Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone Poradnik Seven The Days Long Gone

Ostatnia aktualizacja: 14 sierpnia 2019

Na stronie są opisy przejścia pobocznych zadań gry Seven: The Days Long Gone, które odblokowuje się podczas eksploracji drugiej strefy wyspy Peh. Są to obszary dostępne dla posiadaczy wizy 02. Cała zachodnia część strefy 2 to obszary niezamieszkałe, które mimo wszystko skrywają wiele aktywności. Najważniejsze lokacje są w północnej i wschodniej części strefy - to wioska Mortbane oraz arena, na której rozgrywane są walki.

Ptasia klatka (The Birdcage)

Jak odblokować: Rozmowa z właścicielem areny przy Ptasiej klatce.

Ptasia klatka (Birdcage) to arena do walk - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Ptasia klatka (Birdcage) to arena do walk. Jest ona w północnej części strefy 2 i miniesz ją w drodze z posterunku 02 do posterunku 03. Porozmawiaj z właścicielem areny żeby poznać zasady walk oraz wyrazić chęć uczestnictwa. Dostępne sa dwa rodzaje walk:

  1. Jeden na jednego - Wpisowe to 10 aurytu. W dowolny sposób atakuj wyznaczonego przeciwnika. Po pokonaniu go powróć do właściciela areny i odbierz nagrodę - za pierwsze zwycięstwo dostaniesz schemat (Small Potency Booster Syringe Schematic).
  2. Wszyscy na wszystkich - Wpisowe to 20 aurytu. Teriel musi jako ostatni żywy pozostać na arenie. Po wygranej bitwie odbierz nagrodę - za pierwsze zwycięstwo dostaniesz schemat (Pommel Upgrade Cooldown I Schematic).

Parę cennych wskazówek do walk na arenie:

  1. W czterech miejscach na arenie znajdują się metalowe kraty i w regularnych odstępach czasu pojawią się tam płomienie (przykład na obrazku). Trzymaj się wtedy z dala od ognia. To, że wkrótce rozpalony zostanie ogień, możesz na szczęście łatwo spostrzec.
  2. Po każdej wygranej walce warto okraść ciała pokonanych wrogów. Możesz też przeszukać te zwłoki, które były na arenie od samego początku.
  3. W walkach 'wszyscy na wszystkich' unikaj początkowo wrogów uciekając i ustawiając się za przeszkodami. Pozwól na to żeby większość wrogów pozabijała się i zajmij się dopiero tymi (osłabionymi) gladiatorami, którzy pozostali na arenie
  4. Każdy rodzaj walk możesz powtarzać jeśli masz na to ochotę. Quest nie zniknie z dziennika.

Najważniejsze jest to żeby wygrać co najmniej jedną walkę jeden na jednego i co najmniej jedną wszyscy na wszystkich. Przy próbie wyjścia z areny Teriela zaczepi Graith i zaprosi go do walk w Tyglu. Otrzymasz od niego zaproszenie i odblokowany zostanie quest Stworzony w Tyglu.

Uwaga - Jeśli chcesz pominąć walki w Ptasiej klatce albo nie radzisz sobie z nimi to zaproszenie możesz też wykraść od Graitha dzięki kradzieży kieszonkowej.

Brzemię władzy (Burden of Leadership)

Jak odblokować: Rozmowa z szeryfem Whitakerem w Mortbane lub podsłuchanie rozmowy na w pobliżu Mortbane lub odnalezienie burmistrza Hucknella.

Quest dotyczy zaginionego burmistrza Hucknella z miasta Mortbane - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Quest dotyczy zaginionego burmistrza Hucknella z miasta Mortbane. Możesz go dodać do dziennika na kilka sposobów. Najłatwiej jest spotkać się w Mortbane z szeryfem Whitakerem - domyślnie stoi na dachu budynku, na który dotrzesz po zjechaniu na linie. Alternatywnie możesz dotrzeć do kapliczki w pobliżu Mortbane i podsłuchać rozmowy na temat burmistrza.

Twoim pierwszym zadaniem jest zbadanie rezydencji burmistrza. Jest ona w zachodniej części miasta i to zakazana strefa - zacznij skradać się lub pozyskaj przebranie biomanty (wskazówki na stronie Gdzie i jak zdobyć dobre przebrania?). Jeśli polegasz na skradaniu to przechodź po dachach i biegnących nad budynkami rurach. Do wnętrza budynku możesz przedostać się przez świetlik na dachu. Używaj trybu wykrywania żeby odnajdywać ślady. Zacznij od zbadania parteru i następnie przejdź do sypialni na piętrze. Obejrzyj tu zaznaczony na obrazku zegar żeby odkryć przełącznik. Włam się do systemu (mini-gra hakerska) lub użyj karty dostępu jeśli takową posiadasz. Zejdź na parter i wejdź do sekretnego pomieszczenia. Znajdziesz tu ulepszenie (Health Capacity Upgrade II) oraz dwa nowe obiekty do zbadania (ponownie uaktywnij tryb wykrywania).

Kolejnym zadaniem dla Teriela jest zbadanie trzech zbiorników z gazem w różnych częściach Mortbane - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Kolejnym zadaniem dla Teriela jest zbadanie trzech zbiorników z gazem w różnych częściach Mortbane. Nie musisz ich wszystkich odwiedzać - najważniejszy jest zbiornik z południowo-zachodniej części Mortbane (obrazek). Zakradnij się do niego lub załóż strój biomanty żeby bezpiecznie do niego dotrzeć. Użyj trybu wykrywania i wiertarki na drzwiach na ścianie zbiornika (jeśli zaalarmujesz okolicę to szybko wejdź do środka).

1 - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry
Wejdź do pustego zbiornika, zejdź na dół i kontynuuj badanie okolicy - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Wejdź do pustego zbiornika, zejdź na dół i kontynuuj badanie okolicy. Zbadaj skrzynkę z bezpiecznikami. Musisz zacząć podążać za kablami - są one lepiej widoczne w trybie wykrywania. Zmuszony zostaniesz do przejścia po rurze zawieszonej nad przepaścią (obrazek 1). Idź powoli żeby nie spaść. Dotrzesz docelowo do miejsca gdzie skrywa się burmistrz Hucknell (obrazek 2) - jest to zachodni kraniec miasta. Porozmawiaj z burmistrzem żeby poznać jego wersję wydarzeń.

Uwaga - Jeśli chcesz możesz też pominąć wszystkie powyższe kroki i od razu zająć się odnalezieniem burmistrza. Nie wpłynie to na opcje zakończenia questu.

Quest możesz zakończyć na dwa różne sposoby - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Quest możesz zakończyć na dwa różne sposoby:

  1. Wyjawienie szeryfowi Whitakerowi informacji na temat kryjówki burmistrza. Powróć do szeryfa i pogadaj z nim. Efektem tej decyzji będzie wykonanie brutalnej egzekucji na burmistrzu. W nagrodę otrzymasz 50 aurytu i schemat (Guffaw Grenade Schematic).
  2. Spełnienie prośby burmistrza Hucknella i odnalezienie jego formuły. Powróć do jego posiadłości i ponownie zacznij skradać się lub używać przebrania. Do wskazanego budynku najlepiej zakraść się przez świetlik w dachu. Poszukiwana formuła (Mysterious Formula) leży na stole z powyższego obrazka. Udaj się ze znaleziskiem do kryjówki burmistrza. Nie otrzymasz od razu nagrody. Musisz w tym celu spotkać się z burmistrzem w dalszej części gry w barze Zalany Komar w Bagnistych Stawach. Podaruje ci wtedy udoskonaloną formułę.

Starożytny monolit (Ancient Monolith)

Jak odblokować: Dotarcie w pobliże monolitu w strefie 2.

Starożytny monolit jest na północny-zachód od Osady Lewmer i o znalezieniu się w pobliżu niego poinformuje Cię Artanak - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Starożytny monolit jest na północny-zachód od Osady Lewmer i o znalezieniu się w pobliżu niego poinformuje Cię Artanak. Zacznij używać trybu wykrywania żeby odnajdywać sygnatury energetyczne (w sumie 3 różne). Podążaj za niebieskimi liniami do zakończeń wiązek energetycznych, które należy dodatkowo badać. Potworom Sporeox z okolicy najlepiej jest uciekać. Najtrudniejsze jest dotarcie do zakończenia wiązki z powyższego obrazka. Warto tu założyć przebranie żołnierza technomagów, wskoczyć na płot Portu Horyzont i przejść po nim w stronę wieży obserwacyjnej.

Po zbadaniu wszystkich sygnatur powróć w pobliże monolitu. Porozmawiaj z Pielgrzymem Hydlarem żeby odblokować nowy quest Monolityczna misja.

Monolityczna misja (A Monolithic Mission)

Jak odblokować: Rozmowa z pielgrzymem Hydlarem po ukończeniu pobocznego zadania Starożytny monolit.

Od Pielgrzyma Hydlar otrzymasz zadanie związane z docieraniem do kolejnych monolitów - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Od Pielgrzyma Hydlar otrzymasz zadanie związane z docieraniem do kolejnych monolitów. Pierwszy z nich znajduje się w klifach Lewmer w sektorze 1. Musisz dotrzeć do strefy kwarantanny, a konkretnie na dach dużego budynku okupowanego przez zdziczałych (zabijaj zarażonych lub uciekaj im). Hydlar stoi na skalnej półce obok obszaru kwarantanny (obrazek).

Po rozmowie zacznij używać trybu wykrywania do odnajdywania nowych sygnatur energetycznych. Są one na różnych piętrach budynku z zarażonymi, tak więc musisz się pilnować. Jedno z zakończeń wiązki jest ponadto w długim korytarzu z terminalem otwierającym drzwi. Dotrzyj tam od strony Mortbane. Po odnalezieniu wszystkich zakończeń powróć do Hydlara i odbierz od niego schemat (Armour Core Upgrade Poise I).

Drugi monolit znajduje się na terenie wykopalisk w strefie 7 i dobrze jest wcześniej zaopatrzyć się w strój robotnika pozwalający na swobodne podróżowanie po wykopaliskach - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Drugi monolit znajduje się na terenie wykopalisk w strefie 7 i dobrze jest wcześniej zaopatrzyć się w strój robotnika pozwalający na swobodne podróżowanie po wykopaliskach. Po dotarciu na miejsce (obrazek) użyj wytrychów na zamkniętych drzwiach.

Ponownie musisz odnajdywać sygnatury energetyczne. Jedna z nich prowadzi do zakończenia znajdującego się w obszarze dostępnym wyłącznie dla robotników. Pozostałe zakończenia sa na szczęściej o wiele łatwiej dostępne. Po odnalezieniu ich wszystkich powróć do Hydlara i odbierz kolejny schemat (Armour Coating Upgrade Electricity Resist I).

Trzeci monolit znajduje się na terenie posiadłości Petalyn w mieście Twierdza Strażnika w sektorze 4 - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Trzeci monolit znajduje się na terenie posiadłości Petalyn w mieście Twierdza Strażnika w sektorze 4. Hydlar ukrywa się w ogrodzie (obrazek). Sama posiadłość jest zakazaną strefą. Jeśli nie chcesz mieć problemów z jej eksploracją to zabij po cichu jednego ze strażników (Fellohugh Guard) i załóż jego przebranie.

Końcówki sygnatur energetycznych znajdują się na różnych piętrach posiadłości (plus jedna na stalowej belce nad posiadłością). W docieraniu do niektórych z nich może ci pomóc przechodzenie przez okna, dzięki czemu unikniesz konieczności okradania strażników z kluczy czy polegania na wytrychach. Powróć po wszystkim do Hydlara i odbierz od niego nowy schemat (Armour Core Upgrade Poise II).

Na sam koniec Hydlar poprosi o spotkanie się z nim w miejscu gdzie spotykają się sygnatury energetyczne wszystkich monolitów - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Na sam koniec Hydlar poprosi o spotkanie się z nim w miejscu gdzie spotykają się sygnatury energetyczne wszystkich monolitów. Jest to las na południowy-zachód od Ptasiej Klatki w sektorze 2. Miejsce spotkania z Hydlarem pokazuje obrazek. Obejrzyj tu cut-scenkę, która zakończy quest. Otrzymasz też ostatni schemat (Armour Coating Upgrade Electricity Resist II).

Były dwie siostry (Poor Sister of Mine)

Jak odblokować: Rozmowa z Lilly lub rozmowa z więzioną Lucille.

Odszukaj budynek mieszkalny w niewielkiej odległości na północny-zachód od wyjścia z osady Lewmer (posterunek 02) - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Odszukaj budynek mieszkalny w niewielkiej odległości na północny-zachód od wyjścia z osady Lewmer (posterunek 02). Miejsce to pokazuje powyższy obrazek i poznasz je po tym, że wokół domu rozmieszczono mnóstwo pułapek. Warto najpierw porozmawiać ze stojącą obok budynku Lilly i odebrać od niej zadanie uwolnienia jej siostry Lucille. Alternatywnie możesz zignorować te rozmowę i od razu skupić się na włamaniu do budynku.

Przedostanie się do wnętrza domu nie jest niestety łatwą sprawą. Pułapki możesz próbować rozbrajać, ale nieudana akcja doprowadzi do detonacji. Umyślne detonowanie ich może z kolei poważnie osłabić lub od razu zabić Teriela. Jeśli zdołasz je ominąć lub rozbroić to użyj wytrychów lub wiertarki żeby otworzyć drzwi wejściowe do budynku. Zacznij od zbadania piętra, bo jest tam wartościowy schemat pułapki (Immobolisation Trap).

Lucille jest więziona na parterze - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Lucille jest więziona na parterze. Ponownie obejdź zabezpieczenia zamka z pomocą wytrychów lub wiertarki. Porozmawiaj z Lucille. Wkrótce dojdzie do spotkania sióstr. Uwaga - Jeśli nie rozbroiłeś niektórych pułapek przed chatką to Lilly może zginąć w drodze do Lucille. Warto się zabezpieczyć i jeszcze przed otwarciem drzwi na parterze wykonać zapis stan gry.

Na koniec porozmawiaj z Lilly. Możesz odebrać od niej nagrodę lub odmówić przyjęcia jej. W tym drugim przypadku dowiesz się o skrytce Diago. Jest ona na wzgórzu w pokazanym na obrazku miejscu. W skrytce jest przede wszystkim fiolka z Nektarem. Obok jest też ulepszenie (Thief Hacking Upgrade).

Uwaga - Skrytki z Nektarem możesz poszukać nawet jeśli nie dowiesz się o jej istnieniu. Zlokalizuj ją z pomocą trybu wykrywania.

Uwaga - Pomimo zakończenia questu możesz zająć się odnalezieniem Diago - męża więzionej Lucille. Działanie to ma na celu wymierzenie mu sprawiedliwości i jest w pełni opcjonalne. Wskazówki odnośnie miejsca pobytu zbira są w liście znalezionym w domu - Diago przebywa w barze w pobliżu klifów Lewmer.

Poszukiwanie skarbów (Hunting the Treasure)

Jak odblokować: Podsłuchanie rozmowy na farmie i odnalezienie wszystkich notatek.

O szansie rozpoczęcia tego questu możesz dowiedzieć się dzięki dotarciu do gospodarstwa na północny-zachód od osady Lewmer i podsłuchaniu rozmowy mężczyzn stojących obok wisielca - pokazuje ich obrazek - Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

O szansie rozpoczęcia tego questu możesz dowiedzieć się dzięki dotarciu do gospodarstwa na północny-zachód od osady Lewmer i podsłuchaniu rozmowy mężczyzn stojących obok wisielca - pokazuje ich obrazek. Począwszy od tego miejsca możesz zajmować się odnajdywaniem notatek w świecie gry. Pierwsza notatka jest wewnątrz domu, przy którym stały rozmawiające osoby (pomagaj sobie trybem wykrywania). Kolejne notatki możesz odnaleźć w następujących lokacjach (każda nowa notatka nakierowuje Teriela na kolejną):

  1. Duża kamienna głowa na południe od budynku z pierwszą notatką.
  2. Drzewo przy zółtych ruinach na zachód od kamiennej głowy.
  3. Rura w kształcie litery T w południowej częsci Osady Lewmer.
  4. Klinika biomantów w Osadzie Lewmer.
  5. Powalone drzewo w pobliżu Klifów Lewmer.
  6. Skrzynia obok wodospadu i koła wodnego w Klifach Lewmer.
  7. Dach głównego budynku (magazynu) w Porcie Horyzont obok Osady Lewmer.
  8. Zamknięty budynek w południowej części Osady Lewmer (użyj wytrychów).
  9. Zamknięta skrzynia niedaleko gospodarstwa.

Do otwarcia odnalezionej skrytki wymagane jest wprowadzenie prawidłowej kombinacji: I;_;_;III;_;IV;III;_;IV. Otwarcie jej zakończy quest.