Kwestia jurysdykcji - zadanie główne | Praga - Zadania główne poradnik Deus Ex: Rozłam Ludzkości
Ostatnia aktualizacja: 27 października 2016
Kwestia jurysdykcji to główne zadanie, które odblokujesz tuż po złożeniu pierwszej wizyty w siedzibie grupy operacyjnej TF29 i tym samym zaliczeniu misji Poznawanie TF29. Opisywany quest otrzymasz od dyrektora Jamesa Millera (M7,3). Tym razem Jensen musi udać się na dworzec Ruzicka (mapa M11) i zająć się pozyskaniem dowodów związanych z niedawnym atakiem terrorystycznym. Podstawowym utrudnieniem tego zadania będzie brak chęci współpracy ze strony lokalnych służb. Członkowie TF29 nie są wpuszczani do obszaru gdzie doszło ataku terrorystycznego i w rezultacie Jensen musi się przebić lub przekraść przez dworzec żeby dotrzeć do miejsca pozostawienia dowodów.
Uwaga - Pod koniec tego zadania możesz otrzymać upomnienie od Millera jeśli w trakcie pobytu na dworcu zdecydujesz się na zaatakowanie przebywających na nim policjantów i śledczych. Stanie się tak nawet wtedy gdy funkcjonariuszy jedynie ogłuszysz, a nie zabijesz. Na szczęście nagana ta nie będzie miała żadnych natychmiastowych negatywnych konsekwencji.
- Zestawienie celów misji
- Dotarcie na dworzec Ruzicka i spotkanie się z Buźką
- Przedostanie się na górny poziom dworca
- Zdobycie dowodów na górnym poziomie dworca
- Dostarczenie dowodów Buźce
Zestawienie celów misji
1. OBOWIĄZKOWY - Udaj się na dworzec Ruzicka (Travel to Ruzicka) - Musisz powrócić na stację metra i wybrać Ruzickę jako cel podróży (mapa M11).
1. OBOWIĄZKOWY - Spotkaj się z Buźką na dworcu Ruzicka (Meet Smiley at Ruzicka Station) - Do spotkania z Buźką dojdzie tuż po przybyciu na dworzec Ruzicka (M11,1).
2. OBOWIĄZKOWY - Zdobądź dowody (Retrieve the evidence) - Dowody są w małym pomieszczeniu przy głównej sali dworca (M11,2).
3. OBOWIĄZKOWY - Zanieś DSD Buźce (Bring the DSD to Smiley) - Buźkę odnajduje się w laboratorium kryminalistycznym siedziby TF29.
Dotarcie na dworzec Ruzicka i spotkanie się z Buźką
Miejscem rozegrania tego zadania jest odrębna lokacja w Pradze, a mianowicie dworzec Ruzicka. W celu dotarcia do tego obszaru musisz udać się na dowolną stację metra i wybrać Ruzickę po zbliżeniu się do mapy połączeń kolejowych. Po dotarciu do celu podróży (M11,1) automatycznie rozpocznie się rozmowa z Buźką Fletcherem. Od pracownika TF29 dowiesz się o problemach jakie napotkał próbując pozyskać dowody powiązane z atakiem terrorystycznym. Otrzymasz 500 punktów doświadczenia i będziesz musiał zgodnie z otrzymanymi instrukcjami dotrzeć do pomieszczenia z dowodami (M11,2).
Przedostanie się na górny poziom dworca
Eksplorację dworca rozpoczynasz na jego niższym poziomie i Twoim zadaniem jest przedostanie się na jego wyższy poziom. Nie będzie to łatwe, albowiem za wyjątkiem kilku początkowych pomieszczeń cała reszta stacji została zamknięta. Jeśli zostaniesz wykryty przy próbie wkroczenia do obszarów oznaczonych na mapie czerwonym kolorem to zostaniesz zatrzymany i/lub zaatakowany przez stróżów prawa.
Policjanci pilnują między innymi głównego przejścia na górny poziom (M11,4). Możesz oczywiście ich zaatakować, ale musisz wtedy liczyć się z tym, że pojawią się posiłki i że wszczęty zostanie alarm. Jeśli masz mocno rozwinięty kamuflaż to możesz ominąć pierwszą grupę (trzech stróżów prawa), ale po zbliżeniu się do schodów (M11,13) napotkałbyś dwóch kolejnych funkcjonariuszy.
Na piętro możesz najszybciej możesz dotrzeć decydując się na przejście jednym z tuneli wentylacyjnych. Musisz w takiej sytuacji rozpocząć od włamania się do północnego składziku (M11,5), którego drzwi mają na szczęście najniższy pierwszy poziom zabezpieczeń. W składziku tym możesz przesunąć jedną ze skrzyń i doprowadzić do odsłonięcia pokazanego na powyższym obrazku wejścia do szybu.
Tunel wentylacyjny doprowadzi głównego bohatera w pobliże schodów (M11,13). Najlepiej jest tu zaczekać aż policjanci rozejdą się i przekraść się za plecami osoby, która pozostała w tym miejscu, odwrócić jej uwagę np. rzucanym przedmiotem lub ją obezwładnić (w takiej sytuacji zadbaj koniecznie o schowanie ciała).
Innym sposobem przedostania się na wyższe piętro jest wyruszenie w stronę małego obszaru z drabiną zlokalizowanego w południowej części mapy (M11,11). Możesz tam dotrzeć głównym korytarzem (M11,8), ale prowadzące do niego drzwi (M11,7) wymagają dysponowania kartą dostępu (nie można włamać się do czytnika). Możesz rozwiązać ten problem odnajdując kartę dostępu w północnym składziku (M11,5) lub włamując się do bocznego pomieszczenia (M11,6) - w tym drugim przypadku możesz użyć gotowego kodu 0808. Po znalezieniu się w małym pomieszczeniu zasłoń okna i zlokalizuj szyb wentylacyjny, który pozwoli ci ominąć zamknięte drzwi.
Jeśli nie chcesz omijać lub otwierać drzwi z czytnikiem kart to możesz podjąć próbę przedostania się do pomieszczenia ochrony (M11,9). Podróż w to miejsce możesz rozpocząć jeszcze na startowym peronie (M11,1), albowiem możesz zaliczyć wspinaczkę i dotrzeć na swego rodzaju balkoniki przy suficie. W jednym z narożników peronu jest wejście do szybu wentylacyjnego. Ważną informacją jest to, że w miejscu tym występują wyładowania elektryczne. Możesz je zignorować jeśli masz zakupione ulepszenie, które zabezpiecza Jensena przed elektrycznością (Osłona elektromagnetyczna). W przeciwnym razie dotrzyj do małego pomieszczenia przy peronie (M11,2) i wejdź w interakcję ze skrzynką z bezpiecznikami żeby odciąć lokalnie dostawy prądu.
W pomieszczeniu ochrony znajduje się komputer. Ma on zabezpieczenie trzeciego stopnia, ale jeśli zdołasz się do niego włamać to będziesz mógł wyłączyć kamerę w głównym korytarzu oraz uniemożliwić wrogom załączenie alarmu.
Oprócz wspomnianej wyżej kamery występują jeszcze dwie inne przeszkody na drodze do pomieszczenia z drabiną. Pierwsza z nich to policjant patrolujący główny korytarz (M11,8). Możesz go ogłuszyć lub zabić gdy oddali się od kamery lub przekraść się gdy zatrzyma się w serwerowni (M11,10). Druga przeszkoda to osłabiona ściana przedzielająca główny korytarz i obszar z drabiną (M11,11). Musisz przebić się przez nią i jest to możliwe tylko jeśli masz odblokowane powiązane z tą akcją ulepszenie.
Zdobycie dowodów na górnym poziomie dworca
Wszystkie opisane powyżej ścieżki pozwolą ci rozpocząć eksplorację górnego poziomu dworca w jego wschodniej części. Musisz tu zachować odpowiednie środki ostrożności, bo w okolicy przebywa znacznie więcej funkcjonariuszy. Pojedynczych policjantów odnajdziesz w kawiarni (M11,14) oraz w księgarni (M11,15). Ponadto stróże prawa rozstawieni są w dwóch częściach głównej sali (M11,16)(M11,17).
Ważną informacją jest to, że jeden z przeciwników używa egzo-szkieletu i sprawia to, że jego ewentualna eliminacja jest o wiele bardziej kłopotliwa. Jeśli masz w planach pozbycie się tej postaci to nie próbuj korzystać ze zwykłej broni palnej czy ze standardowego obezwładnienia (zakończyłoby się ono porażką!). Zamiast tego lepiej pomóc sobie wyzwoleniem ładunku EMP, który sparaliżuje tymczasowo takiego przeciwnika - możesz tu skorzystać z broni z odpowiednią amunicją, z jednego z ulepszeń Jensena czy z granatu EMP (jeden taki przedmiot jest ukryty w pobliskiej walizce na amunicję). Po tym jak wróg w egzo-szkielecie zostanie sparaliżowany możesz go dobić np. poprzez wyprowadzenie obezwładnienia czy użycie materiałów wybuchowych.
Cel podróży to pomieszczenie w północno-zachodnim narożniku dworca (M11,2). Do głównego wejścia do tego pomieszczenia (M11,22) najłatwiej jest przekraść się od strony wspomnianej wcześniej księgarni. Podczas skradania się dobrze jest na bieżąco śledzić wskazania radaru i, jeśli jest to możliwe, pomagać sobie ulepszeniami wyróżniającymi przeciwników na tle otoczenia (np. Wyostrzenie wzroku).
Jeśli uważasz, że główne wejście do pomieszczenia z dowodami jest zbyt trudno dostępne to możesz dotrzeć do wejścia do szybu wentylacyjnego, które zlokalizowane jest dokładnie nad nim. W celu zrealizowania tego planu musisz najpierw przedostać się na górne gzymsy - możesz rozpocząć wspinaczkę przy jednym z większych obiektów w głównej sali lub zainteresować się wejściem do szybu wentylacyjnego, które ukryte jest za automatem niedaleko schodów (M11,18). W tym drugim przypadku po wejściu do szybu musiałbyś wybrać boczny tunel i doskoczyć do górnej krawędzi.
Dobrą wiadomością jest to, że w pomieszczeniu powiązanym z głównym celem misji nie przebywają już żadni stróże prawa. Poszukiwany obiekt to dowody z dworca (DSD) i jego lokalizację pokazuje powyższy obrazek. Po zdobyciu dowodów wysłuchaj rozmowy z Buźką. Otrzymasz 3150 punktów doświadczenia i premię jeśli nie zostałeś wykryty.
Dostarczenie dowodów Buźce
Musisz teraz opuścić dworzec Ruzicka. Jeśli chcesz możesz powrócić na peron tą samą drogą, którą tu przyszedłeś. O wiele wygodniej jest jednak rozejrzeć się po pomieszczeniu za pokazanym na obrazku wejściem do szybu wentylacyjnego, które ukryte jest za jedną ze skrzyń.
Dotrzesz do bocznego obszaru (M11,23) i musisz zeskoczyć na niższy poziom (M11,3). Problemem jest to, że w obszarze na poziomie 1 ulatnia się trujący gaz. Jeśli nie posiadasz ulepszenia Zaimplantowana oddycharka to może ci być ciężko utrzymać Jensena przy życiu. Co więcej, nawet jeśli dysponujesz tym wszczepem to i tak jak najszybciej dotrzyj do pokrętła żeby zakręcić dopływ gazu i zatrzymać proces wyczerpywania baterii.
Po powrocie na peron (M11,1) wejdź w interakcję z mapą tuneli metra i powróć do północnej części Pragi. Niedługo po dotarciu na miejsce z Jensenem skontaktuje się Miller. Niezależnie od przebiegu rozmowy z naczelnikiem zostaniesz wysłany na spotkanie z panią psycholog Delarą Auzenne i odblokowane zostanie nowe główne zadanie Sprawy do załatwienia.
Wyrusz w stronę siedziby TF29 (mapa M7). Po drodze z Jensenem skontaktuje się też Alex Vega, ale spotkanie się z nią również będzie częścią głównego questu Sprawy do załatwienia. Buźka Fletcher przebywa w laboratorium kryminalistycznym na poziomie 1 (M7,10). Przekaż mu dowody żeby zakończyć tę misję i otrzymać 1950 punktów doświadczenia.