Diablo 2 Resurrected: Nekromanta - umiejętności Diablo 2 Resurrected poradnik, solucja
Tu dowiecie się, jakie umiejętności dostępne są dla klasy Nekromanty w Diablo 2 Resurrected.
Ostatnia aktualizacja: 29 września 2022
Na tej stronie poradnika poznacie umiejętności dostępne do wyboru dla klasy Nekromanty w Diablo 2 Resurrected.
Nekromanta posiada trzy specjalizacje: Przyzywanie - które pozwala mu ożywiać nieumarłych' Trucizny i kości - główna magia ofensywna i defensywna Nekromanty, Klątwy - debuffy na wrogów, oraz wsparcie swoich przyzwanych i sojuszników w grze wieloosobowej.
Najważniejsze umiejętności:
- Gliniany Golem,
- Żelazny Golem,
- Zbroja z Kości,
- Wybuch Zwłok,
- Więzienie z Kości.
Poniżej znajdziecie opis zdolności dostępnych dla tej postaci:
Przyzywanie
W tej sekcji znajdziecie umiejętności Nekromanty, które dotyczą przyzywania i wskrzeszania istot, by walczyły po stronie bohatera.
Poziom 2 - Ożywienie Szkieletu
Tym zaklęciem ożywiacie szkielet z martwego potwora, by walczył dla Was, aż do śmierci. Wraz z poziomem możecie ich wzywać więcej. Walczą tylko wręcz, domyślnie zadając fizyczne obrażenia. Odzyskują zdrowie z czasem. Szkielety są bardzo dobrymi wojownikami, gdy solidnie w nie zainwestujecie, problemem może się jednak okazać walka z bossami, gdy nie ma wielu ciał do tworzenia nowych szkieletów w pobliżu. Szkielety najwięcej zyskują, gdy zdobędziecie przedmioty ze słowami runicznymi zawierającymi Aurę oraz osłabiając wrogów klątwami.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Ilość szkieletów | 1 | 8 | +1 do 9 poziomu, później co 3 poziomy +1 |
Koszt many | 6 | 25 | +1 |
Obrażenia szkieletów | 1-2 | 37-39 | Rośnie od 8 poziomu |
Poprawa Skuteczności ataku | 20 | 305 | +15 |
Poprawa Obrony | 20 | 305 | +15 |
Ilość zdrowia | 21 | 199 | Od 4 poziomu +10 i maleje |
Szkielety mają 5% szansy na zdobycie tarczy, gdy je tworzycie. Posiadają wtedy 3% szansy na blok.
Poziom 2 - Mistrzostwo we władaniu szkieletami
Pasywna umiejętność, która poprawia zdrowie i obrażenia zadawane przez szkielety, szkielety-magów oraz wskrzeszane potwory. Wymagana, by skutecznie rozwijać bohatera w umiejętnościach przyzywania zmarłych.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Ilość zdrowia szkieletów | +8 | +160 | +8 |
Ilość zdrowia potworów | +2 | +40 | +2 |
Obrażenia szkieletów | +5% | +100% | +5% |
Obrażenia potworów | +10% | +200% | +10% |
Poziom 6 - Gliniany golem
Przywołujecie Golema, by walczył po Waszej stronie. Najlepszy typ golemów, jeśli zostaną właściwie rozdane punkty umiejętności. W porównaniu do szkieletów, możecie przyzwać tylko jednego. Cechuje go przede wszystkim większa ilość zdrowia / obrona. Ich główną rolą jest odwracanie uwagi i spowalnianie przeciwników (także bossów fabularnych).
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 15 | 72 | +3 |
Obrażenia | 2-5 | 15-38 | +1 do min; +2 do max |
Ilość zdrowia | 100 | 765 | +35 |
Skuteczność ataku | 80 | 440 | +20 |
Spowalnianie wrogów | 11% | 63% | +9% i maleje |
Poziom 12 - Mistrzostwo we władaniu golemami
Umiejętność pasywna, zwiększa życie oraz szybkość wszystkich golemów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Bonus zdrowia | 20% | 400% | +20% |
Bonus szybkości | 6% | 33% | +4% i maleje |
Bonus skuteczności ataku | +25 | +500 | +25 |
Ze względu na większą ilość początkową zdrowia golemów, które przyzywacie na wyższych poziomach, bonus dla nich jest większy w punktach zdrowia.
Poziom 12 - Ożywienie maga - szkieletu
Pozwala przyzwać szkielety posługujące się magią, opartej o żywioły i trucizny (każdy przyzwany używa jednego żywiołu losowo). Wszystkie ich ataki są dystansowe. Posiadają dużą odporność na żywioły, szczególnie ten, którym się posługują. Na wyższych poziomach trudności radzą sobie z przeciwnikami z odpornościami na ataki fizyczne. Ilość zdrowia: 61.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Ilość szkieletów | 1 | 8 | +1 do 5 maksymalnie na 9 poziomie |
Koszt many | 8 | 27 | +1 |
Obrona | +10 | +200 | +10 |
Poziom 18 - Krwawy golem
Krwawy golem potrafi wykradać zdrowie przeciwnikom i przekazywać je bohaterowi. Jako że Nekromanta zwykle trzyma się na dystans, nie jest to dla niego najlepsza opcja golema. Poziom kradzieży zdrowia uzależniony jest od ilości zdrowia przeciwnika. Golem najpierw uzupełnia swoje zdrowie, przekazując bohaterowi - i tylko bohaterowi - pozostałą część zdrowia (domyślnie 30% od skradzionej wartości). Obrona: 80. Ilość zdrowia: 201.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 25 | 101 | +4 |
Obrażenia | 6-16 | 45-122 | +2 do min; +5 do max |
Kradzież zdrowia | 86% | 138% | +9% i maleje |
Poziom 24 - Przywołanie odporności
Możecie poprawić odporność na żywioły każdej przyzywanej istoty inwestując kilka punktów w tą umiejętność. Pomaga to wytrzymywać im starcia z przeciwnikami posługującymi się magią, którzy liczniej pojawiają się z kolejnymi aktami.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Wzrost wszystkich odporności | 28% | 66% | +6% i maleje |
Poziom 24 - Żelazny golem
Poświęćcie broń lub element zbroi, by przyzwać Żelaznego golema nabywającego cechy poświęconego do jego stworzenia przedmiotu. Zależnie od tego, czy wykorzystacie element pancerza czy broni, golem otrzyma bonus do obrony lub ataku, przejmując także inne cechy przedmiotu. Nie możecie jednak użyć przedmiotów nie-metalowych do przyzwania Żelaznego Golema, takich jak łuki, pałki czy przedmioty skórzane. Nie możecie również użyć biżuterii. Żelaznego Golema możecie wytworzyć z przedmiotu ze słowem runicznym, który zyska specjalne umiejętności a nawet aury. Ilość zdrowia: 321. Koszt many: 35.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia zwrócone wrogowi | 150% | 420% | +15% |
Obrona | 190 | 855 | +35 |
Bonu do obrony | 35 | 700 | +35 |
Ponieważ często do stworzenia Żelaznego Golema wykorzystuje się specjalne przedmioty dużej wartości, w tym wykorzystujące słowa runiczne, ważne jest, by zadbać o wytrzymałość Waszego golema podnosząc umiejętności zwiększające ich zdrowie i odporność.
Poziom 30 - Ognisty golem
Ostatni typ Golemów - Ogniste - atakują ogniem oraz są leczone przez obrażenia od ognia. Są rzadko wybieranym typem przez graczy. Obrażenia: 328 (niemal podwajane na wyższych poziomach trudności). Obrona: 235. Skuteczność ataku: 140.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 50 | 240 | +10 |
Obrażenia od Ognia | 44-90 | 411-476 | +15 do min; +16 do max |
Obrażenia od aury Święty ogień | 4-6 | 34-36 | +1 do min i max |
Absorpcja obrażeń od ognia | 36% | 88% | +9% |
Poziom 30 - Ożywienie
Umiejętność pozwala na wskrzeszenie pokonanego wroga do walki po Waszej stronie - tym razem w jego pełnej formie, nie jedynie szkieletu. Wadą umiejętności jest względnie krótki czas podtrzymania istot przy życiu. Nie możecie drugi raz przyzwać tej samej istoty z jej ciała. Umiejętność ta jest dobra dla doświadczonych graczy, którzy potrafią skutecznie wybrać wrogów spośród pokonanych, którzy najbardziej mu pomogą w danej chwili. Koszt many: 45. Ilość zdrowia: 200%. Długość ożywienia: 180 sekund.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Ilość potworów przyzwanych jednocześnie | 1 | 20 | +1 |
Często nie warto jest inwestować zbyt wiele punktów w tą umiejętność, gdyż trudno jest utrzymać przy sobie wiele istot - utrudniają poruszanie się, mogą blokować się w ciasnych miejscach, a także spowalniać Nekromantę - jeśli oddalicie się od nich zbytnio, mogą zniknąć.
Trucizny i kości
Są to zaklęcia służące go ataku i obrony bohatera. Jeśli nie będziecie polegać na szkieletach, w tym miejscu znajdziecie Wasze główne formy ataków.
Poziom 2 - Zęby
Nekromanta wystrzeliwuje kilka pocisków w formie wachlarza zadających obrażenia magiczne. Świetne zaklęcie na początek gry. W dalszej części może być wykorzystywany skutecznie dzięki licznym synergiom od zaklęć "kościanych".
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 3 | 12.5 | +0.5 |
Obrażenia | 2-4 | 23-31 | +1 do min. i max. |
Ilość pocisków | 2 | 21 | +1 |
Poziom 2 - Zbroja z kości
Świetny czar na początek i na dalszy etap gry. Rzucający uzyskuje tarczę, która pasywnie chroni go przed obrażeniami fizycznymi i nie posiada limitu czasowego, a jedynie limit przyjętych punktów obrażeń. Tarcza znika tracąc kolejne fragmenty, dlatego będziecie wiedzieć, kiedy należy ją odnowić.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 11 | 30 | +1 |
Obrażenia zaabsorbowane | 20 | 305 | +15 |
Ze względu na silne synergie, nie warto rozbudowywać tej umiejętności, a pokrewne, które zwiększą wydajność tarczy o taką samą ilość.
Poziom 6 - Zatruty sztylet
Sztylet dzierżony przez Nekromantę dodatkowo zatruwa cel. Jest to nietypowa umiejętność, bo poza pojedynczymi buildami Nekromanta nie wykorzystuje broni do walki. Efekt nie działa ze sztyletami rzucanymi.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 3 | 7.7 | +0.2 |
Obrażenia od trucizny | 7-15 | 540-581 | +6 do min. i max. i rośnie |
Czas trwania | 2s | 9.6s | +0.4s |
Bonus celności | 30% | 410% | +20% |
Poziom 6 - Wybuch zwłok
Potężne zaklęcie. Jest to jeden z najsilniejszych ataków Nekromanty, wymaga jednak pewnych umiejętności od gracza, oraz powoduje usunięcie zwłok (przez co nie mogą zostać ożywione, ale też np. przeszukane przez Barbarzyńcę). Obrażenia, które otrzymują wrogowie, to 70-120% pkt. Zdrowi, które posiadał potwór. Nie wymaga znacznego rozwijania ani nie posiada synergii. Zadawane obrażenia to w połowie obrażenia od ognia, a w połowie obrażenia fizyczne.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 15 | 34 | +1 |
Zasięg | 2.6 | 9 | +0.4 |
Poziom 12 - Ściana z kości
Możecie uwięzić wrogów za ścianą z kości, która blokuje ich ruch. Na wyższych poziomach trudności ilość pkt. wytrzymałości bariery rośnie proporcjonalnie. Koszt many: 17. Czas trwania: 24s.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Wytrzymałość | 20 | 111 | +5 |
Poziom 12 - Eksplozja trucizny
Wysadźcie zwłoki, by zatruć wrogów. Mniej efektywna opcja od Wybuchu zwłok. Koszt many: 8.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia od trucizny | 28-86 | 1345-1620 | +15- +28 i rośnie |
Czas trwania | 2 | 9.6 | +0.4 |
Poziom 18 - Włócznia z kości
Magiczny atak nekromanty: wystrzeliwuje włócznię, która leci na wprost i przelatuje przez wrogów raniąc kolejne cele. Drugi podstawowy atak ofensywny Nekromanty atakującego na dystans.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 7 | 11.7 | +0.2 |
Obrażenia | 17-25 | 205-218 | +8 do min i max i nieznacznie rośnie |
Poziom 24 - Więzienie z kości
Rozwinięta wersja Ściany z kości: w wybranym miejscu tworzy więzienie w formie okręgu, które uniemożliwia ruch przeciwnikowi. Świetnie nada się do walki z przeciwnikami na dystans, ucieczki lub odczekania czasu, aż trucizna wykończy oponentów. Poziom wytrzymałości zwiększa się proporcjonalnie do poziomu trudności. Czas trwania: 24s.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 27 | 8 | -1 |
Wytrzymałość | 22 | 112 | +4 |
Poziom 30 - Trująca Nova
Ostatni czar oparty o truciznę, bardzo silny. Nekromanta wystrzeliwuje liczne pociski dookoła siebie, które ranią niemal wszystkie widoczne cele. Dodatkowo czas działania trucizny jest krótki i stały (2 sekundy), co powoduje, że obrażenia w czasie są wysokie. Koszt many: 20.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Obrażenia | 52-93 | 427-468 | +15 do min. i max. i rośnie |
Poziom 30 - Duch kości
Samonaprowadzający pocisk zadający obrażenia magiczne. Silniejszy od Włóczni z kości, jednak obarczony większym kosztem many, niższą szybkością lotu oraz brak właściwości przebijających kolejne cele.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Koszt many | 12 | 21 | +0.5 |
Obrażenia | 22-33 | 360-392 | +18 do min i +20 do max, i nieznacznie rośnie. |
Klątwy
Klątwy umożliwiają Nekromancie nakładanie na wrogów debuffów lub zwiększania siły własnej, przyzwanych jednostek i sojuszników. Nie warto jednak inwestować w nie wielu punktów. Tylko jedna klątwa może być aktywna na raz, lecz nie wyklucza się z aurami.
Klątwy rzucane na wrogów nie działają w większości przypadków na innych graczy (np. Zamroczenie), bossów i niektóre unikalne potwory. Klątwy nie posiadają synergii.
Poziom 2 - Zwiększone obrażenia
Mocne zaklęcie, silnie połączone z przywoływanymi istotami, bowiem Nekromanta w zasadzie nie walczy wręcz. Zwiększone zostają jedynie obrażenia fizyczne, co jest dobrym zjawiskiem w przypadku walki z przeciwnikami posiadającymi odporności. Koszt many: 4. Zwiększenie obrażeń: 100%.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zasięg | 2 | 14.6 | +0.6 |
Czas trwania | 8s | 65s | +3s |
Poziom 6 - Zamroczenie
Czar ogranicza zasięg widoczności potworów, lecz nie działa na innych graczy oraz bossów i niektóre unikalne istoty. Jeśli przeciwnicy nie wykryli bohatera, będzie on teoretycznie w stanie przekraść się koło wrogów. Koszt many: 9.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zasięg | 2.6 | 15.3 | +0.6 |
Czas trwania | 7s | 45s | +2s |
Poziom 6 - Osłabienie
Obniża obrażenia odnoszone przez bohatera i wszystkich sojuszników (oraz istoty przyzwane) w zasięgu o wskazaną wartość. Z reguły nie jest to pierwszorzędny wybór i lepiej zwiększyć ilość punktów przyznanych do Zwiększonych obrażeń. Koszt many: 4.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zasięg | 6 | 18.6 | +0.6 |
Czas trwania | 14s | 59.6s | +2.4s |
Obrażenia celu | -33% | -52% | -1% |
Poziom 12 - Żelazna dziewica
Umiejętność podobna do tych, które posiadają Paladyn i Druid: potrafi zwrócić w stronę atakującego zwielokrotnione obrażenia, które zadał - jednak dotyczy to tylko obrażeń fizycznych, nie dystansowych. Na wyższych poziomach trudności zaklęcie niemal nieprzydatne, gdy wrogowie posiadają więcej zdrowia niż zadają obrażeń oraz mogą posiadać odporności na ataki fizyczne. Koszt many: 5. Zasięg: 4.6 jarda.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Ilość zwróconych obrażeń | 200% | 675% | +25% |
Czas trwania | 12s | 57.6s | +2.4s |
Poziom 12 - Groza
Wrogowie uciekają od miejsca rzucenia zaklęcia, nie działa na bossów, innych graczy i niektóre unikalne stworzenia. Umiejętność niemal nieprzydatna i używana do ucieczki. Koszt many: 7. Zasięg: 2.6 jarda.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Czas trwania | 8s | 27s | +1s |
Poziom 18 - Zamęt
Wrogowie zaczynają traktować wszystkich jako przeciwników: inne potwory, ale i nadal bohatera i jego pomocników. Tak zabite potwory dostarczają nadal doświadczenia bohaterowi. Dobra umiejętność na normalnym poziomie trudności. Koszt many: 13.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zasięg | 4 | 16.6 | +0.6 |
Czas trwania | 10s | 48s | +2s |
Poziom 18 - Wyssanie życia
Wskazani wrogowie będą zwracać atakującym zdrowie w wysokości 50% siły ataku - więc jeśli bohater zaatakował z siłą 10, otrzyma 5 pkt Zdrowia. Dotyczy to każdego atakującego cel, nie tylko bohatera. Jest to więc efekt podobny jak kradzież zdrowia - zdolność przedmiotów - i współpracuje z nią. Koszt many: 9.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zasięg | 2.6 | 15.3 | +0.6 |
Czas trwania | 16s | 61.6s | +2.4s |
Poziom 24 - Fascynacja
Ulepszona wersja Zmęczenia: potwory będą walczyć między sobą, lecz nie atakują rzucającego klątwę. Koszt many: 17. Zasięg: 6 jardów.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Czas trwania | 12s | 80.4s | +3.6s |
Poziom 24 - Zniedołężnienie
Potężne zaklęcie posiadające wiele efektów - obniża u celu o 50%: odporność na obrażenia fizyczne, zadawane obrażenia, szybkość ataku i poruszania się. Możecie jeszcze bardziej spowolnić wrogów korzystając z przedmiotów generujących obrażenia od zimna. Koszt many: 11. Zasięg: 4 jardy.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Czas trwania | 4s | 15.4s | +0.6s |
Poziom 30 - Zmniejszenie odporności
Zaklęcie obniża u wroga odporność na żywioły i truciznę, jednak nie na obrażenia fizyczne i magiczne. Jest to dobre zaklęcie, gdy wspomagacie innych bohaterów posługujących się magią żywiołów lub szkielety-magów, którzy jednak nie są polecani w buildach. Koszt many: 22.
Poziom 1 | Poziom 20 | Różnica co poziom | |
Zasięg | 4.6 | 17.3 | +0.6 |
Czas trwania | 20s | 58s | +2s |
Obniżenie odporności o x% | 31 | 62 | +6 i maleje |