Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Diablo 2 Resurrected: Druid - umiejętności Diablo 2 Resurrected poradnik, solucja

Na tej stronie poradnika do gry Diablo 2 Resurrected uzyskacie informacje na temat umiejętności klasy Druid oraz buildów, jakie skutecznie można komponować z ich użyciem.

Ostatnia aktualizacja: 12 października 2021

Na tej stronie poradnika do Diablo 2 Resurrected poznacie umiejętności, jakie posiada klasa Druida.

Druid posiada następujące drzewka umiejętności: Żywioły - pozwala mu rzucać czary ofensywne i defensywne oparte o żywioły - Diablo 2 Resurrected: Druid - umiejętności - Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

Druid posiada następujące drzewka umiejętności: Żywioły - pozwala mu rzucać czary ofensywne i defensywne oparte o żywioły. Co ciekawe - większość z nich ma synergię, dlatego w prosty sposób możecie utworzyć potężne kombinacje czarów. Zmiana kształtu - kategoria zaklęć pozwalających na transformację bohatera w potwora - zyskuje w ten sposób zestaw nowych cech, jednak ograniczane są jego umiejętności. Przyzywanie - możecie przyzwać istoty, które pomogą Wam w walce lub zapewnią solidne buffy. Należy zwrócić uwagę, że u tego bohatera wielce istotne są synergie, które dochodzą do 25% zwiększonych obrażeń dla zaklęć.

Najważniejsze umiejętności:

  1. Przywołanie Grizzly
  2. Dębowy mędrzec
  3. Zbroja cyklonu
  4. Huragan

Warto wiedzieć: aktywując czary z powyższej listy przed przemianą - o ile będziecie używać - nie powoduje, że czary przestaną działać (gdyż w zmienionej formie nie możecie czarować, jedynie wykorzystywać ataki umiejętnościami przeznaczonymi dla danej przemiany.

Druid posiada dość ciekawie zorganizowane synergie niektórych zdolności na różne drzewka umiejętności. Należy wziąć to ściśle pod uwagę przy projektowaniu buildu swojej postaci.

Żywioły

Druid posługuje się żywiołami: ogniem, lodem i wiatrem - wiatr zadaje obrażenia fizyczne.

Poziom 2 - Burza ognia

Wystrzel w wybranym kierunku trzy ścieżki ognia - każdy, kto znajdzie się na nich, odniesie obrażenia (na sekundę, przez około sekundę - tylko tyle utrzymują się płomienie). Pierwsza trafia dokładnie w cel, dwie pozostałe rozchodzą się nieco na boki. Czar mimo wszystko potrafi być bardzo silny, dzięki synergiom dochodzącym do 23% od wybranych umiejętności. Koszt many: 4.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia (na sekundę)

3-7

107-125

+4 do min i max, od 9 poziomu rośnie

Należy zwrócić uwagę, że wraz z rozwojem umiejętności rośnie także zasięg działania. Nie zwiększa się jednak ilość ścieżek płomienia.

Poziom 6 - Kula magmy

Kula magmy toczy się w wybranym kierunku zostawiając za sobą ślad z płomieni. Kończy bieg, gdy napotka przeszkodę lub dużego potwora (mniej więcej większego niż bohater). Przy okazji odtrąca mniejsze, co może spowodować, że otrzymają obrażenia kilka razy, gdy zostaną zepchnięci do tyłu. Czar dobrze nada się do kontroli tłumów, szczególnie stworzonych z mniejszych potworów.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

10

19

+0.5

Obrażenia

6-12

120-144

+4 do min, +5 do max i rośnie

Obrażenia od ognia

6-12

129-155

+4 do min, +6 do max i rośnie

Obrażenia na ścieżce ognia (na sekundę)

11-16

205-209

+8 do min i max i rośnie

Poziom 6 - Arktyczny podmuch

Lodowy atak, tworzący nieukierunkowany podmuch zimna, który zamraża wszystkich wrogów, którzy go dotkną. Przyda się we wczesnych etapach gry, lecz w dalszym rozwoju jest nieopłacalny.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

4

19

+1

Obrażenia (od zimna, na sekundę)

8-15

139-151

+6 do min i max i rośnie

Zasięg (jardy)

5.3

12

+~0.6 co 2 poziomy

Długość trwania zamrożenia (sekund)

4

15.4

+0.6

Poziom 12 - Szczelina

We wskazanym miejscu utwórz sporą szczelinę, która rani ogniem wszystkich przeciwników w tym miejscu. Jednocześnie mogą być tylko dwie szczeliny. Solidny czar, szczególnie do rozprawiania się ze słabszymi, a licznymi przeciwnikami. Oponent, który stanie w miejscu, gdzie czas działa, także otrzyma obrażenia. Świetnie działa, jeśli poruszacie się i rzucacie czar wokoło, nie wdając się specjalnie w walkę. Koszt many: 15. Czas trwania: 3.2 sekundy.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia (od ognia)

15-25

201-211

+6 do min i max i rośnie od 9 poziomu

Poziom 12 - Zbroja cyklonu

Niemal obowiązkowe zaklęcie Druida. Po rzuceniu, otrzymuje on tarczę, która chroni go przed obrażeniami od żywiołów, dopóki nie zaabsorbuje wszystkich - ich limit rośnie z poziomem. Niestety posiada synergię jedynie z czarami wiatru. Pozytywem jest fakt, że po rzuceniu czaru możecie przejść transformację, a tarcza nadal będzie się utrzymywać. Nie zapobiega zamrożeniu.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

5

24

+1

Absorpcja obrażeń

40

268

+12

Poziom 18 - Wir

Wystrzel we wrogów małą trąbę powietrzną, która poza obrażeniami, ogłuszy ich. Zaletą czaru jest możliwość szybkiego rzucania i synergie od innych czarów opartych o wiatr. Wadą - niewielkie obrażenia, które rosną równomiernie co poziom. Koszt many: 7. Czas ogłuszenia: 0.4 sekundy.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia

6-8

66-68

+2 do min i max

Poziom 24 - Wulkan

Utwórzcie wulkan we wskazanym miejscu, który wyrzuca z siebie w losowe miejsca plamy ognia - te jednak można niemal pominąć przy kalkulacji opłacalności zaklęcia. Główne obrażenia otrzyma jeden cel - ten, na którym wyrośnie wulkan. Nie może być rzucony, gdy brak miejsca (np. przy ścianach). Jest to mało przydatny i rzadko wybierany skill do rozwoju. Koszt many: 25.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia

8-10

80-82

+2 do min i max i rośnie od 9 poziomu

Obrażenia od ognia

8-11

87-89

+2 do min i max i rośnie od 9 poziomu

Poziom 24 - Tornado

Tornado to ulepszona wersja Wiru, jednak nie ogłusza wrogów. Rani wszystkich na ścieżce ataku po wystrzeleniu, zaklęcie może być rzucane w minimalnych odstępach czasu. W porównaniu do Wiru zadaje znacznie większe obrażenia i jest zaklęciem wartym inwestycji. Koszt many: 10.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia

25-35

293-323

+9 do min i max i rośnie od 9 poziomu

Poziom 30 - Armageddon

We wskazanym miejscu Druid przywołuje meteoryty. Zaklęcie rzadko wybierane i używane ze względu na sposób działania - w obszarze 3.5 jarda wokoło wskazanego punktu meteoryty spadają przez 10 sekund, w losowe punkty. Powoduje to niską skuteczność ataku, przy nie bardzo wysokich obrażeniach. Koszt many: 35.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od ognia

25-75

390-471

+15 do min, +16 do max i rośnie

Armageddon jest jedynym czarem, jaki można rzucać będąc w formie Niedźwiedziołaka lub Wilkołaka.

Poziom 30 - Huragan

Umiejętność przydatna niemal dla każdego buildu, jednak bez synergii będzie słabo radzić sobie na wyższych poziomach. Zaklęcie Huragan tworzy w sporym zasięgu wokół bohatera tornado - pole to zadaje obrażenia wszystkim wokoło bohatera przez czas trwania. Dzięki dużemu zasięgowi efektywność zaklęcia jest spora - zwróćcie uwagę, że obrażenia w tym przypadku pochodzą od żywiołu zimna.

Długość trwania: 10 sekund. Zasięg: 6 jardów. Koszt many: 30.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od zimna

25-50

233-243

+7 do min i max i rośnie od 9 poziomu

Zmiana kształtu

Zaklęcia z tej kategorii pozwalają na zmianę formy bohatera oraz zapewniają mu odpowiednie ataki po przeobrażeniu. Macie dwa wybory: wilkołak lub niedźwiedziołak. Pomimo, że atak w formie przemienionej wydaje się nie wykorzystywać broni, to jej parametry będą brane pod uwagę przy wyliczaniu siły ciosu. Tak więc transformacja nie zwalnia Was z wykorzystywania właściwego wyposażenia.

Poziom 2 - Wilkołak

Szybszy i silniejszy w ataku niż Niedźwiedziołak, jednak wolniejszy domyślnie niż Druid. Zamiana trwa 40 sekund. Umiejętność Likantropia znacząco poprawia parametry przemiany. Koszt many na przemianę: 15. Początkowy bonus do zdrowia i wytrzymałości: 25%.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus szybkości ataku

20%

68%

+8% i maleje

Bonus obrażeń

50%

335%

+15%

Poziom 2 - Likantropia

Zwiększa czas działania przemiany w Wilkołaka i Niedźwiedziołaka oraz dodaje bonus do zdrowia. Umiejętność pasywna.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus zdrowia

20%

115%

+5%

Zwiększony czas trwania przemiany

40s

420s

+20s

Poziom 6 - Niedźwiedziołak

Druga forma przemiany obok Wilkołaka. Zapewnia znacznie większy bonus do zdrowia - najwyższy w grze po odpowiednim wzmocnieniu, jednak wolniejszy i słabszy bonus do ataku. Zamiana trwa 40 sekund. Umiejętność Likantropia znacząco poprawia parametry przemiany. Koszt many na przemianę: 15. Początkowy bonus do zdrowia: 75%.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus obrony

25%

139%

+6%

Bonus obrażeń

55%

139%

+8%

Poziom 12 - Taran

Po aktywacji Niedźwiedziołak atakuje z bonusem do siły ataku i ogłusza wrogów. Czas działania: 20 sekund. Koszt many: 3.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus obrażeń

20-60%

20-260%

+20% co 2 poziomy

Bonus celności

20%

210%

+10%

Długość ogłuszenia (sekund)

0.9

3.4

+0.4 i maleje

Poziom 12 - Dziki szał

Po aktywacji Wilkołak atakuje z bonusem do siły ataku i okrada ich ze zdrowia. Czas działania: 20 sekund. Koszt many: 3.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus obrażeń

50%

145%

+5%

Bonus celności

20%

210%

+10%

Kradzież zdrowia

4-12%

4-88%

+4% do max

Bonus szybkości poruszania się

19-31%

19-54%

+5% do max co 2 poziomy i maleje

Poziom 18 - Wścieklizna

Zarażajcie wrogów jako Wilkołak - zatruci wrogowie mogą przekazać ten efekt dalej na kolejnych wrogów. Trucizna zadaje wskazane obrażenia we wskazanym czasie, a nie pełne obrażenia na sekundę. Koszt many: 10.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od trucizny

18-43

954-996

+16 do min, +18 do max i rośnie

Czas trwania (sekund

4

11.6

+0.4

Bonus celności

50%

183%

+7%

Poziom 18 - Ogniste szpony

Ognistych szponów używać mogą i Wilkołak i Niedźwiedziołak. Pozwala zwiększyć obrażenia, zadając dodatkowe obrażenia od ognia. Może być przydatne przy walce z przeciwnikami odpornymi na ataki fizyczne (przy wyższych poziomach trudności). Koszt many: 4.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od ognia

15-20

247-260

+8 do min i max i rośnie

Bonus celności

50%

+335%

+15%

Poziom 24 - Głód

Tylko Wilkołak. Ukradnij wrogom zdrowie i manę, kosztem zmniejszonych obrażeń. Możecie znaleźć zastosowanie dla tej umiejętności, jednak nie powinniście opierać na niej swojego buildu. Koszt many: 3. Obrażenia obniżone o 75%.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

50%

240%

+10%

Kradzież zdrowia

72%

176%

+18 i szybko maleje

Kradzież many

72%

176%

+18 i szybko maleje

Poziom 24 - Fala uderzeniowa

Tylko Niedźwiedziołak. Słaby czar, pozwalający niedźwiedziołakowi zyskać na czasie, poprzez ogłuszenie wrogów, poprzez wysyłanie "fali" w ich kierunku. Nie jest zbyt przydatny. Koszt many: 7.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia

10-20

99-109

+3 do min i max i rośnie

Czas ogłuszenia

1.6

13

+0.6

Poziom 30 - Furia

Tylko Wilkołak. Wykonajcie kilka natychmiastowych ataków w otaczających Was wrogów lub jednego. Skuteczny atak, jednak brakuje mu synergii. Koszt many: 4.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

50%

183%

+7%

Bonus obrażeń

100%

423%

+17%

Ilość ataków

2

5

+1 do 4 poziomu

Przyzywanie

Druid potrafi przywołać istoty, które będą walczyć po jego stronie lub wspomagać go magią. Wiele z nich nie będzie dla Was przydatnych, jeśli gracie postacią Zmieniającą kształt, niektóre jednak Wam pomogą - szczególnie dodając duże synergie do umiejętności Zmiany kształtu.

Poziom 2 - Kruk

Kruki można nieco przyrównać do trucizny - zadają powolne obrażenia przez określony czas, jednak są to obrażenia fizyczne. Każdy z wezwanych kruków zadaje ilość uderzeń właściwą dla poziomu zaklęcia. Ponadto, wrogowie mogą zostać oślepieni - na co wpływ ma różnica poziomów (bohatera / potworów), poziom trudności, poziom umiejętności. Kruki nie odnoszą obrażeń - znikają, gdy zadadzą wszystkie ciosy.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Ilość kruków

1

5

+1 do 5 poziomu

Ilość uderzeń

21

31

+1

Obrażenia (na uderzenie)

2-4

21-23

+1 od min i max

Jest to umiejętność dodatkowa - nie możecie bowiem ponownie jej użyć, by wezwać więcej niż 5 kruków.

Poziom 2 - Trujący pełzacz

Ruchome winorośle zarażające wrogów. Po ataku zostawia w tym miejscu plamę trucizny, która może zarazić też innych przeciwników. Posiada mało zdrowia, jednak jest prawie nietykalne - może zostać zaatakowane, gdy samo podejmuje atak oraz przez magię obszarową.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zdrowie

50

287

+12

Obrażenia (przez 4 sekundy)

4-6

84-86

+3 do min i max

Bardzo przydatny "sojusznik", jeśli walczycie wręcz.

Poziom 6 - Dębowy mędrzec

Dębowy mędrzec to forma aury. Podnosi zdrowie bohatera, szczególnie przydatna zdolność dla bohaterów zmieniających postać. Posiada jednak istotną wadę - może zostać wzięty za cel i zginąć, kończąc dobroczynny efekt aury.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

15

34

+1

Zdrowie

60

402

+18

Bonus do zdrowia

30%

125%

+5%

Zasięg (jardy)

20

45.3

+1.3

Poziom 6 - Przywołanie ducha wilka

Wezwijcie wilki do pomocy w walce. Słabsza wersja Przywołania upiornego wilka. Mimo, że jest to słabsza wersja umiejętności, warto w nią zainwestować na początku, ponieważ daje mocne synergie do Upiornych Wilków oraz Przywołania Grizzly. Koszt many: 15. Zdrowie min: 35, max: 71 (rośnie z poziomem).

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Ilość wilków

1

5

+1 do 5 poziomu

Obrażenia

2-6

49-52

+1 do min i max i rośnie od 9 poziomu

Bonus do celności

50%

550%

+25%

Bonus do obrony

50%

240%

+10%

Bonus do celności i obrony także przenoszony jest na Upiorne wilki oraz Grizzly. Świetny czar dla Druidów walczących magią dystansową.

Poziom 12 - Trupia winorośl

Trupia winorośl zachowuje się inaczej niż Trujący pełzacz, którego jest wyższą formą. Ta roślina "pożera" pobliskie zwłoki, by przywracać bohaterowi zdrowie.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zdrowie

95

546

+24

Leczenie (na sekundę)

4%

10%

+1%, od 9 poziomu maleje

Dodatkowa funkcjonalność: niszczy zwłoki poległych. Uniemożliwia to ich wskrzeszanie. Pamiętajcie jednak, że czary zimna dodane do ataku mogą spowodować zniszczenie zwłok, więc również i winorośl z nich nie skorzysta.

Poziom 18 - Serce rosomaka

Serce rosomaka działa podobnie jak Dębowy mędrzec - "aura", która posiada własne zdrowie. Tym razem jednak zamiast zwiększać zdrowie, poprawia siłę i celność ataków - umiejętność znacząco przydatna tak dla Druidów walczących wręcz, jak i dla tych korzystających z Przemiany.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

20

39

+1

Zdrowie

136

782

+34

Bonus do obrażeń

20%

153%

+7%

Bonus do ataku

25%

158%

+7%

Zasięg (jardy)

20

45.3

+1.3

Poziom 18 - Przywołanie upiornego wilka

Wyższa wersja zaklęcia przyzwania wilków. Otrzymuje bonusy do celności i obrony od poziomu Duchowego Wilka. Jest to znacznie silniejsza wersja, choć zmniejsza się ilość wilków do 3 z 5 max. Są one jednak wytrzymalsze i posiadają mocniejszy atak. Ponadto, potrafią żywić się zwłokami dla zwiększenia swoich parametrów.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Ilość wilków

1

3

+1 do 3 poziomu

Obrażenia

8-14

82-88

+4 do min i max

Bonus do zdrowia

50%

525%

+25%

Wilki potrafią się także teleportować - dlatego szybko mogą przemieszczać się między celami i podążać za bohaterem, a także atakować trudno dostępnych wrogów (np. za rzeką / kratą).

Poziom 24 - Słoneczny pełzacz

Finalna wersja pełzacza - winorośli, które pomagają Druidowi. Ta wersja różni się od wcześniejszych (Trującego pełzacza i Trupiej winorośli) tym, że pożera zwłoki, by odnowić manę Druida. Cechuje się raczej niską przydatnością, ewentualnie dla Druidów posługujących się intensywnie maną.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

14

33

+1

Zdrowie

165

792

+33

Odzyskiwanie many

2%

6%

~0.5% i maleje

Poziom 30 - Duch kolców

Duch kolców to "aura" (podobnie jak inne u Druida - posiada poziom zdrowia i może zostać zniszczona), która zwraca część obrażeń do przeciwników. Działa na określonym zasięgu, więc może uwzględniać także Waszych pomocników i przyzwane istoty.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

25

44

+1

Zdrowie

213

1224

+53

Obrażenia zwrócone

50%

430%

+20%

Zasięg (jardy)

20

45.3

+1.3

Pomimo, że statystyki umiejętności wyglądają obiecująco, jest to słaba umiejętność - odbija jedynie obrażenia fizyczne, i tylko tyle, ile otrzymałby Druid - po przeliczeniu przez jego obronę i inne buffy wzmacniające.

Poziom 30 - Przywołanie Grizzly

Grizzly to ostatni stwór, jakiego możecie wezwać. Pomaga Wam bezpośrednio w walce, zbierając na siebie sporą liczbę obrażeń oraz posiadając wysoką siłę ataku. Koszt many: 40. Ilość zdrowia Grizzly - 650. Grizzly otrzymuje pasywny bonus do obrażeń i celności przy ulepszaniu umiejętności Przywołanie upiornego wilka.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia

37-75

945-1039

+17

Bonus obrażeń

25%

+215%

+10%

Jeśli zastanawiacie się, czy wybrać Grizzly czy Upiorne wilki, z reguły wilki są bardziej przydatne - przede wszystkim skuteczniej odciągają uwagę wroga od bohatera.