Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords - poradnik do gry

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Poradnik do gry - [Porady ogólne] Współczynniki i skille | Star Wars KOTOR II poradnik Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019

Współczynniki

Strength (Siła) - Odpowiada za obrażenia zadawane każdą bronią białą, w tym także mieczem świetlnym. Osoby korzystające z mocy Jasnej Strony muszą zainwestować w nią nieco, ponieważ nie będą posiadać zbyt wielu zdolności ofensywnych. W większości poradników jako startową jej wartość podaje się 15. Ja także zalecam zacząć od tej liczby i pierwszy wolny punkt współczynników przydzielić właśnie na rozwój siły.

Dexterity (Zręczność) - zwiększa zdolności obronne i jest bardzo przydatna w wypadku, gdy korzystamy z broni strzeleckiej (np. blastery). Jeżeli chcemy udanie korzystać ze zdolności Stealth, także bardzo się przyda. Na zręczność polecam przydzielić około 11 punktów.

Constitution (Kondycja) - wpływa na to, ile punktów życia posiada nasza postać. Im wyższa wartość kondycji, tym większe "bonusy życiowe" otrzymujemy. Od tego współczynnika zależy także, czy bohater będzie podatny na przyjmowanie implantów. Polecam zacząć od 13 punktów i w wypadku, gdy chcemy korzystać z "ulepszaczy", rozwijać aż do 18 włącznie.

Intelligence (Inteligencja) - Jest to współczynnik, który dość mocno wpływa na dialogi i możliwości naszej postaci. Przede wszystkim, o ile inteligencja jest wysoka, posiadamy dodatkowe linie dialogowe, które potrafią wpłynąć na naszą korzyść. Co jest równie istotne, współczynnik ten daje bonusy do takich zdolności, jak np. Repair, Demolitions czy Computer Use. Proponuję zacząć od 16 punktów.

Wisdom (Mądrość) - ten współczynnik jest już mniej przydatny, dlatego ustawiłem go na starcie na 10. Dzięki mądrości nasi przeciwnicy mogą mieć problemy z przeciwstawieniem się naszym mocom (resist). Osoby grające bohaterem płci męskiej mogą nauczyć się od Handmaiden specjalnej zdolności, która z udziałem mądrości daje bonusy do obrony.

Charisma (Charyzma) - daje bonusy do wszelkich Mocy. Pozwala także na korzystanie z perswazji, która wspomóc nas może przy wykonywaniu niektórych z zadań. Można na nią wydać jakieś punkty, choć nie jest to niezbędne. Polecam ustawić na początku na 10.

Skille

Poniżej przedstawiam listę skilli dostępnych w KotOR 2. W nawiasach podałem współczynniki, które dają bonusy do tych zdolności.

Computer Use (INT) - zdolność pozwalająca na włamywanie się do komputerów, jak również na dokonywanie wszelkich zmian w programie, diagnoz i... hmmm... spięć. Przydatne do rozwoju, choć nie niezbędne.

Demolitions (INT) - kapralu! Jeżeli chcecie korzystać z min, umieć je rozbroić czy ustawić, to zdolność dla Was! Pamiętajcie, za każdą poprawnie zebraną bądź wyłączoną minę dostaniecie doświadczenie! Spocznij!

Stealth (DEX) - jeżeli lubicie walkę, na nic się Wam zda. Przyznam szczerze, że nawet jej nie rozwijałem, gdyż nie potrzebowałem ukrywać się. Jeżeli jednak chcecie pobawić się w "kradzieja", to skill specjalnie dla Was.

Awareness (WIS) - odpowiada za to, czy spostrzeżemy ukryte miny. Poza tym pozwala na korzystanie z dodatkowych linii dialogowych, tak by wyczuć ukryte intencje osoby, z którą rozmawiamy.

Persuade (CHA) - ze zdolności tej korzystać może tylko i wyłącznie Exile, czyli nasza postać. Jest niezwykle przydatna, dlatego zawsze inwestuję w nią dość dużo punktów. Pozwala na zmienianie "torów" rozmowy na te korzystniejsze dla nas. Poprawia też nasze kontakty z towarzyszami.

Repair (INT) - pozwala na naprawę robotów, komputerów i rzeczy elektronicznych. Czasami (szczególnie w dialogach z robotami) daje nowe warianty wypowiedzi. Podczas pracy na Workbenchu służy do tworzenia rzeczy i dzielenia tych niepotrzebnych na komponenty.

Security (INT) - zdolność do otwierania zabezpieczonych skrzyń i drzwi. Jeżeli korzystamy z tego skilla, w przeciwieństwie do wyważania lub niszczenia mieczem świetlnym, dostajemy dodatkowe doświadczenie.

Treat Injury (WIS) - wpływa na to, jak skuteczne są apteczki medyczne. Przydatne także w pracy na Lab Station, przy tworzeniu nowych medykamentów.