Koszmar Mensisa | Opis przejścia Bloodborne poradnik, solucja Bloodborne
Ostatnia aktualizacja: 17 lipca 2019
Koszmar Mensisa
Zaraz po przeniesieniu się z Budynku Auli - 1 piętro ruszaj przez jaskinię. Po wyjściu z niej trafisz na polanę, na której pod drzewem stoi odwrócony tyłem wilkołak. Podchodząc do niego możesz wyprowadzić atak z zaskoczenia, jednakże ogłuszenie raczej się nie uda (przeciwnik się odwróci). Uważaj, gdyż tego typu wrogowie są silniejsi, wytrzymalsi i szybsi niż spotykani wcześniej. Dodatkowo posiadają parę innych ataków (np. wypuszczenie węży z głowy lub porażenie elektrycznością). Przeciwnicy, po spadku ok. połowy życia, zaczynają się także poruszać na czworaka, co czyni ich jeszcze groźniejszymi. Po śmierci z ciała wystrzelone zostają dwa węże - powtarza się to w przypadku każdego kolejno spotkanego przeciwnika.
Uwaga: Jeżeli będziesz używał broni z ognistym efektem (np. po użyciu Ognistego papieru) i w ten sposób zabijał wilkołaki węże, po ich śmierci, nie będą się pojawiać.
Kawałek dalej znajdziesz pełzającego stworka (3x Fragment krwawego kamienia), a w mijanym ciele Krew śmierci szału. Następnie trafisz na większy obszar, gdzie zapal lampę.
Teraz musisz bardzo uważać. Gdy tylko wychylasz się zza skał ktoś strzela do Ciebie, powodując narastający szał (zapełnienie paska z reguły kończy się śmiercią). Jeżeli pozostajesz za skałami jesteś chwilowo bezpieczny, dobrze jest poruszać się od osłony do osłony, aby niwelować negatywny efekt przed ponownym wychyleniem się. Przed szałem chronią także Środki uspokajające.
Uwaga: Zrzucenie Mózgu z mostu na dół (opisane w ostatnim akapicie tego rozdziału) będzie skutkowało "uwolnieniem" areny spod jego wpływu. Pociski powodujące szał przestaną trafiać gracza.
Z lewej strony natkniesz się na dwa wilkołaki, możliwa jest tutaj walka po kolei - jest to łatwiejszy sposób, pamiętaj o chowaniu się za skałami, jeżeli pasek szału zapełni się (najbezpieczniej wychylać się tylko wtedy, gdy spadnie on do zera). Po pokonaniu przeciwników z ciała możesz zabrać 8x Fiolka z krwią, następnie chwilowo omiń most i przejdź pomiędzy skałami maksymalnie do prawej części tego miejsca.
Uwaga: Jeżeli nie radzisz sobie z przeciwnikami warto wystawić ich na te same pociski, które trafiają gracza. Załóż odzienie z największą odpornością na szał i przygotuj Środki uspokajające, a następnie biegaj na otwartej przestrzeni. Przeciwnicy będą otrzymywać wtedy obrażenia, aż w końcu zginą.
Po drodze schowaj się za większą skałą. Teraz na wprost od siebie będziesz miał dwóch gigantów, kolejnego nieco dalej. Walka tutaj jest bardzo trudna ze względu na przewagę liczebną przeciwników, a także narastający szał. Łatwo także o wypadek i spadnięcie w przepaść. Na końcu tej drogi znajduje się lampa i, jeszcze nieaktywna, winda.
Przy ciele znajdziesz natomiast runę Oko, zwiększającą loot z poległych przeciwników. Zdecydowanie lepiej jest ich ominąć, szybko zabrać runę, a następnie zapalić lampę (Loft Mergo: podstawa). Później pozwoli to na używanie skrótu, teraz natomiast wracaj w stronę ominiętego wcześniej mostu.
Przejdź przez most. Na jego końcu znajdziesz pojedynczego wilkołaka. Możesz odbić nieco do góry, gdyż tam znajdziesz się już poza zasięgiem pocisków powodujących szał. Zabij przeciwnika, a następnie ruszaj dalszą drogą, pod górę.
Z mijanego z lewej strony ciała zabierz Krew śmierci szału. Po drodze natkniesz się tutaj na trzech gigantów, na końcu drogi natomiast znajdują się drzwi, prowadzące do dużego budynku. Za jednym z gigantów możesz znaleźć Fragment krwawego kamienia. Jeżeli chcesz pokonać przeciwników zrób to stopniowo, przy drugim z kolei musisz już uważać na rzucane w Twoją stronę kamienie lub odciągnąć przeciwnika na dół. Przed samą bramą znajduje się dwóch ostatnich gigantów. Przebiegając obok nich możesz po chwili (gdy stracą zainteresowanie) zajść ich od tyłu. Jeżeli w ogóle nie chcesz walczyć biegnij prosto przed siebie i otwórz drzwi - wewnątrz jesteś już bezpieczny.
Po wejściu do kolejnej sali przygotuj się na walkę z ogromnym pająkiem, który wraz z kilkoma mniejszymi spadnie z sufitu. Koniecznie wycofaj się poza wyjście, gdzie bez problemu zabijesz mniejsze pajączki. Dopiero po uporaniu się z nimi możesz zająć się olbrzymem. Ten zaklinuje się przy drzwiach (screen), co bardzo ułatwi Ci zadanie. Wydłuż swoją broń i używaj maksymalnie załadowanych ataków, podleczając się po ewentualnym trafieniu (istnieje spora szansa, że żaden atak pająka Cię nie dosięgnie). W ten sposób pokonasz kreaturę bez większych problemów.
Po wejściu do pomieszczenia skieruj się w prawo, do małej alejki. Na balkoniku (także z prawej strony) znajdziesz Krew śmierci Rodu, natomiast na końcu (za wiszącym pająkiem, strzel do niego, aby spadł wcześniej) Wiedzę szaleńca. Ostatecznie zeskocz na dół i z ciała w centralnym punkcie zabierz 6x Kościany miecz szamana. Dalsza droga wiedzie w prawo.
Kawałek dalej wejdziesz na most, na którym zaatakuje Cię pojedynczy tropiciel. Atakuje on głównie bronią białą, od czasu do czasu wspomagając się wypuszczaniem węży oraz rozsypywaniem magicznego proszku. To na ten ostatni powinieneś w szczególności uważać, gdyż nieprzerwanie tego ataku i pozostawanie w jego zasięgu wiążę się z ciągłą utratą punktów życia. Za walkę otrzymasz 10 635 Tętnień krwi oraz 3x Środki uspokajające.
Po wejściu do kolejnego pomieszczenia najpierw zbadaj balkonik z lewej strony - znajdziesz tam skrzynię, a w niej 2x Żółty kręgosłup. Następnie zejdź na dół - wałęsa się tutaj kilka niegroźnych stworków (tymczasowo oraz dopóki ich nie zaatakujesz). Koniecznie zwróć się w prawo, gdzie znajdziesz ciało z Krwią śmierci szału, a także windę (odblokowanie skrótu zaraz przy lampie Loft Mergo: podstawa).
Następnie ruszaj w głąb pomieszczenia. Z prawej strony za parawanem znajdziesz Grudkę krwi bestii, natomiast po lewej, przy schodach, przejście na balkonik, na którego końcu znajduje się 2x Błękitny eliksir. Ostatecznie zejdź na dół.
Zostaniesz tutaj zaatakowany przez "silną i niezależną" kobietę, władającą łańcuchem oraz toporem. Jej ataki nie są szybkie, jednakże zadają duże obrażenia. Dodatkowym utrudnieniem będą neutralne wcześniej stworki, które teraz rzucą się na Ciebie. Postaraj się atakować tak, aby zabić ich naraz jak najwięcej. Szybkie wykończenie przeciwniczki sprawi, że mali wrogowie (tylko Ci nietknięci przez gracza) powrócą do stanu neutralności. Kawałek dalej, za parawanem na wprost znajdziesz Wiedzę szaleńca.
Uważając, aby nie wpaść do dziur po obu stronach ścieżki przejdź w stronę najbliższego filaru. Wyskoczy zza niego pojedynczy przeciwnik, który może Cię jednak zepchnąć na dół, warto go więc wcześniej zauważyć. Dalej możesz albo szybko przejść do windy, omijając silnych przeciwników (szybki sprint z lewej strony), albo obejść ich z prawej. Wybranie tej drugiej opcji da Ci możliwość zajścia wrogów od tyłu i pojedynczo wyeliminowania przynajmniej dwóch z nich (stoją za parawanami) - jest to znaczne ułatwienie, gdyż mali przeciwnicy z kuszami zadają stosunkowo duże obrażenia. Ostatnim oponentem jest identyczna jak poprzednio ogromna kobieta z łańcuchem oraz toporem. Uważaj szczególnie na ataki wyprowadzane za pomocą tej drugiej broni (przygniecenie w ziemię, bardzo duże obrażenia). W ciele przy filarze znajdziesz 2x Ołowiany eliksir, na końcu wyjedź windą na górę.
Na zewnątrz odbij w lewo. Przy drzewie spotkasz ciekawą menażerię - 3 kruki z głowami psa, oraz psa z głową... kruka. Przeciwnicy Ci nie są jednak specjalnie mocni. Po ich zabiciu wyjdź po schodach. Będąc na górze odbij w prawo, rozpędź się (sprint) i zeskocz do klatki - zabij pojedynczego przeciwnika i zabierz Gniewny Wilgotny Krwawy Klejnot. Następnie przejdź maksymalnie w lewo (mając po prawej wejście do budynku), zejdź nieco niżej i zabij dwa zmutowane psy. W ciałach znajdziesz Krew śmierci Rodu oraz Fragment krwawego kamienia. Na koniec odblokuj windę, zjeżdżając na dół (świecące się na zielono punkty, na końcu, przy barierkach - klatka z lewej strony) i wejdź do środka budynku.
Następnie przejdź do końca prosto. Po drodze zabij dwa kościotrupy, które pojawią się na schodach. Ostatecznie wejdź do zamglonego pomieszczenia, gdzie czeka Cię walka z Micolashem, gospodarzem koszmaru.
Uwaga: Podczas walki możesz zebrać sporo przedmiotów, zostały one pokazane w opisie walki z bossem (rozdział "Bossowie" niniejszego poradnika).
Uwaga2: Po zabiciu Micolasha możesz zechcieć wrócić do Kaplicy Oedona, a następnie do Grobowca Oedona, aby od rodzącej Arianny zdobyć Jedną trzecią pępowiny.
Po walce przejdź przez most i zapal lampę. Zaraz za nią znajduje się wyjście z budynku. Po schodach odbij na pierwszym balkoniku w prawo. Zostaniesz tutaj zaatakowany przez wściekłego psa oraz dwa kruki. Pod drzewem znajdziesz natomiast 2x Fragment krwawego kamienia. Następnie u szczytu schodów możesz skręcić zarówno w prawo, jak i lewo. Póki co odblokuj windę z prawej (kolejną znajdziesz później) i wybierz lewą odnogę.
Kawałek dalej zauważysz dwóch przechadzających się razem przeciwników, podobnych do Cieni Yharnam. Odciągnij ich od schodów, gdyż na górze znajduje się trzeci, strzelający ognistymi pociskami. Wrogowie posiadają silny i szybki atak, najbardziej musisz jednak uważać nie na ciosy zadawane bronią białą, ale na płomienie rozpylane przez jednego z "Cieni". Następnie wyjdź po schodach na górę, gdzie znajdziesz wspomnianego trzeciego przeciwnika. Ich rozdzielenie znacząco ułatwia sprawę. Przed kolejnymi schodami odbij jeszcze przy barierce w lewo, gdzie znajdziesz 2x Fragment krwawego kamienia.
Na kolejnym placu natkniesz się na odwróconą tyłem przerośniętą świnię. Koniecznie podejdź do niej powoli i zaatakuj maksymalnie naładowanym ciosem. Przeciwnik ten jest znacznie silniejszy od spotykanych wcześniej świń, jak ognia wystrzegaj się szarży oraz stanięcia na tylne łapy i uderzenia o ziemię (ataki te mogą nawet skutkować śmiercią, w zależności od rozwoju postaci). Z jedną świnią jest jednak łatwiej, szczególnie gdy wykorzystasz początkową przewagę i zadasz maksymalne obrażenia.
Uwaga: Świnia może wypluć błotnistą ciecz, powoduje ona bardzo szybki przyrost szalu. Atak jest rzadki, warto jednak mieć Środki uspokajające w pogotowiu.
Problem mogą stanowić dwie świnie, które spotkasz kawałeczek dalej. Nie warto próbować walczyć z dwiema naraz, gdyż ryzyko śmierci jest wtedy bardzo wysokie. Lepiej rozdzielić potwory, co jest możliwe. Świnie po chwili zejdą na dół, aby następnie po krótkiej przechadzce wrócić na górę. Idealnym momentem jest danie się zauważyć jednej świni w przypadku, gdy druga już się odwróciła (screen). Istnieje wtedy spora szansę na rozpoczęcie przez nią szarży (uwaga), jednakże dzięki temu manewrowi pokonanie dwóch wyrośniętych przeciwników pojedynczo będzie znacznie prostsze. Wysiłek ten opłaci się, gdyż przy trzech znajdujących się na tym placu ciałach odnajdziesz Odżywczy Wilgotny Krwawy Klejnot oraz 2x Krew śmierci Rodu.
Za świniami czekają na Ciebie kolejni silni przeciwnicy, tym razem jest ich aż czterech. Podobnie jak poprzednio zastosuj taktykę odciągnięcia trzech wrogów od czwartego, strzelającego ognistymi kulami. Podczas walki dobrze jest mieć wszystkich przeciwników przed sobą, wydłużyć bron i postarać się powalić trzech naraz (dużo trudniej będzie, gdy wpadniesz pomiędzy wrogów, a ci będą uderzać z kilku stron). Na koniec zabij ostatniego wroga, uważając podczas podbiegania do niego.
Przed udaniem się na główne schody odbij jeszcze w lewo (zawróć się nieco) i zejdź na dół. Tutaj za filarem uważaj na czającego się przeciwnika z mieczem. Szybko go załatw, w razie czego chowając się za murem przed pociskami wystrzeliwanymi przez wroga stojącego przy barierce. Z ciał zabierz 2x Fragment krwawego kamienia oraz przejdź błotnistą cieczą do końca, po drodze zabijając pełzającego stworka i zgarniając kolejne 3x Fragmenty krwawego kamienia.
Ostatecznie wróć w stronę głównych schodów (tu, gdzie pokonałeś 4 "Cienie"). Na górze znajdziesz białą zjawę, natomiast kawałek dalej możesz odblokować windę (obok schodów skrzynia, Fiolka z krwią Iosefki). W budynku u szczytu także znajduje się winda, prowadzi ona prosto do bossa, Mamki Mergo.
Cenne przedmioty - Krwawa Skała, Dzwon Chóru, Żyjąca struna
Uwaga: Warto wyposażyć się w spory zapas Środków uspokajających, sprawę definitywnie ułatwi także runa Głębokie morze, która znacznie zwiększa odporność na szał.
Po odblokowaniu wszystkich wind, przed lub też po walce z Mamką Mergo (nie ma to znaczenia) warto udać się na mały rekonesans i zdobyć kilka przedmiotów najwyższej próby.
Zacznij od przeniesienia się do lampy Mieszkanie Mergo: środek. Następnie wyjdź wyjściem na wprost i po schodach przejdź do góry. Na końcu znajdują się dwie windy. Ciebie interesuje ta z prawej strony, ze zniszczoną klatką. Podczas jazdy na dół możesz z niej wyjść trafiając do niewielkiego okna (screen). Musisz to zrobić dość precyzyjnie, będąc niemal na poziomie ze wspomnianym oknem (nieco łatwiej wydaje się robić to jadąc windą do góry). Zbyt wczesny lub późny wyskok z windy zakończy się upadkiem z dużej wysokości i zgonem.
Po udanej próbie znajdziesz się na niewielkim korytarzu. Przejdź kawałek i zabierz ze skrzyni Zakażony organ. Teraz Twoim zadaniem jest przebiegnięcie przez most, pomiędzy skałami, gdzie znajduje się "mózg" powodujący szał. Jeżeli będziesz dostatecznie szybki i masz dużą odporność na szał możesz pokusić się o jego zabicie. W przeciwnym wypadku będzie to zbyt ciężkie, gdyż najprawdopodobniej nie zdążysz wypić Środków uspokajających, a zostaniesz złapany przez przeciwnika (rozpościera on ręce chcąc chwycić gracza). Możliwe jest szybkie przebiegnięcie obok (po drodze rozglądnij się za Krwią śmierci Rodu, w ciele leżącym pod barierką z prawej strony). Gdy dobiegniesz do okrągłej wieży w murze będziesz przez chwilę bezpieczny.
Ale tylko przez chwilę, gdyż kawałek dalej znajdziesz dwóch takich samych przeciwników. Tutaj już zdecydowanie łatwiej będzie przebiec obok, gdyż na końcu znajduje się komnata, do której przeciwnicy za Tobą nie wejdą.
Wewnątrz nie jesteś sam - zaatakuje Cię kilka pająków. Na szczęście, jeżeli nie posuwasz się zbyt szybko, możesz zabić kilku z nich pojedynczo. Ostatecznie zejdź na dół (po drodze kolejny pająk) i pociągnij za dźwignię znajdującą się na końcu drogi. Załączy się krótka cutscenka, po odzyskaniu kontroli nad bohaterem zeskocz do niższej komnaty przez dziurę pod ścianą.
Na dole od razu schowaj się za skałą. Po drugiej stronie znajduje się skrzynia z bardzo cennym przedmiotem, dlatego też warto po nią sięgnąć. Sprawę utrudnia pilnujący jej przeciwnik, który powoduje szał. Gdy ten przejdzie maksymalnie w lewo Ty przejdź powoli po belce, aby przypadkiem nie spaść na sam dół. Po drugiej stronie jak najszybciej zabij przeciwnika i od razu zażyj Środki uspokajające (musisz działać szybko, aby pasek szału nie zdążył się naładować, w zależności od odporności na szał). Ze skrzyni zabierz Dzwon Chóru.
Następnie wycofaj się z powrotem na drugą stronę i wyjdź z komnaty. Po drodze na moście znajdziesz kilka ciał, a w nich Tajemny Wilgotny Krwawy Klejnot oraz 4x Wiedzę Wielkiego. Następnie zejdź po schodach - tutaj znajdziesz (z lewej strony) Wilgotny Krwawy Klejnot Tętnień oraz (na wprost) Wiedzę szaleńca. Na końcu drogi przejście blokuje bramka - otworzysz ją zdobytym podczas walki z Micolashem Żelaznym kluczem do drzwi. Przejście prowadzi do wnętrza zamku.
Po otwarciu przejścia wróć ostatecznie na most. Z lewej strony, za kolumnami, znajdziesz dużą przepaść. W dole zauważysz kamienny podest, na który możesz wskoczyć (bardziej z lewej strony). Stracisz trochę punktów życia, jednakże skok jest bardzo opłacalny - w ciele pod ścianą znajdziesz Krwawą Skałę, pozwalającą na maksymalne ulepszenie broni.
Z pomieszczenia wyjdziesz przez dziurę w murze, z mostu możesz przejść do zamku.
Uwaga: Jeżeli wcześnie nie zrzuciłeś mózgu na dół zastaniesz go wiszącego tutaj i uniemożliwiającego przechodzenie po murze oraz zeskoczenie na dół.
Na koniec przejdź do Mieszkanie Mergo: podstawa i wybierz windę z prawej strony, prowadzącą do zamku. Na górze skręć w prawo i po schodach na dół, do sali pełnej przepaści. Zostaniesz tutaj zaatakowany przez kobietę z tasakiem. Kawałek dalej znajdziesz filarem (za nim przeciwnik, uważaj) oraz windę, do której ochoczo wejdź.
Zjedziesz na dół. Nie przejmuj się nieprzeniknionymi ciemnościami. Po zatrzymaniu się windy biegnij kawałek przed siebie. Na ziemi leży tutaj ogromny mózg. Jest on niegroźny i możesz go bez problemu zabić. Przed tym jednakże warto stanąć przed kreaturą i użyć gestu "Nawiąż kontakt" (do zdobycia w Górnym Rewirze Katedralnym). Po ok. minucie tropiciel zacznie się poruszać, machając. Otrzymasz wtedy najsilniejszą runę Księżyc, a po zabiciu Mózgu dodatkowo rzadki materiał - Żyjącą strunę.
Na koniec bez problemu ponownie użyj windy, aby powrócić do góry.
Ostatnią rzeczą, jaka Ci pozostała, jest powrót do Snu tropiciela i konfrontacja z Gehrmanem, Pierwszym tropicielem (decyzja o zakończeniu).