Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Doom III - poradnik do gry

Doom III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[Opis] Mars City Underground cz.2 | Doom III poradnik Doom III

Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019

Back to Security Checkpoint

Jeśli zastrzelisz naukowca zanim ten zostanie opętany, nie będziesz musiał z nim walczyć. Bez względu na to jak rozwiążesz ten problem, skieruj swoją uwagę na drzwi, którymi wszedłeś, gdyż pojawi się w nich zombie strzelający z pistoletu. Wracaj do komory powietrznej, zabijając po drodze napotykanych przeciwników. Przeprawiając się przez krótki odcinek po powierzchni planety, wejdź do drugiej komory. Gdy otworzą się drzwi, biegnij przed siebie.

Zatrzymaj się dopiero w planszy, gdzie jeden z potworów przedostanie się przez zniszczoną barierkę (#10). Z racji tego, że droga, którą się tu dostałeś jest zablokowana (jeśli nie wierzysz, sprawdź drzwi po prawej), musisz znaleźć alternatywny sposób na pokonanie kompleksu. W tym celu zainteresuj się panelem, który znajduje się po lewej stronie. Utworzony za jego pomocą most (trzeba chwilę poczekać na aktywację), pozwoli przedostać Ci się do drzwi na drugim końcu pomieszczenia. Jeśli chciałbyś podreperować swoją żywotność oraz poziom zbroi, możesz zejść też na dół, korzystając z drabinki zlokalizowanej w okolicach panelu.

W następnej komnacie natrafisz na zamknięte drzwi, których otworzenie wymaga potwierdzenia autoryzacji (#11). Zdobędziesz ją, odnajdując PDA należące do Franka Delahue (musisz zejść po schodkach i rozejrzeć się w okolicy komputerowych terminali, zlokalizowanych w głębi pomieszczenia). Kiedy drzwi będą stać otworem, podążaj cały czas przed siebie, aż natrafisz na większą salę z dużą ilością rur (#12). W pobliżu tych ostatnich znajduje się skrzynka a na niej Shotgun i zbroja. Gdy tylko weźmiesz sprzęt, platforma na której stoisz zjedzie na dół i pojawi się kilka żywych trupów. Możesz sprawdzić w działaniu nową broń, ewentualnie załatwić przeciwników z pistoletu, jeśli szkoda Ci cennej amunicji. Jakkolwiek rozwiążesz ten problem, wyjdź po drabinie na górę i udaj się w dalszą drogę.

1 - [Opis] Mars City Underground cz.2 | Doom III - Doom III - poradnik do gry
Po krótkim spacerze dotrzesz do niewielkich rozmiarów korytarza, w którym z jednej z rur bucha ogień (#13) - [Opis] Mars City Underground cz.2 | Doom III - Doom III - poradnik do gry

Po krótkim spacerze dotrzesz do niewielkich rozmiarów korytarza, w którym z jednej z rur bucha ogień (#13). Możesz przedrzeć się przez niego i wziąć kilka przedmiotów, pamiętaj jednak, że okupione to będzie utratą sił witalnych - lepiej poczekaj cierpliwie, wrócisz się tu za chwilę. Po otworzeniu drzwi w tym samym pomieszczeniu, pojawi się nowy przeciwnik - Imp. Od tej pory będzie to stały lokator marsjańskiej bazy. Gdy go pokonasz i przejdziesz przez drzwi, zauważysz kolejnych przeciwników oraz trzy ekrany przytwierdzone do skomplikowanej maszynerii. Zainteresuj się pierwszym z nich - znajduje się tu panel, który pozwoli Ci wstukać kod, usłyszany w materiale audio z PDA Franka Delahue (842). Jeśli teraz wrócisz się do komnaty z buchającym ogniem (#13), zauważysz, że ten zniknął i można bez problemu wziąć przedmioty.

Ruszaj w dalszą drogę. Po przebrnięciu przez kilka plansz zauważysz, że wreszcie pojawiłeś się w znajomej części kompleksu. Nadal posuwaj się sukcesywnie do przodu, tak jakbyś szedł w kierunku windy, która przywiozła Cię na ten poziom. W komnacie z dźwigiem zauważysz, że dostęp do głównych drzwi jest zablokowany, można wejść natomiast do Security Office (#14), co też uczyń.

Twoją uwagę powinien przykuć tutaj komputerowy panel, za pomocą którego strażnik udostępnił Ci wcześniej wejście do kompleksu. Kliknięcie na "Security Check Point" otworzy główne drzwi. Zainteresuj się również znajdującą się u dołu ekranu komendą "Mars City Sublevel Access". Po jej uruchomieniu, otworzy się lista kolejnych opcji, w które można ingerować:

  1. Entrance Locker - odpowiada za gabloty, z których brałeś pistolet i zbroję po zjechaniu windą. Pamiętasz zapewne, że druga z nich była wówczas zamknięta. Otworzenie jej z panelu pozwoli zaopatrzyć Ci się w karabin maszynowy.
  2. Maintenance - autoryzacja dostępu do magazynu, który znajduje się w okolicy dźwigu. Musisz ponownie przejść po rozciągniętej linie i otworzyć zlokalizowane na platformie drzwi. W środku znajduje się trochę amunicji (w tym baterie do Plasma Gun) oraz mały Armor.

Bez względu na to, czy będziesz chciał korzystać z tych ułatwień czy nie, przejdź do głównego pomieszczenia z windą i jedź na wyższy poziom.