[Opis] Alpha Labs - Sector 4 cz.1 | Doom III poradnik Doom III
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019
EnPro Plant
Tuż po opuszczeniu windy, otrzymasz nowe zadanie - odnalezienie wejścia do elektrowni. Idź przed siebie i zatrzymaj się dopiero w pomieszczeniu kontrolnym, w którym zobaczysz uwięzionego naukowca (#61). Poprosi Cię on o wypuszczenie z niebezpiecznego rejonu. W zależności od Twojego widzimisię (nieszczęśnika można także zabić), skorzystaj z odpowiedniej opcji na panelu. Decyzja będzie miała wpływ na późniejsze wydarzenia. Moja rada: uwolnić naukowca.
Otwórz drzwi na końcu pomieszczenia i skorzystaj z windy. Po zjechaniu na dół zobaczysz mały pokój. Jeśli uwolniłeś naukowca, będzie on stał tuż obok, pozwalając Ci na wejście do środka. Jeśli postanowiłeś zabawić się w rzeźnika, o spenetrowaniu pomieszczenia bez łamania kodu metodą prób i błędów, możesz chwilowo pomarzyć.
Poczekaj, aż naukowiec wygłosi swój monolog i rozglądnij się (#62). Na biurku znajdziesz PDA należący do Michaela Abramsa (znajomość zawartego tu nagrania przyda się w późniejszej fazie rozgrywki) a na jednej z bocznych ścian zamkniętą gablotę z dużą ilością broni. Aby otworzyć skrytkę i dostać się do bogatego arsenału, musisz kliknąć na małym panelu, znajdującym się w terminalu po prawej stronie. Zanim opuścisz pokój, możesz też zabić naukowca, dzięki czemu w łapy wpadnie Ci jego PDA (Larry Kaczynski).
Idź przed siebie jedyną dostępną drogą. Po przekroczeniu sali z maszynerią, w której został uwięziony naukowiec, będziesz musiał odbyć wyczerpującą walkę z przeciwnikami (oprócz opętanych strażników Z-Sec oraz Impów, pojawi się dużą ilość Trite'ów). Wbiegnij po schodach na górę, stocz bitwę z kolejnymi siłami wroga i zatrzymaj się przed drzwiami (#63).
Drzwi na wprost to ślepy zaułek, ale można tam znaleźć trochę broni. Drzwi po prawej prowadzą natomiast do olbrzymiej sali i to jest właściwy kierunek. Zacznij od przywłaszczenia leżącego na terminalu komputerowym PDA (#64 - Henry Nelson). Pod żadnym pozorem nie korzystaj z panelu, tylko zejdź na dół za pomocą znajdującej się z prawej strony drabiny. Na dole będziesz zmuszony odbyć walkę z kilkoma Impami, ale Twoim łupem może paść kilka apteczek oraz amunicja. Jeśli wejdziesz w głąb olbrzymiej sali, bez większego problemu odnajdziesz także zbroję. W tym samym momencie pojawi się duża ilość Impów, których pokonanie otworzy skrytkę (#65 - w pobliżu zbroi). Dobrze zaopatrzony, wracaj tą samą drogą na górę i przyjrzyj się dokładnie panelowi (#66).
Do wyboru są dwie opcje a co za tym idzie - dwie drogi do końca etapu. Od tego, na którą z nich się zdecydujesz, będzie zależeć jak potoczą się Twoje dalsze losy. Dokładne omówienie obu wariantów znajdziesz poniżej.