[Solucja] Kolegium Jordana cz.2 | Złoty kompas poradnik Złoty kompas
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Gra w podpuchy
Dalsza droga wiedzie do pokoju wypoczynkowego. Musisz teraz kilkakrotnie skorzystać z formy leniwca, by popchnąć akcję do przodu.
Wkrótce dotrzesz do dwuskrzydłowych drzwi. Zanim z nich skorzystasz, wskocz z powrotem na pręt znajdujący się na lewo od drzwi. Zauważ, że wyżej znajduje się jeszcze jeden. Jeżeli po wyskoku z pręta szybko się obrócisz, będziesz mieć szansę na złapanie się tego powyżej. Na samej górze znajdziesz informację o znaczeniu jednego z symboli.
Gdy go zbierzesz, udaj się do dwuskrzydłowych drzwi. Po przerywniku filmowym idź do przodu. Napotkasz kamerdynera, z którym będzie można zagrać w grę w podpuchy. Postępuj według wskazówek podsuwanych przez program. Wybierz do tej gry żółty olej (spowolni upływ czasu) i przygotuj się na pierwszą minigierkę.
Polega ona na tym, że musisz naciskać klawisze kierunkowe WASD, by zbierać zielone kule. Jeśli kula pojawi się w kółeczku na dole, to naciskasz [S], jeśli w górnym to [W], itd. Sęk w tym, że nie możesz się pomylić, bo inaczej całe Twoje konto punktowe (obrazowane przez żółty pasek) zeruje się. A zegar tyka...
Druga minigierka również jest na czas i - tak samo jak poprzednio - lepiej się nie pomylić. Gra będzie wyświetlać różne symbole, natomiast Twoim zadaniem będziesz wyszukanie tego znaku wśród dziewięciu zaprezentowanych na ekranie. Gdy go odnajdziesz, wybierz go klawiszami kierunkowymi i zatwierdź wybór lewym przyciskiem myszy. To powinno z powodzeniem zakończyć grę w podpuchy.
Jeśli chcesz, możesz zagrać w podpuchy z innymi osobami w pobliżu. Za sukcesy w grze otrzymuje się nagrody w postaci informacji do dziennika Lyry lub przedmioty, które można wykorzystać w minigrach.
Musisz teraz jeszcze zagrać w podpuchy z rektorem. Idź dalej w prawo, zbierz leżące koło niego kulki , po czym rozpocznij rozmowę z nim i - oczywiście - wygraj w podpuchach.
Odszukaj teraz lokaja. Wróć do drzwi, przy których rozpocząłeś/rozpoczęłaś ten etap i rusz w lewo. Miń starego ochmistrza nalewającego wino, spróbuj otworzyć drzwi znajdujące się po prawej stronie, a na koniec zagadnij stojącego tuż obok lokaja.
Wróć teraz do starego ochmistrza. Lyra chce odciągnąć jego uwagę od wina. Można to zrobić poprzez przewrócenie dzbanka stojącego na półce nad lokajem. Do tego celu wykorzystaj przekąski leżące na stoliku w korytarzu. Wyceluj w dzbanek i rzuć.
Wróć do lokaja i zagraj z nim w podpuchy. Po rozmowie podejdź do drzwi od pokoju wypoczynkowego. Zaczepi Cię jeszcze Fra Pavel, z którym Lyra rozmawiała wcześniej.