Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Diablo 2 Resurrected: Nekromanta - umiejętności Diablo 2 Resurrected poradnik, solucja

Tu dowiecie się, jakie umiejętności dostępne są dla klasy Nekromanty w Diablo 2 Resurrected.

Ostatnia aktualizacja: 29 września 2022

Na tej stronie poradnika poznacie umiejętności dostępne do wyboru dla klasy Nekromanty w Diablo 2 Resurrected.

Nekromanta posiada trzy specjalizacje: Przyzywanie - które pozwala mu ożywiać nieumarłych Trucizny i kości - główna magia ofensywna i defensywna Nekromanty, Klątwy - debuffy na wrogów, oraz wsparcie swoich przyzwanych i sojuszników w grze wieloosobowej - Diablo 2 Resurrected: Nekromanta - umiejętności - Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

Nekromanta posiada trzy specjalizacje: Przyzywanie - które pozwala mu ożywiać nieumarłych' Trucizny i kości - główna magia ofensywna i defensywna Nekromanty, Klątwy - debuffy na wrogów, oraz wsparcie swoich przyzwanych i sojuszników w grze wieloosobowej.

Najważniejsze umiejętności:

  1. Gliniany Golem,
  2. Żelazny Golem,
  3. Zbroja z Kości,
  4. Wybuch Zwłok,
  5. Więzienie z Kości.

Poniżej znajdziecie opis zdolności dostępnych dla tej postaci:

Przyzywanie

W tej sekcji znajdziecie umiejętności Nekromanty, które dotyczą przyzywania i wskrzeszania istot, by walczyły po stronie bohatera.

Poziom 2 - Ożywienie Szkieletu

Tym zaklęciem ożywiacie szkielet z martwego potwora, by walczył dla Was, aż do śmierci. Wraz z poziomem możecie ich wzywać więcej. Walczą tylko wręcz, domyślnie zadając fizyczne obrażenia. Odzyskują zdrowie z czasem. Szkielety są bardzo dobrymi wojownikami, gdy solidnie w nie zainwestujecie, problemem może się jednak okazać walka z bossami, gdy nie ma wielu ciał do tworzenia nowych szkieletów w pobliżu. Szkielety najwięcej zyskują, gdy zdobędziecie przedmioty ze słowami runicznymi zawierającymi Aurę oraz osłabiając wrogów klątwami.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Ilość szkieletów

1

8

+1 do 9 poziomu, później co 3 poziomy +1

Koszt many

6

25

+1

Obrażenia szkieletów

1-2

37-39

Rośnie od 8 poziomu

Poprawa Skuteczności ataku

20

305

+15

Poprawa Obrony

20

305

+15

Ilość zdrowia

21

199

Od 4 poziomu +10 i maleje

Szkielety mają 5% szansy na zdobycie tarczy, gdy je tworzycie. Posiadają wtedy 3% szansy na blok.

Poziom 2 - Mistrzostwo we władaniu szkieletami

Pasywna umiejętność, która poprawia zdrowie i obrażenia zadawane przez szkielety, szkielety-magów oraz wskrzeszane potwory. Wymagana, by skutecznie rozwijać bohatera w umiejętnościach przyzywania zmarłych.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Ilość zdrowia szkieletów

+8

+160

+8

Ilość zdrowia potworów

+2

+40

+2

Obrażenia szkieletów

+5%

+100%

+5%

Obrażenia potworów

+10%

+200%

+10%

Poziom 6 - Gliniany golem

Przywołujecie Golema, by walczył po Waszej stronie. Najlepszy typ golemów, jeśli zostaną właściwie rozdane punkty umiejętności. W porównaniu do szkieletów, możecie przyzwać tylko jednego. Cechuje go przede wszystkim większa ilość zdrowia / obrona. Ich główną rolą jest odwracanie uwagi i spowalnianie przeciwników (także bossów fabularnych).

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

15

72

+3

Obrażenia

2-5

15-38

+1 do min; +2 do max

Ilość zdrowia

100

765

+35

Skuteczność ataku

80

440

+20

Spowalnianie wrogów

11%

63%

+9% i maleje

Poziom 12 - Mistrzostwo we władaniu golemami

Umiejętność pasywna, zwiększa życie oraz szybkość wszystkich golemów.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus zdrowia

20%

400%

+20%

Bonus szybkości

6%

33%

+4% i maleje

Bonus skuteczności ataku

+25

+500

+25

Ze względu na większą ilość początkową zdrowia golemów, które przyzywacie na wyższych poziomach, bonus dla nich jest większy w punktach zdrowia.

Poziom 12 - Ożywienie maga - szkieletu

Pozwala przyzwać szkielety posługujące się magią, opartej o żywioły i trucizny (każdy przyzwany używa jednego żywiołu losowo). Wszystkie ich ataki są dystansowe. Posiadają dużą odporność na żywioły, szczególnie ten, którym się posługują. Na wyższych poziomach trudności radzą sobie z przeciwnikami z odpornościami na ataki fizyczne. Ilość zdrowia: 61.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Ilość szkieletów

1

8

+1 do 5 maksymalnie na 9 poziomie

Koszt many

8

27

+1

Obrona

+10

+200

+10

Poziom 18 - Krwawy golem

Krwawy golem potrafi wykradać zdrowie przeciwnikom i przekazywać je bohaterowi. Jako że Nekromanta zwykle trzyma się na dystans, nie jest to dla niego najlepsza opcja golema. Poziom kradzieży zdrowia uzależniony jest od ilości zdrowia przeciwnika. Golem najpierw uzupełnia swoje zdrowie, przekazując bohaterowi - i tylko bohaterowi - pozostałą część zdrowia (domyślnie 30% od skradzionej wartości). Obrona: 80. Ilość zdrowia: 201.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

25

101

+4

Obrażenia

6-16

45-122

+2 do min; +5 do max

Kradzież zdrowia

86%

138%

+9% i maleje

Poziom 24 - Przywołanie odporności

Możecie poprawić odporność na żywioły każdej przyzywanej istoty inwestując kilka punktów w tą umiejętność. Pomaga to wytrzymywać im starcia z przeciwnikami posługującymi się magią, którzy liczniej pojawiają się z kolejnymi aktami.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Wzrost wszystkich odporności

28%

66%

+6% i maleje

Poziom 24 - Żelazny golem

Poświęćcie broń lub element zbroi, by przyzwać Żelaznego golema nabywającego cechy poświęconego do jego stworzenia przedmiotu. Zależnie od tego, czy wykorzystacie element pancerza czy broni, golem otrzyma bonus do obrony lub ataku, przejmując także inne cechy przedmiotu. Nie możecie jednak użyć przedmiotów nie-metalowych do przyzwania Żelaznego Golema, takich jak łuki, pałki czy przedmioty skórzane. Nie możecie również użyć biżuterii. Żelaznego Golema możecie wytworzyć z przedmiotu ze słowem runicznym, który zyska specjalne umiejętności a nawet aury. Ilość zdrowia: 321. Koszt many: 35.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia zwrócone wrogowi

150%

420%

+15%

Obrona

190

855

+35

Bonu do obrony

35

700

+35

Ponieważ często do stworzenia Żelaznego Golema wykorzystuje się specjalne przedmioty dużej wartości, w tym wykorzystujące słowa runiczne, ważne jest, by zadbać o wytrzymałość Waszego golema podnosząc umiejętności zwiększające ich zdrowie i odporność.

Poziom 30 - Ognisty golem

Ostatni typ Golemów - Ogniste - atakują ogniem oraz są leczone przez obrażenia od ognia. Są rzadko wybieranym typem przez graczy. Obrażenia: 328 (niemal podwajane na wyższych poziomach trudności). Obrona: 235. Skuteczność ataku: 140.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

50

240

+10

Obrażenia od Ognia

44-90

411-476

+15 do min; +16 do max

Obrażenia od aury Święty ogień

4-6

34-36

+1 do min i max

Absorpcja obrażeń od ognia

36%

88%

+9%

Poziom 30 - Ożywienie

Umiejętność pozwala na wskrzeszenie pokonanego wroga do walki po Waszej stronie - tym razem w jego pełnej formie, nie jedynie szkieletu. Wadą umiejętności jest względnie krótki czas podtrzymania istot przy życiu. Nie możecie drugi raz przyzwać tej samej istoty z jej ciała. Umiejętność ta jest dobra dla doświadczonych graczy, którzy potrafią skutecznie wybrać wrogów spośród pokonanych, którzy najbardziej mu pomogą w danej chwili. Koszt many: 45. Ilość zdrowia: 200%. Długość ożywienia: 180 sekund.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Ilość potworów przyzwanych jednocześnie

1

20

+1

Często nie warto jest inwestować zbyt wiele punktów w tą umiejętność, gdyż trudno jest utrzymać przy sobie wiele istot - utrudniają poruszanie się, mogą blokować się w ciasnych miejscach, a także spowalniać Nekromantę - jeśli oddalicie się od nich zbytnio, mogą zniknąć.

Trucizny i kości

Są to zaklęcia służące go ataku i obrony bohatera. Jeśli nie będziecie polegać na szkieletach, w tym miejscu znajdziecie Wasze główne formy ataków.

Poziom 2 - Zęby

Nekromanta wystrzeliwuje kilka pocisków w formie wachlarza zadających obrażenia magiczne. Świetne zaklęcie na początek gry. W dalszej części może być wykorzystywany skutecznie dzięki licznym synergiom od zaklęć "kościanych".

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

3

12.5

+0.5

Obrażenia

2-4

23-31

+1 do min. i max.

Ilość pocisków

2

21

+1

Poziom 2 - Zbroja z kości

Świetny czar na początek i na dalszy etap gry. Rzucający uzyskuje tarczę, która pasywnie chroni go przed obrażeniami fizycznymi i nie posiada limitu czasowego, a jedynie limit przyjętych punktów obrażeń. Tarcza znika tracąc kolejne fragmenty, dlatego będziecie wiedzieć, kiedy należy ją odnowić.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

11

30

+1

Obrażenia zaabsorbowane

20

305

+15

Ze względu na silne synergie, nie warto rozbudowywać tej umiejętności, a pokrewne, które zwiększą wydajność tarczy o taką samą ilość.

Poziom 6 - Zatruty sztylet

Sztylet dzierżony przez Nekromantę dodatkowo zatruwa cel. Jest to nietypowa umiejętność, bo poza pojedynczymi buildami Nekromanta nie wykorzystuje broni do walki. Efekt nie działa ze sztyletami rzucanymi.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

3

7.7

+0.2

Obrażenia od trucizny

7-15

540-581

+6 do min. i max. i rośnie

Czas trwania

2s

9.6s

+0.4s

Bonus celności

30%

410%

+20%

Poziom 6 - Wybuch zwłok

Potężne zaklęcie. Jest to jeden z najsilniejszych ataków Nekromanty, wymaga jednak pewnych umiejętności od gracza, oraz powoduje usunięcie zwłok (przez co nie mogą zostać ożywione, ale też np. przeszukane przez Barbarzyńcę). Obrażenia, które otrzymują wrogowie, to 70-120% pkt. Zdrowi, które posiadał potwór. Nie wymaga znacznego rozwijania ani nie posiada synergii. Zadawane obrażenia to w połowie obrażenia od ognia, a w połowie obrażenia fizyczne.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

15

34

+1

Zasięg

2.6

9

+0.4

Poziom 12 - Ściana z kości

Możecie uwięzić wrogów za ścianą z kości, która blokuje ich ruch. Na wyższych poziomach trudności ilość pkt. wytrzymałości bariery rośnie proporcjonalnie. Koszt many: 17. Czas trwania: 24s.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Wytrzymałość

20

111

+5

Poziom 12 - Eksplozja trucizny

Wysadźcie zwłoki, by zatruć wrogów. Mniej efektywna opcja od Wybuchu zwłok. Koszt many: 8.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od trucizny

28-86

1345-1620

+15- +28 i rośnie

Czas trwania

2

9.6

+0.4

Poziom 18 - Włócznia z kości

Magiczny atak nekromanty: wystrzeliwuje włócznię, która leci na wprost i przelatuje przez wrogów raniąc kolejne cele. Drugi podstawowy atak ofensywny Nekromanty atakującego na dystans.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

7

11.7

+0.2

Obrażenia

17-25

205-218

+8 do min i max i nieznacznie rośnie

Poziom 24 - Więzienie z kości

Rozwinięta wersja Ściany z kości: w wybranym miejscu tworzy więzienie w formie okręgu, które uniemożliwia ruch przeciwnikowi. Świetnie nada się do walki z przeciwnikami na dystans, ucieczki lub odczekania czasu, aż trucizna wykończy oponentów. Poziom wytrzymałości zwiększa się proporcjonalnie do poziomu trudności. Czas trwania: 24s.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

27

8

-1

Wytrzymałość

22

112

+4

Poziom 30 - Trująca Nova

Ostatni czar oparty o truciznę, bardzo silny. Nekromanta wystrzeliwuje liczne pociski dookoła siebie, które ranią niemal wszystkie widoczne cele. Dodatkowo czas działania trucizny jest krótki i stały (2 sekundy), co powoduje, że obrażenia w czasie są wysokie. Koszt many: 20.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia

52-93

427-468

+15 do min. i max. i rośnie

Poziom 30 - Duch kości

Samonaprowadzający pocisk zadający obrażenia magiczne. Silniejszy od Włóczni z kości, jednak obarczony większym kosztem many, niższą szybkością lotu oraz brak właściwości przebijających kolejne cele.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

12

21

+0.5

Obrażenia

22-33

360-392

+18 do min i +20 do max, i nieznacznie rośnie.

Klątwy

Klątwy umożliwiają Nekromancie nakładanie na wrogów debuffów lub zwiększania siły własnej, przyzwanych jednostek i sojuszników. Nie warto jednak inwestować w nie wielu punktów. Tylko jedna klątwa może być aktywna na raz, lecz nie wyklucza się z aurami.

Klątwy rzucane na wrogów nie działają w większości przypadków na innych graczy (np. Zamroczenie), bossów i niektóre unikalne potwory. Klątwy nie posiadają synergii.

Poziom 2 - Zwiększone obrażenia

Mocne zaklęcie, silnie połączone z przywoływanymi istotami, bowiem Nekromanta w zasadzie nie walczy wręcz. Zwiększone zostają jedynie obrażenia fizyczne, co jest dobrym zjawiskiem w przypadku walki z przeciwnikami posiadającymi odporności. Koszt many: 4. Zwiększenie obrażeń: 100%.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zasięg

2

14.6

+0.6

Czas trwania

8s

65s

+3s

Poziom 6 - Zamroczenie

Czar ogranicza zasięg widoczności potworów, lecz nie działa na innych graczy oraz bossów i niektóre unikalne istoty. Jeśli przeciwnicy nie wykryli bohatera, będzie on teoretycznie w stanie przekraść się koło wrogów. Koszt many: 9.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zasięg

2.6

15.3

+0.6

Czas trwania

7s

45s

+2s

Poziom 6 - Osłabienie

Obniża obrażenia odnoszone przez bohatera i wszystkich sojuszników (oraz istoty przyzwane) w zasięgu o wskazaną wartość. Z reguły nie jest to pierwszorzędny wybór i lepiej zwiększyć ilość punktów przyznanych do Zwiększonych obrażeń. Koszt many: 4.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zasięg

6

18.6

+0.6

Czas trwania

14s

59.6s

+2.4s

Obrażenia celu

-33%

-52%

-1%

Poziom 12 - Żelazna dziewica

Umiejętność podobna do tych, które posiadają Paladyn i Druid: potrafi zwrócić w stronę atakującego zwielokrotnione obrażenia, które zadał - jednak dotyczy to tylko obrażeń fizycznych, nie dystansowych. Na wyższych poziomach trudności zaklęcie niemal nieprzydatne, gdy wrogowie posiadają więcej zdrowia niż zadają obrażeń oraz mogą posiadać odporności na ataki fizyczne. Koszt many: 5. Zasięg: 4.6 jarda.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Ilość zwróconych obrażeń

200%

675%

+25%

Czas trwania

12s

57.6s

+2.4s

Poziom 12 - Groza

Wrogowie uciekają od miejsca rzucenia zaklęcia, nie działa na bossów, innych graczy i niektóre unikalne stworzenia. Umiejętność niemal nieprzydatna i używana do ucieczki. Koszt many: 7. Zasięg: 2.6 jarda.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Czas trwania

8s

27s

+1s

Poziom 18 - Zamęt

Wrogowie zaczynają traktować wszystkich jako przeciwników: inne potwory, ale i nadal bohatera i jego pomocników. Tak zabite potwory dostarczają nadal doświadczenia bohaterowi. Dobra umiejętność na normalnym poziomie trudności. Koszt many: 13.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zasięg

4

16.6

+0.6

Czas trwania

10s

48s

+2s

Poziom 18 - Wyssanie życia

Wskazani wrogowie będą zwracać atakującym zdrowie w wysokości 50% siły ataku - więc jeśli bohater zaatakował z siłą 10, otrzyma 5 pkt Zdrowia. Dotyczy to każdego atakującego cel, nie tylko bohatera. Jest to więc efekt podobny jak kradzież zdrowia - zdolność przedmiotów - i współpracuje z nią. Koszt many: 9.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zasięg

2.6

15.3

+0.6

Czas trwania

16s

61.6s

+2.4s

Poziom 24 - Fascynacja

Ulepszona wersja Zmęczenia: potwory będą walczyć między sobą, lecz nie atakują rzucającego klątwę. Koszt many: 17. Zasięg: 6 jardów.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Czas trwania

12s

80.4s

+3.6s

Poziom 24 - Zniedołężnienie

Potężne zaklęcie posiadające wiele efektów - obniża u celu o 50%: odporność na obrażenia fizyczne, zadawane obrażenia, szybkość ataku i poruszania się. Możecie jeszcze bardziej spowolnić wrogów korzystając z przedmiotów generujących obrażenia od zimna. Koszt many: 11. Zasięg: 4 jardy.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Czas trwania

4s

15.4s

+0.6s

Poziom 30 - Zmniejszenie odporności

Zaklęcie obniża u wroga odporność na żywioły i truciznę, jednak nie na obrażenia fizyczne i magiczne. Jest to dobre zaklęcie, gdy wspomagacie innych bohaterów posługujących się magią żywiołów lub szkielety-magów, którzy jednak nie są polecani w buildach. Koszt many: 22.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zasięg

4.6

17.3

+0.6

Czas trwania

20s

58s

+2s

Obniżenie odporności o x%

31

62

+6 i maleje