[Opis] Alpha Labs - Sector 2 cz.2 | Doom III poradnik Doom III
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019
Alpha Labs Sector 3
Jeśli rzucisz trochę światła na róg sali w okolicy maszyny, to z pewnością zauważysz stojącą nieopodal szafkę. Przedostań się tam i użyj kodu (409), który zawarty jest w jednym z e-mailów w znalezionym wcześniej PDA. Teraz podejdź do znajdujących się nieopodal komputerów (#46). Zabierz dysk Video (Molecular Fuel Storage Compactor) oraz PDA należący do Waltera Connorsa. Użyj również panelu, dzięki czemu odsłonisz znajdujący się po lewej szyb wentylacyjny i uruchomisz specjalną drabinę (#47). Tunel zaprowadzi Cię do platformy, na której stał niegdyś Imp. Możesz stamtąd zabrać pokaźną ilość amunicji.
Wróć się do dużej sali i zlokalizuj drzwi, które otwierają drogę do dalszej części kompleksu. Idź przed siebie i w kolejnym, większym pod względem rozmiarów pomieszczeniu, załatw wszystkich przeciwników. W rogu stoi winda, która pozwoli Ci zjechać na dół, ale na razie nie przejmuj się nią. Odszukaj dziurę w podłodze (#48 - mniej więcej w centralnej części sali), wskocz do niej i przedostań się tunelem w okolice drabiny. Z pomocą tej ostatniej zejdź się na dół i poszukaj kolejnego kanału wentylacyjnego. Po krótkiej wędrówce znajdziesz się w niewielkim pomieszczeniu, przez którego środek wije się szyb windy. Zbierz leżącą tu i ówdzie amunicję i zniszcz beczki stojące pod ścianą (#49). W ten sposób zlokalizujesz jeszcze jedną skrytkę, gdzie cierpliwie czeka duża zbroja i naboje do karabinu maszynowego.
Wracaj na górę, wsiądź do windy i uruchom ją. Gdy będziesz już na niższym poziomie, idź cały czas przed siebie, aż spotkasz widzianego wcześniej na kamerze naukowca (#50 - J. Edwards). Laborant postanowi Ci pomóc, prowadząc Cię do kolejnej części kompleksu.
Procedura jest prosta. Z racji tego, że wokół jest ciemno a Edwards nosi z sobą lampę, warto trzymać się blisko niego. Po drodze zaatakują Was bowiem potwory (Impy i Maggoty), które łatwiej załatwić, jeśli je widać. Nie oznacza to jednak, że nie warto czasem odskoczyć w bok. Naukowiec będzie podążał określoną ścieżką, omijając przy tym duże ilości apteczek, amunicji oraz innego asortymentu, np. Chain Gun czy plecak. Nie przejmuj się, jeśli zgubisz gdzieś swojego towarzysza. Edwards będzie wracał po Ciebie, podobnie jak czyniły to małe roboty na początku gry.
Po dotarciu do drabiny, Impy zaatakują naukowca i rozpocznie się prawdziwa jatka. Obserwuj skąd błyskają wyrzucane przez stwory kule i w te miejsca koncentruj swój ogień. Po wyjściu na górę, odwróć się i otwórz szafkę za pomocą kodu (102), który znajdziesz odczytując e-maile w PDA Waltera Connorsa.
W następnym pomieszczeniu zobaczysz dużą ilość pajęczyn i owinięte w kokon ciała, co zwiastuje rychłe kłopoty. Wskocz pomiędzy znajdujące się w głębi rury i poszukaj małego kanału wentylacyjnego (#51). Po krótkiej wędrówce dotrzesz do niewielkiej sali, gdzie po raz pierwszy staniesz oko w oko z upierdliwym pająkiem o nazwie Trite.
Na znajdującej się powyżej platformie zauważysz sporych rozmiarów właz, który prowadzi do kolejnego sektora laboratoriów. Jednak aby się tam dostać, będziesz musiał wpierw uruchomić za pomocą panelu wysuwaną drabinę (#52). W tym samym momencie, z wszelkich możliwych dziur zaczną wyłaniać się Trite'y. Drabina zablokuje się, ucieczka na górę stanie się niemożliwa, musisz więc walczyć. Gdy wszyscy przeciwnicy zostaną pokonani (jest ich całkiem sporo), wdrap się na wyższy poziom. Tam czekać będzie jeszcze kilka pająków, ale nie powinny Ci już sprawić żadnych kłopotów. Po zakończeniu zmagań, otwórz właz i opuść poziom.