Duża fucha (The Job) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone Poradnik Seven The Days Long Gone
Ostatnia aktualizacja: 14 sierpnia 2019
Duża fucha to pierwszy główny quest gry Seven: The Days Long Gone. Jest to długi prolog rozgrywany najpierw na ulicach i dachach metropolii Hallard, a następnie na terenie posiadłości Grukbarra. Wykorzystaj okazję żeby lepiej poznać podstawy gry oraz aktywne umiejętności.
Ważna uwaga - Po ukończeniu tego questu utracisz prawie wszystkie przedmioty i umiejętności. Nie trać czasu na dokładne przeszukiwane okolicy, bo żadnej z zebranych rzeczy nie będziesz mógł zachować na później.
Porozmawiaj z Vaetikiem, podejdź do liny i wciśnij E żeby zjechać na dół. Zalicz kolejną rozmowę i wyrusz w stronę baru. W pobliżu placu budowy musisz po raz pierwszy skorzystać z kradzieży kieszonkowej. Ustaw się za plecami zagadywanego robotnika, wybierz kradzież z rozwijanego menu (przytrzymaj E) i ukradnij klucz (Hallard Worker Key). Użyj klucza do otwarcia bramki.
Musisz przejść (lub przebiec) przez cały plac budowy, który jest zakazaną strefą. Wdrap się na dach i uważaj tam na pojedynczego żołnierza technomagów. Podążaj liniową drogą - po drodze wykonuj (precyzyjne!) skoki, ostrożnie przechodź po rurach i wspinaj się na wyższe obiekty. Po dotarciu w pobliże baru możesz wykonać opcjonalną czynność - podejść do lornetki (obrazek) i obejrzeć egzekucję. Wejdź do baru i pogadaj w nim z Vaetikiem.
Druga część zadania rozgrywa się na terenie posiadłości Grukbarra. Teriel dysponuje różnymi broniami, gadżetami i umiejętnościami - potestuj je zanim je utracisz w momencie zaliczenia prologu. Dotrzyj do Vaetika i zjedź po nowej linie. W drodze do posiadłości wpadniesz na wielu strażników. Możesz ich omijać lub eliminować - najlepiej po kolei i atakami z zaskoczenia po zajściu ich od tyłu (używaj trybu wykrywania by odnajdywać krzaki i inne kryjówki).
Teriel musi przejść przez ogrody i dotrzeć do altany. Do celu prowadzi kilka ścieżek - wybierz tę najkrótszą (przejście przez dziurę w kratach) lub otwórz wytrychem/wiertarką drzwi na lądowisko. Wysłuchaj rozmowy przez hologram i wyrusz do wschodniego budynku. Po drodze Vaetik odwróci uwagę strażników - schowaj się np. w krzakach żeby na nich nie wpaść. Musisz przedostać się do wnętrza budynku ochrony. Użyj drabiny lub wdrap się po skrzyniach, wejdź przez świetlik na dachu i pozbądź się jednego strażnika. Odbierz wartownikowi klucz (Grukbarra Mansion Key) i zabierz też kartę dostępu (Keycard Tier 1). Podejdź do terminalu (obrazek) i użyj na nim karty lub zalicz prostą mini-grę hakerską.
Ponownie przejdź przez altanę i dotrzyj do głównego wejścia do posiadłości. Otwórz je kluczem od pokonanego strażnika lub wiertarką (mogą przybiec zaalarmowani wrogowie!). Musisz dotrzeć na wschodni kraniec budynku gdzie jest biuro Grukbarra. Możesz podróżować parterem, piętrem (uwaga na licznych strażników!) lub przy suficie idąc po szybach wentylacyjnych. Nie wchodź po drodze do dużej szklanej klatki, bo przebywa tam pająk.
Do biura możesz przedostać się na dwa sposoby - korzystając z głównych drzwi lub idąc dalej po szybach wentylacyjnych. W drugim przypadku (obrazek) uważaj nie wpaść do klatki z ukrywającym się dużym robakiem, który może poważnie osłabić i otruć bohatera.
Po dotarciu do biura musisz je przeszukać. Używaj trybu wykrywania i przesuwaj kamerą by lokalizować interaktywne obiekty do zbadania. Obejrzyj posąg potwora i duże urządzenie. Na koniec sprawdź pokazaną na obrazku jedną z książek. Dotknięcie jej odblokuje sekretne przejście.
Znajdziesz się w tajnym pomieszczeniu z Szyfrem (Cypher). Przejdź na drugi koniec pomieszczenia, odszukaj nowy terminal i zalicz mini-grę hakerską. Podejdź do Szyfru i spróbuj go zabrać żeby zaliczyć prolog gry.