Diablo 2 Resurrected: Paladyn - umiejętności Diablo 2 Resurrected poradnik, solucja
Na tej stronie poradnika do gry Diablo 2 Resurrected uzyskacie informacje na temat umiejętności klasy Paladyn oraz buildów, jakie skutecznie można komponować z ich użyciem.
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2021
Poniższa strona prezentuje umiejętności dostępne dla klasy Paladyna w Diablo 2 Resurrected.
Postać Paladyna jest bardzo praktyczna i samowystarczalna: posiada aury zwiększające szybkość poruszania się, leczenia, czy nawet pozbywania się zwłok - w przypadku wrogów, którzy wskrzeszając swoich podkomendnych. Aury mogą być używane biernie, gdy inne umiejętności do ataków można używać bez dezaktywacji aury. Zależnie od buildu możecie tworzyć Paladyna nastawionego na atak lub obronę. Większość aur posiada zasięg i oddziałuje na wszystkich sojuszników, gdy się w nim znajdują. Przeważająca ilość aur nie wymaga Many do aktywacji / działania. Najważniejsze umiejętności:
- Święty wstrząs,
- Fanatyzm,
- Zbawienie,
- Przekonanie,
- Zemsta,
- Święta tarcza,
- Zapał.
Rozpoczynając rozgrywkę, warto na początek inwestować w aurę Święty ogień oraz umiejętność Zapał, by efektywnie eliminować wszelkich wrogów.
Należy pamiętać, że aury nie nakładają się! Jeśli korzystacie z aury np. Pustynnego Żuka, aktywna będzie ta, która ma wyższy poziom.
Aury defensywne
Aury defensywne zwiększają odporności bohatera oraz pozwalają mu na odnawianie zdrowia.
Poziom 2 - Modlitwa
Najprostsza a zarazem jedna z przydatniejszych aur na początek. Pozwala Wam regenerować zdrowie - na pewno przyda się w początkowych etapach gry, by zaoszczędzić na miksturach zdrowia. Umiejętność jest szybko zastępowana przez Oczyszczenie.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 1 | 4.5 | +0.1 |
Odnawianie zdrowia | 2 | 25 | +1 |
Zasięg (jardy) | 10.6 | 36 | +1.4 |
Nie warto inwestować intensywnie w tą umiejętność, ponieważ tempo regeneracji pozwala jedynie odnowić zdrowie między starciami - ma zbyt niską efektywność, by skutecznie pomagać w trakcie walki.
Poziom 2 - Odporność na ogień
Jak nazwa wskazuje, aura ta zwiększa Waszą odporność na magię ognia.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus do maksymalnej odporności | 1 | 20 | +1 |
Poziom odporności (w procentach) | 52 | 131 | +14 i szybko maleje |
Zasięg (jardy) | 10.6 | 36 | +1.4 |
Uwaga - umiejętność pasywnie dodaje połowę bonusu do maksymalnej odporności.
Poziom 6 - Odporność na zimno
Aura jak wcześniej - zwiększa odporność na zimno. Pamiętajcie, że nadal możecie być zamrożeni, niezależnie od poziomu odporności.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus do maksymalnej odporności | 1 | 20 | +1 |
Poziom odporności (w procentach) | 52 | 131 | +14 i szybko maleje |
Zasięg (jardy) | 7.3 | 32.6 | +1.3 |
Uwaga - umiejętność pasywnie dodaje połowę bonusu do maksymalnej odporności.
Poziom 6 - Śmiałość
Gdy aura Śmiałości jest aktywna, zwiększa odporność Paladyna i pobliskich sojuszników. Aury tej używają Pustynne Żuki, mogą się nią posługiwać także inne postaci, korzystając ze słowa runicznego: Wygnanie.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus do obrony | 70% | 260% | +10% |
Zasięg (jardy) | 10.6 | 36 | +1.4 |
Poziom 12 - Oczyszczenie
Oczyszczenie redukuje czas działania trucizny - lecz nie zwiększa na nie odporności. Ponadto pasywnie odnawia nieznacznie zdrowie, bez zużywania many (zastępując Modlitwę). Skraca także czas działania klątw.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Skrócony czas działania trucizny | 39% | 80% | +7 i maleje |
Zasięg (jardy) | 10.6 | 36 | +1.4 |
Poziom 12 - Odporność na błyskawice
Podobnie jak poprzednie odporności, tym razem możecie aktywować aurą odporność na czary błyskawic - może być przydatna miejscami w Akcie 2.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus do maksymalnej odporności | 1 | 20 | +1 |
Poziom odporności (w procentach) | 52 | 131 | +14 i szybko maleje |
Zasięg (jardy) | 10.6 | 36 | +1.4 |
Uwaga - umiejętność pasywnie dodaje połowę bonusu do maksymalnej odporności.
Poziom 18 - Wigor
Zwiększa prędkość poruszania się bohatera. Znajduje wiele zastosowań: zmniejszenie czasu spędzonego w obozie / podczas eksploracji, ewakuacja z trudnych sytuacji, łatwiejsze farmienie, poprzez szybkie dostanie się do celu (np. bossa). Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Harmonia.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zwiększona szybkość chodu / biegu | 13 | 43 | +5 i maleje |
Bonus do odnawiania Wytrzymałości | 300 | 525 | +25 |
Zwiększona maksymalna Wytrzymałość | 300 | 525 | +25 |
Zasięg (jardy) | 10 | 48 | +2 |
Poziom 24 - Medytacja
Aura medytacji znacząco zwiększa tempo odnawiania Many. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Olśnienie.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Szybkość odnawiania many | 300 | 775 | +25 |
Zasięg (jardy) | 7.3 | 32.6 | +1.3 |
Poziom 30 - Zbawienie
Aura, która pozwala odnawiać zdrowie i manę, żywiąc się zwłokami pokonanych wrogów. Nie ma jednak gwarancji efektywności: aura ma tylko określoną szansę na zadziałanie. Szansa ta jest przeliczana co sekundę dla każdego ciała w zasięgu - wpływa więc na szybkość działania odnowienia. Zasięg: 10.6 jarda. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Feniks.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Szansa na Zbawienie | 23% | 85% | +11 i maleje |
Odnowienie many i zdrowia (w punktach) | 25 | 120 | +5 |
Wady umiejętności: nie działa na sojuszników, niska przydatność przy walkach z bossami, zużyte zwłoki nie mogą być wykorzystane w inny sposób przez innych graczy.
Poziom 30 - Odkupienie
Aura zwiększa znacząco odporność na wszystkie ataki oparte o magię żywiołów, czyli: ogień, zimno, błyskawice. Nie zapewnia odporności na Zatrucie. Działa na sojuszników i świetnie przydaje się w rozgrywkach grupowych na wysokich poziomach trudności, gdzie większość wrogów posługuje się atakami od żywiołów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zwiększona odporność na żywioły | 60% | 108% | +8% i maleje |
Zasięg (jardy) | 50% | 335% | +15% |
Uważajcie, gdyż inwestując dużo punktów w tą umiejętność, możecie osiągnąć Waszą maksymalną odporność, gdyż ta umiejętność jej nie zwiększa - nie otrzymacie bonusu ponad maksymalną odporność.
Aury ofensywne
Aury ofensywne zwiększają moc, Skuteczność ataku lub dodają efekty magiczne do ataków Paladyna.
Poziom 2 - Moc
Moc podnosi siłę ataku bohatera i sojuszników w zasięgu. Późniejsze aury deklasują tą umiejętność. Posiadają ją domyślnie Pustynne Żuki - najemnicy aktu 2. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Ostatnie życzenie.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zwiększona siła ataku | 40% | 230% | +10% |
Zasięg (jardy) | 10.6 | 36 | +1.4 |
Poziom 6 - Święty Ogień
Święty ogień atakuje pasywnie wrogów w zasięgu obrażeniami od ognia. Ponadto dodaje bonus do ataku, dodając do niego obrażenia od ognia. Z reguły rzadko używana aura, aczkolwiek skuteczna na początkowych etapach rozgrywki. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Smok.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od ognia | 1-3 | 18-21 | +0.5 do min i max, +1 od 9 poziomu |
Bonus do obrażeń przy ataku | 6-18 | 109-127 | +4 do min i max, rośnie od 9 poziomu |
Zasięg (jardy) | 4 | 16.6 | +0.6 |
Poziom 6 - Ciernie
Wrogowie atakujący Paladyna z tą aurą otrzymują obrażenia. Dotyczy to tylko ataków, które trafią bohatera i nie zostaną zablokowane (siła ataku obniżona o obronę bohatera). Dotyczy tylko ataków wręcz - zostają zwrócone jako obrażenia fizyczne, co zmniejsza efektywność aury na wyższych poziomach trudności. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Ostrze.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Odbite obrażenia | 250% | 1010% | +40% |
Zasięg (jardy) | 10.6 | 36 | +1.4 |
Poziom 12 - Błogosławiona celność
Zwiększa celność bohatera (Skuteczność ataku) i sojuszników o określony procent. Aurę tą posiadają domyślnie Pustynne Żuki.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Skuteczność ataku | 75% | 360% | +15% |
Zasięg (jardy) | 10.6 | 36 | +1.4 |
Umiejętność zwiększa pasywnie bonus do celności ataku o 5% na poziom.
Poziom 18 - Święty chłód
Rani i spowalnia wrogów w zasięgu. Obrażenia nie są wysokie, jednak efekt schłodzenia i spowalniania wrogów tworzy z tej umiejętności silne narzędzie. Ciekawostką jest fakt, że aura działa także na potwory odporne na zimno (lecz nie jest aplikowany efekt spowolnienia). Aurę tą posiadają Pustynne Żuki na poziomie trudności Koszmar. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Zagłada lub Lód.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od zimna | 2-3 | 37-38 | +1 do min i max |
Bonus do obrażeń przy ataku | 10-15 | 185-190 | +5 do min i max |
Poziom spowolnienia wrogów | 30% | 54% | +4 i szybko maleje |
Zasięg (jardy) | 4 | 16.6 | +0.6 |
Poziom 18 - Koncentracja
Zwiększa siłę ataku. Podobne do aury Moc i Fanatyzm, jednak Koncentracja zwiększa szansę na to, że Wasz atak nie zostanie przerwany przy ofensywie wroga - wartość ta jest stała i wynosi 20%. Ponadto zwiększa siłę ataku równomiernie także dla sojuszników, w przeciwieństwie do Fanatyzmu (który zwiększa siłę sojuszników jedynie o połowę wzmocnienia ataku). Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Duma.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus do obrażeń | 60% | 345% | +15% |
Zasięg (jardy) | 10.6 | 36 | +1.4 |
Umiejętność pasywnie zwiększa siłę umiejętności Błogosławiony Młot o 50%.
Poziom 24 - Święty wstrząs
Podobnie jak auty Święty ogień i Święty chłód, dodają efekt żywiołu - błyskawic - do ataku oraz pasywnie zadają obrażenia od błyskawic przeciwnikom w pobliżu. Maksymalne obrażenia są wysokie, jednak ich generowanie jest utrudnione w magii błyskawic, z powodu dużego rozrzutu (od obrażeń na poziomie 1) - mimo to, średnio jest to najsilniejsza z trzech aur raniących. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Sen.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od błyskawic | 1-10 | 1-156 | +6 do max i rośnie |
Bonus do obrażeń przy ataku | 1-60 | 1-936 | +36 do max i rośnie |
Zasięg (jardy) | 4 | 16.6 | +0.6 |
Poziom 24 - Sanktuarium
Sanktuarium to potężna aura: zwiększa obrażenia, znosi odporności i niewrażliwości oraz odpycha nieumarłych w zasięgu. Dotyczy to wyłącznie nieumarłych - nie działa na żadne inne jednostki (oraz na przyzwane szkielety przez Nekromantę w grze wieloosobowej). Co ciekawe, działa także na mini-bossów, lecz nie na głównych. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Łamacz prawa.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od aury | 8-16 | 88-108 | +4 do min i max |
Bonus do obrażeń przy ataku | 150% | 710% | +30% |
Zasięg (jardy) | 3.3 | 16 | +0.6 |
Poziom 30 - Fanatyzm
Fanatyzm zwiększa: siłę ataku, szybkość ataku oraz Skuteczność ataku. Zwiększenie obrażeń jest niższe niż w przypadku aury Koncentracja. Co ciekawe, w przypadku tej aury sojusznicy otrzymują mniejszy bonus do obrażeń niż bohater. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Bestia lub Wiara.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Szybkość ataku | 14% | 35% | +4% i maleje |
Skuteczność ataku | 40% | 135% | +5% |
Zwiększenie obrażeń (bohater) | 50% | 373% | +17% |
Zwiększenie obrażeń (sojusznicy) | 25% | 186% | +8% |
Zasięg (jardy) | 7.3 | 20 | +0.6 |
Poziom 30 - Przekonanie
Jedna z najsilniejszych umiejętności w grze. Zmniejsza obronę oraz odporność na żywioły pobliskich wrogów. Niezastąpiona umiejętność na wysokich poziomach trudności przeciwko potworom z niewrażliwościami i odpornościami. Redukując niewrażliwość, efektywność aury wynosi tylko 20%. Zasięg: 13.3 jarda. Aurę tą można otrzymać używając słowa runicznego Bestia lub Nieskończoność, na poziomie 12.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obniżenie obrony | 49% | 90% | +7% i szybko maleje |
Obniżenie odporności | 30% | 125% | +5% |
Walka
Walka - umiejętności z tej kategorii będziecie wykorzystywać aktywnie w walce zamiast podstawowego ataku.
Poziom 2 - Poświęcenie
Paladyn cierpi 8% poziomu zdrowia, by zwiększyć siłę i Skuteczność ataku. Na niskich poziomach umiejętności bonus jest nieopłacalny - zyskuje jednak z czasem oraz utrata zdrowia może zostać zrównoważona z przedmiotami zapewniającymi kradzież zdrowia przeciwnikom. Może być "samobójcza", gdy korzystacie z bardzo szybkich broni. Posiada wysokie synergie do Zapału, dlatego często bywa rozwijana.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Skuteczność ataku | 20% | 153% | +7% |
Bonus obrażeń | 180% | 465% | +15% |
Poziom 2 - Pchnięcie
Wykorzystajcie swoją tarczę, by zaatakować, odepchnąć oraz ogłuszyć cel. Atak ten nie podlega celności - zawsze trafia. Posiada pewne minusy: nie zadaje bonusu od obrażeń magicznych (np. gwarantowanych przez talizmany) oraz nie zapewnia kradzieży zdrowia / many przy ataku, nie uzyskacie także bonusu z aury Sanktuarium i innych aur dodających obrażenia od żywiołów. Aury takie jak Moc, Koncentracja, Fanatyzm zwiększają siłę obrażeń, lecz nie zwiększają szybkości. Mimo wszystko obrażenia są całkiem wysokie i nie zależą od broni Koszt many: 2.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia | 15 | 300 | +15 |
Czas ogłuszenia (sekund) | 0.6 | 4.4 | +0.2 |
Poziom 6 - Święty pocisk
Święty pocisk to specyficzna zdolność: Paladyn wystrzeliwuje magiczny pocisk, który zadaje obrażenia tylko nieumarłym, ale potrafi też leczyć sojuszników. Może być przydatny, jeśli gracie ze znajomymi, lecz z reguły tylko, gdy umiejętność posiada wysoki poziom.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 2 | 3.1 | +0.05 |
Obrażenia (magiczne) | 8-16 | 196-220 | +8 do min i max i rośnie od 9 poziomu |
Poziom leczenia | 1-6 | 39-82 | +2 do min, +4 do max |
Święty pocisk posiada aż 50% synergii do obrażeń od umiejętności Pięść Niebios.
Poziom 12 - Zapał
Wykonajcie kilka szybkich ataków przeciwko kilku przylegającym do Paladyna przeciwnikom lub jednemu - jeśli tylko z jednym walczycie. Seria nie może zostać przerwana przez wrogi atak. Jest to skuteczna i silna umiejętność, często wybierana dla tej klasy postaci. Maksymalna ilość ataków to 5 na poziomie 5; od 6 poziomu dodawany jest dopiero bonus do obrażeń. Koszt many: 2.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Skuteczność ataku | 10% | 200% | +10% |
Bonus obrażeń | 0% | 96% | +6% od poziomu 5, wcześniej 0 |
Ilość ciosów | 2 | 5 | +1 do max 5 na 4 poziomie |
Atak posiada mocną synergię z umiejętnością Poświęcenie, która zwiększa poziom tej umiejętności bardziej, niż inwestowanie punktów w sam Zapał.
Poziom 12 - Szarża
Szarżujcie w stronę wroga, szybko zmniejszając dystans oraz silnie zwiększając siłę oraz Skuteczność ataku. Otrzymuje bardzo silne synergie od Mocy oraz Wigoru (+20% do obrażeń). Nie jest wymagana tarcza, a nawet możecie używać broni dwuręcznych. Umiejętność może być wykorzystana także do szybkiego poruszania się po mapie / ucieczki z ciężkiej sytuacji. Koszt many: 9.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus szybkości ataku | 20% | 68% | +8% i maleje |
Bonus obrażeń | 50% | 335% | +15% |
Wadą umiejętności jest wysoki koszt many, której w klasie Paladyna zwykle się nie rozbudowuje. Rozwiązaniem są przedmioty pozwalające na kradzież many.
Jeśli stoicie przy przeciwniku i nie wykorzystujecie "doskoku" - zadajecie normalne obrażenia (mimo to, mana nadal jest pobierana).
Poziom 18 - Błogosławiony młot
Paladyn wzywa magiczny młot, który krąży spiralnie wokół wskazanego punktu zwiększając swój zasięg, aż zniknie. Po drodze rani każdego przeciwnika, jakiego napotka. Możecie przyzwać jednocześnie wiele młotów. W zasadzie umiejętność silna tylko wtedy, gdy zostanie ustalone jako główny atak i rozbudowana wraz z synergiami.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 5 | 9.7 | +~0.2 |
Obrażenia magiczne | 12-16 | 196-200 | +8 do min i max |
Koncentracja zapewnia zwiększone obrażenia o 50% (pasywnie). Nieumarli ponadto otrzymują dodatkowe obrażenia.
Poziom 18 - Zemsta
Zemsta to kolejna umiejętność Paladyna, która zapewnia mu efektywną walkę na wysokich poziomach trudności. Do podstawowego ataku dodawane są obrażenia żywiołów (jako procent siły normalnego ataku), dlatego wróg zawsze otrzyma obrażenia, niezależnie od jego odporności. Wada to dość wysoki koszt many. Otrzymuje 10% synergii do danego żywiołu od aur odporności na ten żywioł.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 4 | 8.7 | +0.2 |
Długość schłodzenia (sekund) | 1.2 | 12.6 | +0.6 |
Obrażenia od żywiołów (na podstawie normalnego ataku) | 70% | 184% | +6% |
Bonus do obrażeń | 20% | 210% | +10% |
Poziom 24 - Nawrócenie
Używając tej umiejętności podczas wykonywania zwykłego ataku macie szansę na nawrócenie wroga i zmuszenie go do walki po Waszej stronie. Efekt działa 16 sekund. Wraz z poziomem zyskujecie większą szansę na nawrócenie, lecz procent ten szybko maleje z kolejnymi poziomami, umiejętność nie posiada również synergii. Koszt many: 4.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Szansa na nawrócenie | 7% | 42% | +6% i maleje |
Poziom 24 - Święta tarcza
Kluczowa umiejętność dla Paladyna używającego tarczy. Znacznie podnosi parametry bloku i obrony, a czas trwania na wyższy poziomach czyni tą umiejętność niemal pasywną. Bonus do obrony jest procentem całej obrony bohatera, a nie jedynie tarczy. Umiejętność neguje działanie Cierni, które zadają obrażenia jedynie przy trafionych ciosach. Święta tarcza otrzymuje aż 15% synergię od aury Śmiałość oraz wzmacnia umiejętność aktywną: Pchnięcie. Koszt many: 35.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Czas trwania (sekund) | 30 | 505 | +25 |
Bonus do obrony | 25% | 310% | +15% |
Bonus do blokowania | 14% | 35% | +4% i szybko maleje |
Bonus obrażeń umiejętności Pchnięcie | 3-6 | 57-60 | +2 do min i max |
Jeśli posiadacie dodatkowy ekwipunek, który zapewni Wam większy bonus z racji cech umiejętności i przełączycie się na drugi zestaw broni/tarczy, parametry bonusu się nie zmienią - możecie przykładowo posiadać słabszą broń i tarczę, aktywować bonus i przełączyć się na broń dwuręczną.
Poziom 30 - Pięść niebios
Paladyn wzywa magiczny pocisk z niebios zadający wysokie obrażenia od Błyskawic, który dodatkowo rozszczepia się na 4 mniejsze pociski (te ranią tylko Nieumarłych). Koszt many: 25.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od błyskawic (główny atak) | 150-200 | 675-725 | +15 do min i max i rośnie od 9 poziomu |
Obrażenia od dodatkowych pocisków | 40-50 | 226-236 | +6 do min i max i rośnie od 9 poziomu |