Zadania strefy 3 (Wiza 03) | Seven The Days Long Gone Poradnik Seven The Days Long Gone
Ostatnia aktualizacja: 14 sierpnia 2019
Na stronie są opisy przejścia pobocznych zadań gry Seven: The Days Long Gone, które odblokowuje się podczas eksploracji trzeciej strefy wyspy Peh. Są to obszary dostępne dla posiadaczy wizy 03. Strefa 3 jest zdecydowanie największą spośród wszystkich. Oprócz posiadania własnych unikalnych lokacji (m.in. rozległej Świątyni Zbawcy) łączy ona pozostałe sektory.
- Uprowadzeni (Taken)
- Rytuał pogrzebowy (Stand On Ceremony)
- Pomoc z niemocą (Power Underwhelming)
- Butchu, wróć (Butch's Day Off)
- W Trzęsawisku szaleństwa (Deep in the Mire)
- Ręka rękę myje (You Stratch My Back)
- Ślepa Bessy (Blind Bessy)
- Zalany Komar (The Sozzled Mosquito)
- Cyrhosyd (Cirrhoside)
- Leków dostatek (Cures Abound)
- Całun ciemności (Veil of Darkness)
- Zaginiony uczeń (The Lost Disciple)
- Zrób to sam (DIY)
- Droga do oświecenia (The Path to Englightenment)
- Fistlewick i Scotch (Fistlewick and Scotch)
- Sabotażysta (The Saboteur)
- MDM (MDD)
- Dwa iksy oznaczają skarb (Double Cross Marks the Spot)
Uprowadzeni (Taken)
Jak odblokować: Zbadanie spalonego domu w strefie 3 lub rozmowa z więzioną Yaną w Trzęsawisku.
Najbardziej oczywisty sposób rozpoczęcia questu to odnalezienie i zbadanie spalonego domu. Pokazuje go obrazek - jest on przy jednej z głównych ścieżek w lokacji Przełęcz Malkina w centralnej części sektora 3. W zrujnowanym domu znajdziesz wiadomość informującą o uprowadzeniu.
Udaj się na zachód i użyj trybu wykrywania żeby zlokalizować nowe miejsce do zbadania na skalnej półce obok głównej ścieżki. Wiadomość nakieruję Cię na zniszczony most.
Zniszczony most znajduje się na północny-zachód od miejsca odnalezienia drugiego śladu. Na moście ukryto ostatnią trzecią wiadomość.
Musisz wskoczyć na zniszczony most i OSTROŻNIE wyruszyć w stronę Trzęsawiska. Dotrzesz w ten sposób do pokazanego na powyższym obrazku obozu zelotów. Z zelotami z obozowiska nie musisz walczyć. Możesz ich unikać, ale może być to utrudnione, bo w ruinach jest ich spora grupa (polegaj jeśli możesz na atakach z zaskoczenia).
Zejdź na najniższy poziom ruin i dotrzyj do dużej klatki z obrazka 1, w której więziona jest Yana. Do otwarcia klatki możesz użyć wytrychów lub klucza odebranego jednemu z zelotów. Wysłuchaj rozmowy z umierającą Yaną i odbierz od niej naszyjnik ślubny (Yana's Wedding Necklace). Musisz dodatkowo odnaleźć jej męża - jego zwłoki są w centralnej części obozowiska gdzie rozstawiła się największa grupa zelotów (obrazek 2 - północny kraniec błękitnego okręgu na mapie). Przeszukaj ciało mężczyzny i zdobądź kolejny naszyjnik ślubny (Yana's Husband Wedding Necklace). Uwaga - Jeśli obozowisko zelotów odnalazłeś przypadkiem to możesz pominąć początkowe kroki dotyczące odnajdywania wiadomości o porwaniu.
Opuść Trzęsawisko. W celu zakończenia questu musiz dotrzeć do obozowiska łowców. Jest ono w strefie 6 w północnej części wyspy (przejdź na północ po dużym moście i skręć na północny-zachód wdrapując się na wyższe skalne półki).. Przekaź naszyjniki Yantarowi.
Rytuał pogrzebowy (Stand On Ceremony)
Jak odblokować: Rozmowa z Mitarem w strefie 3.
Mitara spotkasz wraz z grupą innych osób przy jednej z głównych ścieżek w zachodniej części sektora 3, stosunkowo niedaleko od posterunku 04. Teriel zostanie poproszony przez Mitara o zebranie larw potrzebnych do przygotowania maści na potrzeby rytuału pogrzebowego. Odnajdywaniem larw ścierwożera (Larvae) możesz zajmować się podczas eksploracji Trzęsawiska (The Mire) w sektorze 3. Odnajduje się je dzięki badaniu krzaczków podobnych do tego z obrazka (w Trzęsawisku jest więcej niż 6 krzaków). Po zebraniu 6 larw powróć do Mitara.
Na sam koniec questu udaj się do Świątyni Naszego Zbawcy na wschodnim krańcu strefy 3. Spotkaj się tam z uczestnikami ceremonii pogrzebowej żeby wziąć w niej udział. Otrzymasz 100 aurytu, schemat (Core Upgrade Toxic I Schematic) i słój żywicy (Jar of Jasin).
Pomoc z niemocą (Power Underwhelming)
Jak odblokować: Rozmowa z Dvirem w strefie 3.
Handlarz Dvir przebywa w małym obozowisku na zachodnim krańcu sektora 3, obok posterunku 04 prowadzącego do sektora 4. Możesz pomóc kupcowi w rozwiązaniu problemów z zasilaniem. Zacznij używać trybu wykrywania, w którym widoczny jest złoty kabel zasilania. Podążaj za kablem. Po drodze Teriel będzie wpadał na różne typy potworów, m.in. na duże pająki i hieny. Możesz z nimi walczyć lub uciekać im. Musisz zatrzymywać się przy skrzynkach podobnych do tej z obrazka, skanować je w trybie wykrywania i osobiście sprawdzać. Pozwoli ci to ustalić dalszą trasę podróży.
Złoty kabel prowadzi w stronę Trzęsawisk (The Mire). Po dotarciu do jednej ze skrzynek znajdziesz się w pobliżu rozwieszonej nad przepaścią liny, wzdłuż której biegnie złoty kabel. Wykonaj w tym miejscu długi zjazd na linie (przejedziesz nad rzeźnią). Nadal podążaj za złotym kablem. Unikaj zarażonych i uważaj też na wieżyczkę energetyczną z lokacji pokazanej na obrazku, bo jest ona pułapką. Śmiertelnie porazi ona prądem Teriela jeśli pozostanie zbyt długo obok niej (przebiegnij szybko obok pułapki). Celem podrózy jest zlokalizowane tuż za wieżyczką obozowisko bandytów, w którym używają ghula do generowania energii.
Warto wyeliminować bandytów z obozowiska, bo ułatwi ci to sprawę (jeśli nie chcesz z nimi walczyć to przekradaj się nad ich głowami). Ghula z "kołowrotka" nie atakuj nawet jeśli ten wyruszy w stronę Teriela (ucieknij wtedy potworowi i pozwól żeby powrócił do koła wodnego), bo jego śmierć nie rozwiąże problemu Dvira.
Zainteresuj się klifem sąsiadującym z obozowiskiem bandytów i zalicz krótką wspinaczkę. Dotrzyj do zaworu z powyższego obrazka i zbadaj go w trybie wykrywania.
Musisz zlokalizować pokrętło (Rusty Valve). Jest ono pod skalną półką gdzie znajduje się zawór - miejsce jego odnalezienia pokazuje obrazek (sterta śmeci). Ze zdobytym pokrętłem powróć do zaworu i przekręć go żeby przywrócić dostawy wody.
Możesz już opuścić Trzęsawisko i powrócić do Dvira. Oprócz podziękowań otrzymasz 100 aurytu, pojemnik z Nektarem i odblokujesz poboczny quest Butchu, wróć.
Butchu, wróć (Butch's Day Off)
Jak odblokować: Rozmowa z Dvirem po zaliczeniu questu Pomoc z niemocą lub odnalezienie więzionego Butcha w Trzęsawisku.
Bardziej oczywisty sposób na rozpoczęcie questu t ponowne porozmawianie z kupcem Dvirem po tym jak rozwiążesz jego problem z dostawami prądui Tym razem wyśle Cię na poszukiwania Butcha. Do zbadania są Trzęsawiska (The Mire) w północno-zachodniej części sektora 3. Dotrzyj do zniszczonego mostu i zacznij ostrożnie schodzić na dół po fragmentach zniszczonej konstrukcji. Cel podróży to pokazany na obrazku obóz zelotów, a konkretnie znajdująca się obok niego ogromna naelektryzowana klatka. Samych zelotów nie możesz pokonywać w walkach - jest możliwe unikanie dzięki skradaniu się.
Musisz dotrzeć do wspomnianej klatki. Nie wybieraj żadnego z głównych wejść do niej, bo Teriel zostanie porażony prądem. Zamiast tego przejdź po pokazanych na obrazku bocznych metalowych elementach, ale nie śpiesz się żeby nie spaść z nich. Po przejściu przez otwór porozmawiaj z więzionym Butchem na temat sposobu uwolnienia go.
Uwaga - Quest możesz też rozpocząć od razu docierając do Butcha. Nie musisz wtedy w ogóle spotykać się z Dvirem i wykonywać dla niego osobnego zadania.
Wróć się tą samą drogą na jedną z bezpiecznych platform. Użyj trybu wykrywania by zlokalizować pokazany na obrazku przełącznik (prowadzi do niego jeden z kabli). Dotrzyj do niego i wciśnij go. Otrzymasz podziękowania od Butcha. W celu zaliczenia questu powróć do Dvira. Zaoferuje on zniżkę na swoje towary i otrzymasz też 50 aurytu.
Obok Dvira wpadniesz na uratowanego Butcha. Możesz odblokować kolejny poboczny quest - Ręka ręke myje. Uwaga - Podjęcie się tego zadania sprawi, że od razu przetransportowany zostaniesz do innej lokacji (rzeźnia)!
W Trzęsawisku szaleństwa (Deep in the Mire)
Jak odblokować: Odnalezienie jednego z wpisów do dziennika w Trzęsawisku.
Questem tym najlepiej zająć się podczas zaliczania opisanego powyżej, bo on również powiązany jest z obozowiskiem zelotów na terenie Trzęsawiska. W trakcie pobytu w obozie zelotów możesz odnajdywać wpisy do dziennika (Discovery Log). Przykładowy wpis pokazuje obrazek i w odnajdywaniu ich pomocny może być tryb wykrywania. Do odnalezienia są w sumie 3 wpisy.
Po zdobyciu wszystkich dokumentów możesz stawić czoła demonowi, który jest nieco silniejszy od standardowo napotykanych potworów. Pozostawia on po sobie pasywną umiejętność Energy Passive. Dodatkowo możesz udać się do obszaru pod mostem z posterunkiem 04 i obejrzeć scenkę z ataku technomagów.
Zostało jeszcze 65% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie