14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
Pierwszy BioShock skończył piętnaście lat. To dobry moment, by przypomnieć sobie, że pokochaliśmy tę serię za fabułę, stylistykę, gameplay, postacie i wiele więcej. Oto czternaście elementów wyróżniających cykl studia Irrational Games na tle innych gier.
Spis treści
21 sierpnia pierwszy BioShock – a tym samym cała seria Irrational Games – obchodził swoje piętnaste urodziny. Co więcej, „czwórka” powstaje pod okiem zespołu Cloud Chamber, a jej prezentacja może czekać tuż za rogiem. Innymi słowy, nadszedł nie najgorszy moment, by spojrzeć w przeszłość i przypomnieć sobie, za co pokochaliśmy ów cykl.
Czy „pokochaliśmy” nie jest zbyt mocnym określeniem? Uważam, że nie – zarówno BioShock, BioShock 2, jak i BioShock Infinite zebrały bardzo wysokie oceny (głównie dziewiątki oraz – rzadziej – ósemki). Wszystkie trzy pozycje zachowały się również w pamięci graczy. Co na to wpłynęło? Które elementy serii fani wspominają najlepiej? Co jej zawdzięczamy?
Przed Wami sentymentalna, acz niepozbawiona refleksji podróż w przeszłość. Skupię się w niej głównie na pierwszej odsłonie cyklu – w końcu to ona jest naszą „jubilatką” – ale w tekście nie zabraknie też odwołań do kolejnych części oraz przykładów z „dwójki” i „trójki”. Tym samym muszę Was ostrzec – będą...
SPOILERY
...spoilery. Cóż, choćbym bardzo chciał, nie jestem w stanie uniknąć w tego typu artykule konkretnych przykładów. Jeśli więc nie mieliście dotąd okazji zagrać w BioShocka, radzę Wam wrócić do lektury tego tekstu, gdy już zaliczycie owo dzieło.
Mistrzowskie opowiadanie historii przez otoczenie
Zacznijmy od elementu, ze względu na który BioShock po dziś dzień wskazywany jest jako niedościgniony wzór do naśladowania. Mam oczywiście na myśli opowiadanie historii przez otoczenie. Często mówi się, że obraz wyraża więcej niż tysiąc słów. Jak jednak stworzyć taką wizję w grze wideo?
Ken Levine, główny reżyser BioShocka i BioShocka Infinite, stwierdził kiedyś, że:
Kiedy skupiasz się na obszarze, który prawdziwie możesz powołać do życia, tak jakby eliminujesz pytanie: „Dlaczego nie mogę przekroczyć mostu do New Jersey?”. Takie podejście pozwoliło nam wykreować miejsce sprawiające wrażenie wiarygodnego i rzeczywistego, choć tak naprawdę mocno ograniczone. My jednak „ozdobiliśmy” je tymi wszystkimi budynkami na zewnątrz, które w przeważającej większości stanowiły wspaniałą imitację. W efekcie to historia, a nie odgórnie stworzona mapa, nadawała kierunek temu, co trzeba było pokazać.
Wspomniany przez Levine’a hipotetyczny most to wszelkiego rodzaju niewidzialne ściany, za pomocą których twórcy ograniczają przestrzeń w swoich grach. W BioShocku takowych nie uświadczymy. Żaden korytarz w Rapture nie został sztucznie zamknięty – gracz może eksplorować wszystkie pomieszczenia w poszukiwaniu rzadkich ulepszeń, zapasów oraz audiologów opowiadających historię podwodnego miasta przed jego upadkiem.
Nie jest to idealny sposób przedstawiania tła fabularnego, ale sprawdza się znakomicie. Odsłuchiwanie znajdowanych nagrań okazuje się całkowicie opcjonalne, dzięki czemu nie zakłóca zabawy osobom, które wolą skupić się na rozgrywce, a jednocześnie pozwala zagłębić się w historię graczom, chcącym poznać każdy niuans fabularny. Wyposażeni w zdobytą w ten sposób wiedzę mogą odnaleźć w Rapture miejsca, o których mowa w audiologach, i nadać im odpowiedni kontekst.