Diablo 2 Resurrected: Druid - umiejętności Diablo 2 Resurrected poradnik, solucja
Na tej stronie poradnika do gry Diablo 2 Resurrected uzyskacie informacje na temat umiejętności klasy Druid oraz buildów, jakie skutecznie można komponować z ich użyciem.
Ostatnia aktualizacja: 12 października 2021
Na tej stronie poradnika do Diablo 2 Resurrected poznacie umiejętności, jakie posiada klasa Druida.
Druid posiada następujące drzewka umiejętności: Żywioły - pozwala mu rzucać czary ofensywne i defensywne oparte o żywioły. Co ciekawe - większość z nich ma synergię, dlatego w prosty sposób możecie utworzyć potężne kombinacje czarów. Zmiana kształtu - kategoria zaklęć pozwalających na transformację bohatera w potwora - zyskuje w ten sposób zestaw nowych cech, jednak ograniczane są jego umiejętności. Przyzywanie - możecie przyzwać istoty, które pomogą Wam w walce lub zapewnią solidne buffy. Należy zwrócić uwagę, że u tego bohatera wielce istotne są synergie, które dochodzą do 25% zwiększonych obrażeń dla zaklęć.
Najważniejsze umiejętności:
- Przywołanie Grizzly
- Dębowy mędrzec
- Zbroja cyklonu
- Huragan
Warto wiedzieć: aktywując czary z powyższej listy przed przemianą - o ile będziecie używać - nie powoduje, że czary przestaną działać (gdyż w zmienionej formie nie możecie czarować, jedynie wykorzystywać ataki umiejętnościami przeznaczonymi dla danej przemiany.
Druid posiada dość ciekawie zorganizowane synergie niektórych zdolności na różne drzewka umiejętności. Należy wziąć to ściśle pod uwagę przy projektowaniu buildu swojej postaci.
Żywioły
Druid posługuje się żywiołami: ogniem, lodem i wiatrem - wiatr zadaje obrażenia fizyczne.
Poziom 2 - Burza ognia
Wystrzel w wybranym kierunku trzy ścieżki ognia - każdy, kto znajdzie się na nich, odniesie obrażenia (na sekundę, przez około sekundę - tylko tyle utrzymują się płomienie). Pierwsza trafia dokładnie w cel, dwie pozostałe rozchodzą się nieco na boki. Czar mimo wszystko potrafi być bardzo silny, dzięki synergiom dochodzącym do 23% od wybranych umiejętności. Koszt many: 4.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia (na sekundę) | 3-7 | 107-125 | +4 do min i max, od 9 poziomu rośnie |
Należy zwrócić uwagę, że wraz z rozwojem umiejętności rośnie także zasięg działania. Nie zwiększa się jednak ilość ścieżek płomienia.
Poziom 6 - Kula magmy
Kula magmy toczy się w wybranym kierunku zostawiając za sobą ślad z płomieni. Kończy bieg, gdy napotka przeszkodę lub dużego potwora (mniej więcej większego niż bohater). Przy okazji odtrąca mniejsze, co może spowodować, że otrzymają obrażenia kilka razy, gdy zostaną zepchnięci do tyłu. Czar dobrze nada się do kontroli tłumów, szczególnie stworzonych z mniejszych potworów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 10 | 19 | +0.5 |
Obrażenia | 6-12 | 120-144 | +4 do min, +5 do max i rośnie |
Obrażenia od ognia | 6-12 | 129-155 | +4 do min, +6 do max i rośnie |
Obrażenia na ścieżce ognia (na sekundę) | 11-16 | 205-209 | +8 do min i max i rośnie |
Poziom 6 - Arktyczny podmuch
Lodowy atak, tworzący nieukierunkowany podmuch zimna, który zamraża wszystkich wrogów, którzy go dotkną. Przyda się we wczesnych etapach gry, lecz w dalszym rozwoju jest nieopłacalny.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 4 | 19 | +1 |
Obrażenia (od zimna, na sekundę) | 8-15 | 139-151 | +6 do min i max i rośnie |
Zasięg (jardy) | 5.3 | 12 | +~0.6 co 2 poziomy |
Długość trwania zamrożenia (sekund) | 4 | 15.4 | +0.6 |
Poziom 12 - Szczelina
We wskazanym miejscu utwórz sporą szczelinę, która rani ogniem wszystkich przeciwników w tym miejscu. Jednocześnie mogą być tylko dwie szczeliny. Solidny czar, szczególnie do rozprawiania się ze słabszymi, a licznymi przeciwnikami. Oponent, który stanie w miejscu, gdzie czas działa, także otrzyma obrażenia. Świetnie działa, jeśli poruszacie się i rzucacie czar wokoło, nie wdając się specjalnie w walkę. Koszt many: 15. Czas trwania: 3.2 sekundy.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia (od ognia) | 15-25 | 201-211 | +6 do min i max i rośnie od 9 poziomu |
Poziom 12 - Zbroja cyklonu
Niemal obowiązkowe zaklęcie Druida. Po rzuceniu, otrzymuje on tarczę, która chroni go przed obrażeniami od żywiołów, dopóki nie zaabsorbuje wszystkich - ich limit rośnie z poziomem. Niestety posiada synergię jedynie z czarami wiatru. Pozytywem jest fakt, że po rzuceniu czaru możecie przejść transformację, a tarcza nadal będzie się utrzymywać. Nie zapobiega zamrożeniu.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 5 | 24 | +1 |
Absorpcja obrażeń | 40 | 268 | +12 |
Poziom 18 - Wir
Wystrzel we wrogów małą trąbę powietrzną, która poza obrażeniami, ogłuszy ich. Zaletą czaru jest możliwość szybkiego rzucania i synergie od innych czarów opartych o wiatr. Wadą - niewielkie obrażenia, które rosną równomiernie co poziom. Koszt many: 7. Czas ogłuszenia: 0.4 sekundy.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia | 6-8 | 66-68 | +2 do min i max |
Poziom 24 - Wulkan
Utwórzcie wulkan we wskazanym miejscu, który wyrzuca z siebie w losowe miejsca plamy ognia - te jednak można niemal pominąć przy kalkulacji opłacalności zaklęcia. Główne obrażenia otrzyma jeden cel - ten, na którym wyrośnie wulkan. Nie może być rzucony, gdy brak miejsca (np. przy ścianach). Jest to mało przydatny i rzadko wybierany skill do rozwoju. Koszt many: 25.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia | 8-10 | 80-82 | +2 do min i max i rośnie od 9 poziomu |
Obrażenia od ognia | 8-11 | 87-89 | +2 do min i max i rośnie od 9 poziomu |
Poziom 24 - Tornado
Tornado to ulepszona wersja Wiru, jednak nie ogłusza wrogów. Rani wszystkich na ścieżce ataku po wystrzeleniu, zaklęcie może być rzucane w minimalnych odstępach czasu. W porównaniu do Wiru zadaje znacznie większe obrażenia i jest zaklęciem wartym inwestycji. Koszt many: 10.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia | 25-35 | 293-323 | +9 do min i max i rośnie od 9 poziomu |
Poziom 30 - Armageddon
We wskazanym miejscu Druid przywołuje meteoryty. Zaklęcie rzadko wybierane i używane ze względu na sposób działania - w obszarze 3.5 jarda wokoło wskazanego punktu meteoryty spadają przez 10 sekund, w losowe punkty. Powoduje to niską skuteczność ataku, przy nie bardzo wysokich obrażeniach. Koszt many: 35.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od ognia | 25-75 | 390-471 | +15 do min, +16 do max i rośnie |
Armageddon jest jedynym czarem, jaki można rzucać będąc w formie Niedźwiedziołaka lub Wilkołaka.
Poziom 30 - Huragan
Umiejętność przydatna niemal dla każdego buildu, jednak bez synergii będzie słabo radzić sobie na wyższych poziomach. Zaklęcie Huragan tworzy w sporym zasięgu wokół bohatera tornado - pole to zadaje obrażenia wszystkim wokoło bohatera przez czas trwania. Dzięki dużemu zasięgowi efektywność zaklęcia jest spora - zwróćcie uwagę, że obrażenia w tym przypadku pochodzą od żywiołu zimna.
Długość trwania: 10 sekund. Zasięg: 6 jardów. Koszt many: 30.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od zimna | 25-50 | 233-243 | +7 do min i max i rośnie od 9 poziomu |
Zmiana kształtu
Zaklęcia z tej kategorii pozwalają na zmianę formy bohatera oraz zapewniają mu odpowiednie ataki po przeobrażeniu. Macie dwa wybory: wilkołak lub niedźwiedziołak. Pomimo, że atak w formie przemienionej wydaje się nie wykorzystywać broni, to jej parametry będą brane pod uwagę przy wyliczaniu siły ciosu. Tak więc transformacja nie zwalnia Was z wykorzystywania właściwego wyposażenia.
Poziom 2 - Wilkołak
Szybszy i silniejszy w ataku niż Niedźwiedziołak, jednak wolniejszy domyślnie niż Druid. Zamiana trwa 40 sekund. Umiejętność Likantropia znacząco poprawia parametry przemiany. Koszt many na przemianę: 15. Początkowy bonus do zdrowia i wytrzymałości: 25%.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus szybkości ataku | 20% | 68% | +8% i maleje |
Bonus obrażeń | 50% | 335% | +15% |
Poziom 2 - Likantropia
Zwiększa czas działania przemiany w Wilkołaka i Niedźwiedziołaka oraz dodaje bonus do zdrowia. Umiejętność pasywna.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus zdrowia | 20% | 115% | +5% |
Zwiększony czas trwania przemiany | 40s | 420s | +20s |
Poziom 6 - Niedźwiedziołak
Druga forma przemiany obok Wilkołaka. Zapewnia znacznie większy bonus do zdrowia - najwyższy w grze po odpowiednim wzmocnieniu, jednak wolniejszy i słabszy bonus do ataku. Zamiana trwa 40 sekund. Umiejętność Likantropia znacząco poprawia parametry przemiany. Koszt many na przemianę: 15. Początkowy bonus do zdrowia: 75%.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus obrony | 25% | 139% | +6% |
Bonus obrażeń | 55% | 139% | +8% |
Poziom 12 - Taran
Po aktywacji Niedźwiedziołak atakuje z bonusem do siły ataku i ogłusza wrogów. Czas działania: 20 sekund. Koszt many: 3.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus obrażeń | 20-60% | 20-260% | +20% co 2 poziomy |
Bonus celności | 20% | 210% | +10% |
Długość ogłuszenia (sekund) | 0.9 | 3.4 | +0.4 i maleje |
Poziom 12 - Dziki szał
Po aktywacji Wilkołak atakuje z bonusem do siły ataku i okrada ich ze zdrowia. Czas działania: 20 sekund. Koszt many: 3.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus obrażeń | 50% | 145% | +5% |
Bonus celności | 20% | 210% | +10% |
Kradzież zdrowia | 4-12% | 4-88% | +4% do max |
Bonus szybkości poruszania się | 19-31% | 19-54% | +5% do max co 2 poziomy i maleje |
Poziom 18 - Wścieklizna
Zarażajcie wrogów jako Wilkołak - zatruci wrogowie mogą przekazać ten efekt dalej na kolejnych wrogów. Trucizna zadaje wskazane obrażenia we wskazanym czasie, a nie pełne obrażenia na sekundę. Koszt many: 10.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od trucizny | 18-43 | 954-996 | +16 do min, +18 do max i rośnie |
Czas trwania (sekund | 4 | 11.6 | +0.4 |
Bonus celności | 50% | 183% | +7% |
Poziom 18 - Ogniste szpony
Ognistych szponów używać mogą i Wilkołak i Niedźwiedziołak. Pozwala zwiększyć obrażenia, zadając dodatkowe obrażenia od ognia. Może być przydatne przy walce z przeciwnikami odpornymi na ataki fizyczne (przy wyższych poziomach trudności). Koszt many: 4.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od ognia | 15-20 | 247-260 | +8 do min i max i rośnie |
Bonus celności | 50% | +335% | +15% |
Poziom 24 - Głód
Tylko Wilkołak. Ukradnij wrogom zdrowie i manę, kosztem zmniejszonych obrażeń. Możecie znaleźć zastosowanie dla tej umiejętności, jednak nie powinniście opierać na niej swojego buildu. Koszt many: 3. Obrażenia obniżone o 75%.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | 50% | 240% | +10% |
Kradzież zdrowia | 72% | 176% | +18 i szybko maleje |
Kradzież many | 72% | 176% | +18 i szybko maleje |
Poziom 24 - Fala uderzeniowa
Tylko Niedźwiedziołak. Słaby czar, pozwalający niedźwiedziołakowi zyskać na czasie, poprzez ogłuszenie wrogów, poprzez wysyłanie "fali" w ich kierunku. Nie jest zbyt przydatny. Koszt many: 7.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia | 10-20 | 99-109 | +3 do min i max i rośnie |
Czas ogłuszenia | 1.6 | 13 | +0.6 |
Poziom 30 - Furia
Tylko Wilkołak. Wykonajcie kilka natychmiastowych ataków w otaczających Was wrogów lub jednego. Skuteczny atak, jednak brakuje mu synergii. Koszt many: 4.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus celności | 50% | 183% | +7% |
Bonus obrażeń | 100% | 423% | +17% |
Ilość ataków | 2 | 5 | +1 do 4 poziomu |
Przyzywanie
Druid potrafi przywołać istoty, które będą walczyć po jego stronie lub wspomagać go magią. Wiele z nich nie będzie dla Was przydatnych, jeśli gracie postacią Zmieniającą kształt, niektóre jednak Wam pomogą - szczególnie dodając duże synergie do umiejętności Zmiany kształtu.
Poziom 2 - Kruk
Kruki można nieco przyrównać do trucizny - zadają powolne obrażenia przez określony czas, jednak są to obrażenia fizyczne. Każdy z wezwanych kruków zadaje ilość uderzeń właściwą dla poziomu zaklęcia. Ponadto, wrogowie mogą zostać oślepieni - na co wpływ ma różnica poziomów (bohatera / potworów), poziom trudności, poziom umiejętności. Kruki nie odnoszą obrażeń - znikają, gdy zadadzą wszystkie ciosy.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Ilość kruków | 1 | 5 | +1 do 5 poziomu |
Ilość uderzeń | 21 | 31 | +1 |
Obrażenia (na uderzenie) | 2-4 | 21-23 | +1 od min i max |
Jest to umiejętność dodatkowa - nie możecie bowiem ponownie jej użyć, by wezwać więcej niż 5 kruków.
Poziom 2 - Trujący pełzacz
Ruchome winorośle zarażające wrogów. Po ataku zostawia w tym miejscu plamę trucizny, która może zarazić też innych przeciwników. Posiada mało zdrowia, jednak jest prawie nietykalne - może zostać zaatakowane, gdy samo podejmuje atak oraz przez magię obszarową.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zdrowie | 50 | 287 | +12 |
Obrażenia (przez 4 sekundy) | 4-6 | 84-86 | +3 do min i max |
Bardzo przydatny "sojusznik", jeśli walczycie wręcz.
Poziom 6 - Dębowy mędrzec
Dębowy mędrzec to forma aury. Podnosi zdrowie bohatera, szczególnie przydatna zdolność dla bohaterów zmieniających postać. Posiada jednak istotną wadę - może zostać wzięty za cel i zginąć, kończąc dobroczynny efekt aury.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 15 | 34 | +1 |
Zdrowie | 60 | 402 | +18 |
Bonus do zdrowia | 30% | 125% | +5% |
Zasięg (jardy) | 20 | 45.3 | +1.3 |
Poziom 6 - Przywołanie ducha wilka
Wezwijcie wilki do pomocy w walce. Słabsza wersja Przywołania upiornego wilka. Mimo, że jest to słabsza wersja umiejętności, warto w nią zainwestować na początku, ponieważ daje mocne synergie do Upiornych Wilków oraz Przywołania Grizzly. Koszt many: 15. Zdrowie min: 35, max: 71 (rośnie z poziomem).
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Ilość wilków | 1 | 5 | +1 do 5 poziomu |
Obrażenia | 2-6 | 49-52 | +1 do min i max i rośnie od 9 poziomu |
Bonus do celności | 50% | 550% | +25% |
Bonus do obrony | 50% | 240% | +10% |
Bonus do celności i obrony także przenoszony jest na Upiorne wilki oraz Grizzly. Świetny czar dla Druidów walczących magią dystansową.
Poziom 12 - Trupia winorośl
Trupia winorośl zachowuje się inaczej niż Trujący pełzacz, którego jest wyższą formą. Ta roślina "pożera" pobliskie zwłoki, by przywracać bohaterowi zdrowie.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zdrowie | 95 | 546 | +24 |
Leczenie (na sekundę) | 4% | 10% | +1%, od 9 poziomu maleje |
Dodatkowa funkcjonalność: niszczy zwłoki poległych. Uniemożliwia to ich wskrzeszanie. Pamiętajcie jednak, że czary zimna dodane do ataku mogą spowodować zniszczenie zwłok, więc również i winorośl z nich nie skorzysta.
Poziom 18 - Serce rosomaka
Serce rosomaka działa podobnie jak Dębowy mędrzec - "aura", która posiada własne zdrowie. Tym razem jednak zamiast zwiększać zdrowie, poprawia siłę i celność ataków - umiejętność znacząco przydatna tak dla Druidów walczących wręcz, jak i dla tych korzystających z Przemiany.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 20 | 39 | +1 |
Zdrowie | 136 | 782 | +34 |
Bonus do obrażeń | 20% | 153% | +7% |
Bonus do ataku | 25% | 158% | +7% |
Zasięg (jardy) | 20 | 45.3 | +1.3 |
Poziom 18 - Przywołanie upiornego wilka
Wyższa wersja zaklęcia przyzwania wilków. Otrzymuje bonusy do celności i obrony od poziomu Duchowego Wilka. Jest to znacznie silniejsza wersja, choć zmniejsza się ilość wilków do 3 z 5 max. Są one jednak wytrzymalsze i posiadają mocniejszy atak. Ponadto, potrafią żywić się zwłokami dla zwiększenia swoich parametrów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Ilość wilków | 1 | 3 | +1 do 3 poziomu |
Obrażenia | 8-14 | 82-88 | +4 do min i max |
Bonus do zdrowia | 50% | 525% | +25% |
Wilki potrafią się także teleportować - dlatego szybko mogą przemieszczać się między celami i podążać za bohaterem, a także atakować trudno dostępnych wrogów (np. za rzeką / kratą).
Poziom 24 - Słoneczny pełzacz
Finalna wersja pełzacza - winorośli, które pomagają Druidowi. Ta wersja różni się od wcześniejszych (Trującego pełzacza i Trupiej winorośli) tym, że pożera zwłoki, by odnowić manę Druida. Cechuje się raczej niską przydatnością, ewentualnie dla Druidów posługujących się intensywnie maną.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 14 | 33 | +1 |
Zdrowie | 165 | 792 | +33 |
Odzyskiwanie many | 2% | 6% | ~0.5% i maleje |
Poziom 30 - Duch kolców
Duch kolców to "aura" (podobnie jak inne u Druida - posiada poziom zdrowia i może zostać zniszczona), która zwraca część obrażeń do przeciwników. Działa na określonym zasięgu, więc może uwzględniać także Waszych pomocników i przyzwane istoty.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 25 | 44 | +1 |
Zdrowie | 213 | 1224 | +53 |
Obrażenia zwrócone | 50% | 430% | +20% |
Zasięg (jardy) | 20 | 45.3 | +1.3 |
Pomimo, że statystyki umiejętności wyglądają obiecująco, jest to słaba umiejętność - odbija jedynie obrażenia fizyczne, i tylko tyle, ile otrzymałby Druid - po przeliczeniu przez jego obronę i inne buffy wzmacniające.
Poziom 30 - Przywołanie Grizzly
Grizzly to ostatni stwór, jakiego możecie wezwać. Pomaga Wam bezpośrednio w walce, zbierając na siebie sporą liczbę obrażeń oraz posiadając wysoką siłę ataku. Koszt many: 40. Ilość zdrowia Grizzly - 650. Grizzly otrzymuje pasywny bonus do obrażeń i celności przy ulepszaniu umiejętności Przywołanie upiornego wilka.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia | 37-75 | 945-1039 | +17 |
Bonus obrażeń | 25% | +215% | +10% |
Jeśli zastanawiacie się, czy wybrać Grizzly czy Upiorne wilki, z reguły wilki są bardziej przydatne - przede wszystkim skuteczniej odciągają uwagę wroga od bohatera.