od lodu | 17-26 | 247-266 | +8 do min i max; i rośnie |
Koszt many | 10 | 19.5 | +0.5 |
Poziom 24 - Zamieć
Zamieć to najsilniejszy czar Czarodziejki z kategorii Zimna. Zadaje bardzo wysokie obrażenia dodatkowo na bardzo dużym obszarze. Świetnie sprawdza się do eliminacji słabszych przeciwników, którzy, jeśli nie giną od razu, to zostają spowolnieni. Wymaga dużych ilości many. Długość trwania zamieci: 4 sekundy.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 23 | 42 | +1 |
Obrażenia od lodu (na sekundę) | 51-86 | 655-711 | +18 do im i max i rośnie |
Utrudnieniem Zamieci jest czas: całkowite obrażenia odbywają się w określonym czasie i wrogowie mogą uniknąć ataku, wolne wywoływanie czaru powoduje utrudnienie w jego nakładaniu na siebie przy kolejnym rzucie, dodatkowo należy brać poprawkę na celowanie spowodowane opóźnieniami.
Poziom 24 - Zmrażająca zbroja
Zbroja zimna broni przed atakami dystansowymi (tylko!). Atakujący są ponadto rażeni pociskami lodu w odpowiedzi na atak. Pocisk nie zawsze musi trafiać celu - leci wolno i dopiero, gdy wrogi pocisk dotrze do czarodziejki. Koszt many stały: 17.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus do obrony | 45% | 140% | +5% |
Obrażenia od lodu | 4-6 | 44-57 | +1 do min, +2 do max |
Długość działania (sekund) | 164 | 278 | +6 |
Poziom 30 - Zamarznięta kula
Świetna umiejętność do walki z grupami wrogów. Czarodziejka wysyła kulę lodu, która przenika przez wrogów i wysyła Lodowe pociski wokoło siebie. Robi to 4x w małych odstępach czasu, potem eksploduje wysyłając ostatnią, większą falę pocisków. Bardzo dobry atak, którego efektywność maleje w małych pomieszczeniach i przeciwko niedużej ilości mocnych przeciwników. Z powodu gorszych synergii słabszy czar niż Zamieć.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 25 | 34 | +1 co 2 poziomy |
Obrażenia od lodu | 40-45 | 262-267 | +10 do min i max i rośnie |
Długość trwania zamrożenia (sekund) | 8 | 27 | +1 |
Poziom 30 - Mistrzostwo we władaniu zimnem
Obniża odporność na zimno u wrogów atakowanych przez Czarodziejkę - jest to umiejętność bierna. Nie dotyczy przeciwników posiadających niewrażliwość na zimno.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zmniejszenie odporności na zimno | -20% | -115% | -5% |
Na 17 poziomie otrzymujecie -100% do zmniejszenia odporności. Jest to wystarczające, by zmaksymalizować ataki Czarodziejki przeciwko wrogom, którzy nie posiadają odporności na zimno.
Czary Błyskawic
Czary błyskawic mają na celu atakować licznych wrogów, rzadziej skupiają się na celu. Dobrze jest budować postaci z wykorzystaniem błyskawic i czarów zimna / ognia. Poziom obrażeń umiarkowany.
Poziom 1 - Wiązka Błyskawic
Czar początkowy dla grupy błyskawic. Może wydawać się fajny, jednak jest bardzo słabo, nawet przy jego rozwoju. Nie należy w niego inwestować więcej niż jednego punktu i to tylko po to, by odblokować dostęp do kolejnych umiejętności.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 3 | 12 | +0.5 |
Obrażenia | 2-4 | 13-15 | +1 do min i max co 2 poziomy |
Ilość błyskawic | 3 | 22 | +1 |
Poziom 6 - Pole Statyczne
Jeden z czarów obowiązkowych dla maga błyskawic, a nawet dla Czarodziejek innych specjalizacji - zarazem jeden z najpotężniejszych czarów w grze. Po użyciu wrogowie w zasięgu tracą 25% zdrowia, niezależnie jak dużo go mają. Przy kolejny użyciach efektywność spada i pozostałych wrogów musicie dobić w inny sposób. Kolejne poziomy zwiększają zasięg czaru, dlatego nie musicie inwestować w niego wiele punktów. Koszt many: 9.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zasięg (jardy) | 3.3 | 16 | +~0.6 |
Czar działa dobrze także na wyższych poziomach trudności: na Koszmarze obniża zdrowie do maksymalnie 33%, na Piekle - do max. 50%.
Poziom 6 - Telekineza
Mało przydatny czar telekinezy ma swoich zwolenników. Pozwala przyciągać przedmioty na odległość - w ten sposób może wchodzić również w interakcję ze skrzyniami, portalami, kapliczkami itp. Wrogowie potraktowani tym czarem zostaną nieznacznie ogłuszeni i doznają bardzo niewielkich obrażeń. Koszt many: 7.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia | 1-2 | 25-26 | +1 do min i max / poziom |
Zmniejszenie konsumpcji many przez Tarczę Energetyczną | 1.93 | 0.75 | -~0.07 |
Telekineza poprawia właściwości Tarczy Energetycznej - na poziomie 16 obniża o 1 punkt many konsumowany przez tarczę. Jest to jednak bardzo skrajne rozwiązanie.
Poziom 12 - Nova
Czar przydatny jedynie na początku - brak mocnych synergii uniemożliwia solidny rozwój w dalszych etapach rozgrywki. Czarodziejka tworzy wokół siebie falę energetyczną, która poraża wszystkich wokoło niej. Koszt many jest wysoki i rośnie co poziom.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 15 | 34 | +1 co poziom |
Obrażenia | 1-20 | 131-188 | +6 do min / +8 do max na poziom |
Poziom 12 - Błyskawica
Wadą Błyskawicy jest wzrost obrażeń tylko do maksimum, co powoduje duże rozbieżności w mocy każdego ataku. Gdyby nie ta wada, dzięki licznym synergiom można utworzyć z niej najsilniejszy czar ofensywny magii Błyskawic. Pojedyncza błyskawica leci w cel i przebija go, atakując kolejnych wrogów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 8 | 20 | +0.5 co poziom i rośnie od 9 poziomu |
Obrażenia | 1-43 | 1-293 | +8 do max |
Poziom 18 - Seryjne Błyskawice
Seria błyskawic obiera na cel kilku wrogów zamiast jednego - ładunek przeskakuje między kolejnymi wrogami. Ilość przeskoków rośnie z poziomem umiejętności. Podobnie jak Błyskawica, posiada różną siłę ataku z powodu stałego minimum na poziomie 1.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 25 | 34 | +1 co 2 poziomy |
Obrażenia | 1-41 | 1-281 | +10 do max i rośnie |
Ilość celów | 5 | 9 | +1 co 4-5 poziomów |
Warto zdecydować się na rozwój jednej umiejętności: Błyskawicy lub Serii błyskawic. Pierwsza jest znacznie silniejsza i kosztuje mniej many, jednak Seria ułatwia trafianie wielu celów.
Poziom 18 - Teleport
Czar wielce przydatny dla każdej Czarodziejki, to teleportacja. Pozwala szybko się poruszać, uciekać przed zagrożeniami i lepiej ustawiać się względem celu przed atakiem. Jest to niemal obowiązkowy czar dla każdego buildu (wystarczy 1 punkt - kolejne obniżają jedynie koszt many).
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 24 | 5 | -1 |
Ciekawostka: przy teleportacji wszyscy pomocnicy towarzyszący graczowi zostają także przeteleportowani - w ten sposób możecie chronić także ich przed zagrożeniami.
Poziom 24 - Burza z Piorunami
Czar podobny do Novy - atakuje przeciwników wokół Czarodziejki. Tym razem jednak robi to automatycznie: aura wokół bohaterki sama wysyła błyskawice do otaczających celów - mana pobierana jest tylko przy aktywacji. Koszt many: 19.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia | 1-100 | 195-294 | +10 do min i max |
Długość trwania (sekund) | 32 | 184 | +8 |
Brak synergii uniemożliwia skuteczną poprawę zaklęcia inaczej niż przez Mistrzostwo we Władaniu Błyskawicami. Brak synergii i elastyczność czasu pozwalają wykorzystywać go niezależnie od specjalizacji bohaterki.
Poziom 24 - Tarcza Energetyczna
Tarcza energetyczna przekształca obrażenia, by zamiast punktów zdrowia, zabierały punkty many. Przydatna umiejętność, gdy build postaci został przeprowadzony w mocnym nakierunkowaniu na ilość i regenerację many. Należy mieć na uwadze, że na wyższych poziomach poziom absorpcji obrażeń mocno maleje - do 1% poprawy na poziom. Koszt many: 5.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia pochłonięte | 20% | 75% | +5% i maleje od 9 poziomu |
Długość trwania (sekund) | 8 | 27 | +1 |
Nieoficjalnie (brak wskazania jako synergię) wydajność Tarczy energetycznej zwiększa poprawa umiejętności Telekineza, zmniejszając zużycie many przy obrażeniach.
Poziom 30 - Mistrzostwo we Władaniu Błyskawicami
Mistrzostwo poprawia obrażenia zadawane przez wszelkie czary błyskawic o określony procent zależny od poziomu umiejętności. Szczególnie przydatne na wyższych poziomach trudności.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus obrażeń od błyskawic | 50% | 278% | +1 co 2 poziomy |