5. Gdzie ta VRewolucja?. Rok wtop, czyli 15 wpadek 2016 roku
Spis treści
5. Gdzie ta VRewolucja?
Pamiętacie ubiegłoroczne zapowiedzi? Rok 2016 miał być momentem, kiedy wirtualna rzeczywistość na stałe zawita pod strzechy. No, może nie do końca pod strzechy – ceny oraz wymagania sprzętowe poszczególnych gogli odstraszały graczy bez grubych portfeli – ale mimo to ostatnie dwanaście miesięcy miało przynieść rewolucję, dzięki której nowa technologia przebije się do szerszej świadomości i zostanie w niej na bardzo długi czas. Wyszło raczej średnio – choć trzeba przyznać, że urządzenia obsługujące wirtualną rzeczywistość faktycznie trafiły na rynek i działają całkiem przyzwoicie (problemy techniczne są dość częste, ale zazwyczaj nie uniemożliwiają dobrej zabawy), aczkolwiek nadal potrafią siać spustoszenie wśród osób z nieprzyzwyczajonym błędnikiem.
Pomimo tego – i pomimo wielkich premier Oculus Rifta, HTC Vive oraz PlayStation VR – po wcześniejszej ekscytacji wirtualną rzeczywistością w tym momencie nie ma śladu. Temat ucichł krótko po trafieniu na sklepowe półki ostatniego z tych urządzeń – bo po buńczucznych zapowiedziach technologia musiała zacząć bronić się sama, najlepiej serwując niezapomniane przeżycia. A tych, jak dotąd, brakuje. Niemal każda gra, która korzysta dziś z gogli, jest albo bardzo krótka, albo prosta w kwestii zastosowanych mechanik, albo posiada technologiczne ograniczenia, których deweloperom nie udaje się przeskoczyć (znana sprawa shootera Onward, w którego nie może zagrać nikt poniżej 1,67 m wzrostu). I choć pierwsze doznania w wirtualnej rzeczywistości zazwyczaj są wyjątkowo ekscytujące, trudno zachwycać się technologią, której potencjał na razie nie jest wykorzystywany nawet w ułamku procenta.
Wysokie wymagania sprzętowe, niebotyczna cena, rozmaite problemy – niestety, 2016 to nie rok, w którym każdy gracz znajdzie gogle do wirtualnej rzeczywistości pod choinką. Część z nas nawet ich nie wypróbuje, bo po prostu nie ma gdzie. W sklepach ze sprzętem elektronicznym ze świecą szukać stoisk, na których sprawdzimy ten gadżet, pozostają więc wszelkiej maści imprezy branżowe. A że na te nie każdy się uda, trudno przetestować nową technologię, zaś kupowanie w ciemno to raczej kiepski pomysł. Nie skreślamy oczywiście wirtualnej rzeczywistości – ba, jesteśmy przekonani, że kiedyś zapewni nam tonę dobrej zabawy – ale w mijającym roku zaliczyła, niestety, falstart.