Cel - Rucker - zadanie główne | Kompleks Utulek | Deus Ex Rozłam Ludzkości poradnik Deus Ex: Rozłam Ludzkości
Na stronie znajduje się opis przejścia głównego zadania Cel: Rucker gry Deus Ex Rozłam Ludzkości. Rozgrywa się ono w mieście Golem i opis mówi jak dotrzeć do Talosa Ruckera (lokacja Ogrody Ty Zahrada) i jak wygrać debatę z Ruckerem.
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Cel: Rucker to bardzo rozbudowane główne zadanie gry Deus Ex Rozłam Ludzkości, które rozgrywa się w Kompleksie Utulek. Opisywana misja rozpoczyna się automatycznie po potwierdzeniu gotowości do wyruszenia do miasta Golem w końcowej części głównego questu Sprawy do załatwienia. Celem wizyty w Kompleksie Utulek jest odnalezienie i ściągnięcie na przesłuchanie tytułowego Talosa Ruckera, który jest liderem Koalicji na rzecz Praw Ulepszonych (ARC). Warto odnotować, że quest ten oprócz licznych obowiązkowych celów oferuje także dodatkowe zadania. Zajęcie się tymi opcjonalnymi celami misji może ci nie tylko pozwolić na zdobycie dodatkowego doświadczenia, ale też np. na odblokowanie alternatywnych tras podróży.
- Zestawienie celów misji
- Dotarcie do mieszkania Sokola
- Odnalezienie Tibora Sokola
- Uratowanie Dusana Sokola
- Wejście na terytorium ARC - dotarcie do Gardzieli
- Wejście na terytorium ARC - przeprawa przez Gardziel
- Przeprawa przez terytorium ARC - Slumsy RVAC
- Uzyskanie dostępu do windy (Stacja Ridit)
- Spotkanie z Talosem Ruckerem
- Dotarcie do punktu ewakuacyjnego
Zestawienie celów misji
1. OBOWIĄZKOWY - Udaj się do mieszkania Sokola (Go to Sokol's apartment) - Mieszkanie Sokola jest na poziomie 3 miasta (M15,2). Na miejscu musisz porozmawiać z Adele Sokol.
2. OBOWIĄZKOWY - Znajdź Tibora w Klitce (Find Tibor in the Narrows) - Tibor więziony jest na poziomie 2 miasta (M15,3). Rozmowa z nim odblokowuje kolejne cele misji.
3. OBOWIĄZKOWY - Pomów z Louisem Gallois'em (Talk to Louis Gallois) - Louis prowadzi sklep na poziomie 6 miasta Golem (M15,7).
4. DODATKOWY - Zdobądź kartę dostępu Tibora (Get Tibor's key card) - Kartę posiada jeden z policjantów na targowisku na poziomie 4 (M15,5).
5. DODATKOWY - Uwolnij Dusana (Free Dusan) - Dusan więziony jest na poziomie 1 (M15,4). Zanim go oswobodzisz musisz pozbyć się policjantów.
6. DODATKOWY - Zneutralizuj gliniarzy (Neutralize the cops) - Cel ten otrzymasz tylko jeśli dotarłeś do Dusana. Do wyeliminowania jest czterech policjantów przebywających na poziomie 1 aresztu.
7. DODATKOWY - Pomów z Lubosem (Talk to Lubos) - Cel ten otrzymasz tylko jeśli uratowałeś Dusana. Lubos pilnuje windy na poziomie 4 (M15,6) i musisz w trakcie rozmowy podać prawidłowe hasło.
8. DODATKOWY - Pozbądź się Gallois'a (Get rid of Gallois) - Cel ten otrzymasz tylko jeśli w pobocznym queście Kalibrator obiecałeś wyświadczyć Otarowi przysługę. Możesz zabić Louisa (M15,7) lub go ostrzec.
9. DODATKOWY - Wykorzystaj kartę Tibora w windzie (Use Tibor's card in the elevator) - Cel ten otrzymasz tylko jeśli odnalazłeś policjanta z kartą i mu ją odebrałeś. Winda jest na poziomie 4 (M15,6) i pilnuje jej Lubos (odrębny poboczny cel misji).
10. OBOWIĄZKOWY - Wejdź na terytorium ARC (Enter ARC territory) - Cel ten otrzymasz po odblokowaniu dostępu do windy na poziomie 4 (M15,6) lub po spotkaniu się z Louisem na poziomie 6 (M15,7). Musisz dotrzeć do wejścia do Gardzieli na poziomie 8 (M15,8) i przejść przez tę lokację.
11. OBOWIĄZKOWY - Zapuść się głębiej na teren ARC (Get deeper into ARC) - Cel odblokowany zostanie po dotarciu do wejścia do slumsów RVAC w Gardzieli (M16,2).
12. OBOWIĄZKOWY - Uzyskaj dostęp do windy (Access the elevator) - Cel ten otrzymasz po dotarciu na stację Ridit (mapa M18). Winda znajduje się w północnej części tej stacji na poziomie 2 (M18,1).
13. OBOWIĄZKOWY - Skonfrontuj się z Talosem Ruckerem (Confront Talos Ruckerem) - Do spotkania z Talosem Ruckerem dochodzi po skorzystaniu z windy na stacji Ridit i dotarciu do jego biura w ogrodach Ty Zahrada (M19,1).
14. OBOWIĄZKOWY - Dotrzyj do punktu ewakuacyjnego (Get to the Extraction Point) - Cel ten otrzymasz po zakończonym spotkaniu z Ruckerem. Punkt ewakuacji jest w północnej części ogrodów na poziomie 1 (M19,2).
Dotarcie do mieszkania Sokola
Po dotarciu do miasta Golem (M15,1) rozpocznij podróż do mieszkania Sokola, które znajduje się na trzecim poziomie tej bardzo rozległej lokacji (M15,2). Na miejscu spotkasz się z Adele Sokol, od której dowiesz się, że jej mąż Dusan oraz jego brat Tibor zostali zabrani (otrzymasz też 500 punktów doświadczenia). Niezależnie jak się zachowasz dowiesz się, że Dusan i Tibor przetrzymywani są w Klitce (The Narrows).
Jeśli dysponujesz ulepszeniem Wzmacniacz społeczny to spotkanie warto rozpocząć od wybrania prawej opcji dialogowej. Po chwili pojawi się opcja skorzystania z przerwania, które możesz aktywować jeśli szybko wciśniesz jeden z wyświetlanych na ekranie klawiszy/przycisków. Wybierz lewy wariant (ponaglenie Adele), dzięki czemu dowiesz się o możliwości dotarcia do sali przesłuchań przez sufit i otrzymasz 200 dodatkowych punktów doświadczenia.
Zanim opuścisz mieszkanie Sokola warto zbadać znajdujący się w nim komputer (nie jest to obowiązkowy krok). Jest on ukryty i dostęp do niego odblokowuje pokazany na dołączonym obrazku przycisk. Sam komputer ma zabezpieczenie zaledwie pierwszego stopnia. Możesz odczytać zapisane e-maile i załączyć komunikator żeby rozpocząć rozmowę z użytkownikiem 'oldblueeye'. Zacznij od podszycia się pod Tibora (lewa opcja dialogowa), następnie rozporosz uwagę rozmówcy (prawa opcja dialogowa) i na koniec wyjaw, że pytania dotyczyły ARC (lewa opcja dialogowa). Odpowiednie poprowadzenie całej rozmowy sprawi, że dowiesz się o istnieniu sekretnego przejścia do aresztu (możliwe jest też oczywiście odnalezienie go bez niczyjej pomocy).
Odnalezienie Tibora Sokola
Tibor jest w areszcie na poziomie 2 miasta (M15,3). Jest to niestety zakazana strefa i w drodze do niej natrafisz na posterunek policyjny (M15,33). Najszybszy sposób na ominięcie tej przeszkody do porozmawianie z policjantem i przekazanie mu 1000 kredytów w formie łapówki. Kredyty lepiej jednak zachować dla siebie, albowiem do aresztu możesz też dotrzeć na inne sposoby. Możesz między innymi użyć zdalnego hakowania na zaporze laserowej i następnie kamuflażu, odsunąć skrzynie po prawej stronie i przekraść się obok posterunku lub skorzystać z szybu wentylacyjnego. Ten ostatni wariant jest najlepszy i wejście do szybu jest pod schodami w pokazanym na obrazku miejscu.
Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z Tiborem. Jensen dowie się od niego jak przedostać się na terytorium ARC. Oprócz tego główny bohater poproszony zostanie przez Tibora o uratowanie jego brata Dusana (będzie to opcjonalny cel misji). Otrzymasz 1950 punktów doświadczenia i premię jeśli działałeś z ukrycia. Uwaga - Jeśli włamałeś się wcześniej do komputera Tibora to możesz o tym powiedzieć i wspomnieć o użytkowniku 'oldblueeye'.
Uratowanie Dusana Sokola
Dusan jest przetrzymywany w małym pomieszczeniu na niższym poziomie aresztu (M15,4). Uratowanie go to opcjonalny cel misji, ale nie powinieneś pomijać tego kroku, bo możesz zdobyć cenne punkty doświadsczenia oraz informacje pomocne w przedostaniu się na terytorium ARC.
Do Dusala najprościej możesz dotrzeć od strony górnego poziomu aresztu gdzie więziony jest Tibor, przy czym uważaj na znajdującą się tu kamerę, która sprawdza okolicę. Do pomieszczenia z Dusanem warto mianowicie wskoczyć przez dziurę w suficie, ale dopiero po tym gdy jedno z przesłuchań dobiegnie końca. Dusan nie będzie chciał rozmawiać z Jensenem dopóki główny bohater nie wyeliminuje czterech pilnujących go policjantów i z tym zadaniem powiązany jest kolejny opcjonalny cel misji.
Na poziomie 1 aresztu przebywa aż czterech policjantów i dodatkowym utrudnieniem jest to, że jeden z nich korzysta z egzoszkieletu. Osobnik ten jest on domyślnie odporny na obezwładnienia i znacznie bardziej wytrzymały na bezpośrednie ataki. Jeśli masz w planach zabicie policjantów to najlepiej jest powrócić na poziom 2, ustawić się przy balustradzie lub przy schodach i skorzystać z granatnika lub innej broni obdarzonej dużą siłą rażenia. Dodatkowo możesz użyć granatów lub amunicji EMP żeby ogłuszyć wroga w egzoszkielecie i wystawić na kolejne ataki Jensena.
Jeśli wolisz jedynie ogłuszyć policjantów to musisz powoli i starannie wykonywać kolejne kroki. Najpierw zainteresuj się tym policjantem, który rozstawiony jest najbliżej pomieszczenia z Dusanem. Narób trochę hałasu lub zaczekaj aż powróci do sali przesłuchań i wykonaj na nim ciche obezwładnienie.
W następnej kolejności zajmij się dwoma policjantami, przy których funkcjonariusz w egzoszkielecie co pewien czas zatrzymuje się. Odnajdziesz ich przy schodach i przy jednym ze stanowisk komputerowych. Każdego z tych stróżów prawa ogłusz gdy wspomniany wróg w zbroi będzie zwrócony w inną stronę i szybko schowaj ciało żeby nie zostało ono później odnalezione. Na sam koniec pozostaw sobie właśnie policjanta w egzoszkielecie. Najlepiej jest użyć granatu EMP lub broni z amunicją EMP żeby go sparaliżować i następnie szybko do niego podbiec celem wykonania obezwładnienia. Za pozbycie się policjantów otrzymasz 1000 doświadczenia.
Możesz już powrócić do Dusana i go oswobodzić. Oprócz podziękowań otrzymasz również od niego sekretne hasło, którego później będziesz mógł użyć do odblokowania sobie dostępu do windy. Za uratowanie Dusana otrzymasz 1000 punktów doświadczenia i premię jeśli nie zostałeś wykryty.
Wejście na terytorium ARC - dotarcie do Gardzieli
Niezależnie od tego czy zdecydowałeś się na uratowanie Dusana czy pominąłeś ten krok Twoim kolejnym zadaniem będzie wydostanie się z aresztu. Drzwi prowadzące do pomieszczenia na tyłach aresztu (M15,26) znajdują się obok celi z Tiborem. W nowym pomieszczeniu przebywa trzech policjantów i warto zaczekać aż się rozejdą. Możesz wtedy ogłuszyć jednego z nich lub od razu przekraść się do zlokalizowanych po lewej stronie schodów (M15,18), które prowadzą na wyższy poziom i pozwalają na opuszczenie zakazanej strefy.
W celu dotarcia na terytorium ARC musisz najpierw przedostać się do przejścia do lokacji zwanej Gardzielą i jest ono zlokalizowane na najwyższym ósmym poziomie miasta (M15,8). Możesz tego dokonać na dwa zasadnicze sposoby. Pierwszy wariant jest prostszy do zrealizowania i zakłada złożenie wizyty w sklepie Louisa Galloisa znajdującym się na szóstym poziomie Golem (M15,7). Do sklepu Louisa możesz wyruszyć od razu po spotkaniu z Tiborem - uratowanie Dusana nie jest w tym przypadku wymagane.
Jeżeli jeszcze podczas pobytu w Pradze zająłeś się zaliczeniem pobocznego zadania Kalibrator i dogadałeś się w sprawie przekazania urządzenia z Otarem Botkovelim to w trakcie przeprawy przez miasto Golem skontaktuje się on z Jensenem i upomni się o wykonanie dla niego przysługi. Gangster zażąda mianowicie od głównego bohatera żeby ten zamordował dla niego Louisa, ale nie musisz na szczęście od razu podejmować decyzji czy chcesz się na to zgodzić.
W trakcie rozmowy z Louisem nie musisz jakoś szczególnie starać się żeby pomógł on głównemu bohaterowi w uzyskaniu dostępu do terytorium ARC. Jeden z jego podwładnych odblokuje wejście do bocznego pomieszczenia gdzie znajduje się drabina prowadząca na poziom 8.
Jeśli Otar poprosił Jensena o zamordowanie Louisa to możesz zachować się na dwa sposoby. Pierwszy sposób to ostrzeżenie Louisa o planach Otara (i darowanie mu życia). Otrzymasz podziękowania i Otar od tego momentu będzie myślał, że Louis został zamordowany. Drugi sposób to wykonanie kontraktu zleconego przez Otara. W takiej sytuacji najlepiej jest w ogóle nie poruszać tego tematu w rozmowie z Louisem. Po tym jak odblokowany zostanie dostęp do sąsiedniego pomieszczenia udaj się tam i następnie ostrzelaj zza zasłony Louisa i jego ludzi lub (lepszy pomysł) wrzuć do sklepu granat. Pamiętaj jednak, że Louis musi zginąć i jeśli "tylko" straci przytomność to sprawa nie będzie załatwiona.
Oba opisane powyżej sposoby pozwolą Jensenowi zdobyć dodatkowe doświadczenie i maksymalnie może to być 1500 punktów.
Drugi wariant jest nieco bardziej skomplikowany, ale pozwala na pozyskanie większej liczby punktów doświadczenia. Zakłada on użycie windy na targowisku na poziomie 4 (M15,6) i dotarcie nią na najwyższy ósmy poziom Golem. Musisz tu poczynić pewne przygotowania, a mianowicie zająć się wykonaniem większości otrzymanych celów pobocznych. Pierwszy z nich dotyczy uratowania Dusana, co zostało już wcześniej opisane. Jensen otrzyma od Dusana hasło, które już wkrótce mu się przyda.
Kolejny opcjonalny cel to odzyskanie klucza Tibora, który został zabrany przez jednego z policjantów. Poszukiwanego policjanta odnajdziesz na targowisku na poziomie 4 (M15,5) i pokazuje go dołączony obrazek. Nie próbuj atakować go w publicznym miejscu, tylko spokojnie zaczekaj aż dotrze do południowej alejki. Dopiero tam go ogłusz (lub zabij) i przeszukaj jego ciało żeby wejść w posiadanie karty dostępu. Za odzyskanie karty dostępu otrzymasz 1000 punktów doświadczenia i premię jeśli nie wszcząłeś w międzyczasie alarmu.
Dopiero po tym jak uratujesz Dusana i wejdziesz w posiadanie karty dostępu Tibora wyrusz w stronę windy (M15,6). Dostępu do windy pilnuje Lubos i w trakcie rozmowy z tą osobą musisz podać prawidłowe hasło, które wcześniej Jensen otrzymał od Dusana. Jest to zaznaczona na powyższym obrazku lewa opcja dialogowa. Możesz już użyć karty żeby odblokować windę (w międzyczasie otrzymasz 1400 punktów doświadczenia). Dotrzyj nią na ósmy poziom i udaj się w stronę przejścia do Gardzieli (spotkanie się z Louisem w jego sklepie nie jest już w takiej sytuacji wymagane, choć nadal możesz zdecydować się na ten krok żeby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia).
Wejście na terytorium ARC - przeprawa przez Gardziel
W momencie wkroczenia do Gardzieli (M16,1) automatycznie załączy się scenka ze spotkania z Viktorem Marchenko. Na samym początku rozmowy możesz zadecydować czy będzie ona dłuższa czy krótsza, ale jej finał będzie identyczny - Marchenko opuści tę lokację i będziesz mógł na dobre rozpocząć eksplorację Gardzieli.
W jednym z sąsiednich korytarzy Jensen natrafi na aktywną zaporę laserową (M16,2). Nie dotykaj laserów, bo główny bohater zginąłby na miejscu. Problem zapory możesz rozwiązać na kilka sposobów. Jeśli ci się śpieszy to możesz wyłączyć chwilowo zaporę korzystając ze Zdalnego hakowania lub podrzucić w to miejsce granat EMP. W przeciwnym razie warto dotrzeć do północnego przejścia (M16,3) i dzięki zeskoczeniu na poziom 1 przejść korytarzem pod zaporą laserową.
Nowy cel podróży Jensena to slumsy RVAC zlokalizowane na szóstym poziomie Gardzieli (M16,2). Najłatwiej możesz tam przedostać się korzystając z windy zlokalizowanej na poziomie 2 (M16,5). Zanim dotrzesz do windy musisz wejść w interakcję z terminalem odpowiedzialnym za rozsuwanie metalowej platformy (M16,4). Ma on zabezpieczenie najwyższego piątego stopnia, ale możesz użyć gotowego kodu 3354. To nie jedyne utrudnienie, bo czytnik przy windzie wymaga dysponowania kartą ARC, czyli kartą Tibora, którą wcześniej mogłeś odebrać jednemu z policjantów na targowisku. Jeśli nie posiadasz tej karty to możesz wskoczyć na dach windy, zniszczyć kratkę i w taki sposób przedostać się do jej wnętrza.
Alternatywny sposób dotarcia do slumsów to przystąpienie do wspinaczki w Gardzieli. W tym przypadku musisz rozpocząć od dotarcia do drabiny znajdującej się we wschodniej części mapy na poziomie 1. Drabina ta pozwoli głównemu bohaterowi dotrzeć do interaktywnego dźwigu na poziomie 2 (M16,6). Podejdź do pulpitu dźwigu i wciśnij zaznaczony na obrazku górny przycisk, dzięki czemu przemieści się on na trzeci poziom Gardzieli. Po dotarciu na poziom 3 kontynuuj liniową wspinaczkę, która doprowadzi Jensena do drugiego dźwigu zlokalizowanego na poziomie 5. Także i w tym przypadku zdecyduj się na przemieszczenie dźwigu na wyższy poziom (górny przycisk).
Obie opisane ścieżki doprowadzą Jensena do slumsów RVAC (M16,2). Wysłuchasz tam nowej rozmowy z Chikanem i będziesz mógł kontynuować eksplorację (mapa M17). Oprócz tego zdobędziesz 1950 punktów doświadczenia.
Przeprawa przez terytorium ARC - Slumsy RVAC
Eksplorację Slumsów RVAC rozpoczynasz w ich wschodniej części na poziomie 2 (M17,1) i tuż po przybyciu do nich załączy się filmik. Musisz wiedzieć o tym, że całe slumsy to zakazana strefa i jeśli zostaniesz zauważony przez członków ARC to automatycznie wszczęty zostanie alarm i zaatakują oni Jensena. Swój pobyt w slumsach możesz rozpocząć od nieobowiązkowej wizyty w pomieszczeniu, do którego udał się Tibor Sokol (M17,2). Jeżeli uda ci się zakraść od tyłu do tej postaci to będziesz mógł z nią porozmawiać. Sokola możesz zaatakować i ogłuszyć lub go jedynie przesłuchać i pozostawić go w spokoju.
Aktualnym nadrzędnym celem misji jest dotarcie do stacji Ridit, która sąsiaduje ze slumsami. Możesz tego dokonać na kilka sposobów, albowiem istnieje więcej niż jedno połączenie pomiędzy tymi lokacjami. Najbliższe przejście między slumsami i stacją znajduje się na zachód od miejsca startu (M17,18). Dotarcie do niego jest bardzo utrudnione, albowiem w głównym obszarze slumsów (M17,25) przebywa wielu członków ARC i dodatkowo musisz uważać na wrogów rozstawionych na wyższych balkonikach, którzy mogą być zajęci obserwacją okolicy.
Jeśli masz w planach eliminowanie wrogów to dokonuj tego po kolei i staraj się chować ich ciała. Jeśli planujesz całkowicie unikać kontaktów z przeciwnikami to wspomagaj się kamuflażem, regularnie sprawdzaj okolicę w oparciu o Wyostrzenie wzroku i staraj się podróżować bocznymi pomieszczeniami. Nie śpiesz się też z dotarciem w pobliże wspomnianego przejścia, bo oprócz kolejnego wartownika jest tam również aktywna kamera ochrony.
Skorzystanie z przejścia na poziomie 2 (M17,18) domyślnie uniemożliwiają dwie aktywne zapory laserowe. Z problemem tym możesz najłatwiej poradzić sobie odnajdując na prawo od pierwszej zapory pokazane na dołączonym obrazku wejście do szybu wentylacyjnego (M17,17). Szyb ten pozwala na ominięcie obu zapór i dodatkowo możesz zgarnąć 200 punktów doświadczenia za odkrycie sekretnego obszaru.
Pierwszą zaporę możesz wyłączyć z pobliskiego pomieszczenia ochrony (M17,5). Musisz jednak najpierw pozbyć się przebywających tam wrogów i dopiero wtedy skorzystać z komputera. Alternatywne metody działania to wyłączenie zapór dzięki skorzystaniu ze Zdalnego hakowania (w przypadku drugiej zapory włam się do skrzynki na ścianie) lub w oparciu o podrzucony w ich pobliże grant EMP. Ten ostatni sposób jest rekomendowany tylko jeśli oczyściłeś całą okolicę z wrogów, dzięki czemu nie zostaną oni zaalarmowani w momencie eksplozji ładunku EMP.
Inna metoda dotarcia do stacji Ridit to przeprawa przez poziom 1 slumsów. Zejście na pierwszy poziom znajduje się na zachód od miejsca rozpoczęcia eksploracji tego obszaru (M17,13). Po dotarciu na poziom 1 (M17,14) musisz najpierw przebić się przez ścianę. W kolejnym korytarzu (M17,15) znajdują się wyładowanie elektryczne i to bardzo duży problem jeśli nie masz zakupionego ulepszenia Osłona elektromagnetyczna. Możesz wtedy spróbować szybko przebiec na drugą stronę korytarza, ale jest to bardzo ryzykowne. Jeśli uda ci się ominąć to utrudnienie to dotrzesz do szybu wentylacyjnego (M17,16), który pozwoli ci przedostać się na teren stacji.
Kolejny sposób na przedostanie się na stację Ridit to dotarcie do korytarza na poziomie 7 slumsów (M17,22). Plan ten najłatwiej możesz zrealizować dzięki odnalezieniu windy na poziomie 2 (M17,19). Po tym jak uda ci się przebić lub zakraść w jej pobliże możesz wejść do niej i wcisnąć odpowiedni przycisk żeby zostać przetransportowanym na najwyższe piętro slumsów.
Jeśli nie chcesz ryzykować podróży w stronę windy to na najwyższy poziom slumsów możesz też dotrzeć innymi ścieżkami. Niedaleko miejsca startu Jensen może użyć drabiny prowadzącej na poziom 3 i stamtąd kontynuować wspinaczkę. Sporym ułatwieniem może tu być Ulepszenie skoku Kozica, dzięki któremu główny bohater będzie mógł przedostać się w wiele miejsc bez konieczności odnajdywania drabiny, schodów czy skrzyń, na które można się wdrapać. Ciekawym pomysłem na rozpoczęcie szybkiej wspinaczki jest odnalezienie tuż obok miejsca startu drabiny, na której można użyć Zdalnego hakowania (M17,23) i w konsekewencji ściągnąć ją na dół. Pozwoli to Jensenowi od razu dotrzeć na poziom 4 (M17,6) i znajdzie tam skrzynie, które pozwolą mu wznowić wspinaczkę.
Uwaga - W trakcie podróży na wyższe poziomy slumsów uważaj nie tylko na standardowych wrogów, ale również na snajperów, którzy stoją przy niektórych balustradach i obserwują okolicę. W szczególności unikaj wykrycia przez snajperów przebywających w dwóch różnych miejscach na poziomie 6 slumsów (M17,29) (M17,31).
Niezależnie od wybranej trasy podróży w momencie dotarcia do stacji Ridit otrzmasz dalsze wytyczne i zdobędziesz punkty doświadczenia - 1950 punktów oraz premię jeśli poprawnie unikałeś wykrycia.
Uzyskanie dostępu do windy (Stacja Ridit)
Nadrzędnym celem po przybyciu na stację Ridit jest dotarcie do windy zlokalizowanej w jej północnej części na poziomie 2 (M18,1). Eksplorację stacji w zależności od wybranej wcześniej ścieżki możesz rozpocząć w korytarzu z zaporami laserowymi na poziomie 1 (M18,7), przy wyjściu z szybu wentylacyjnego na poziomie 2 (M18,6) lub w szerokim korytarzu na poziomie 5 (M18,20).
Jeżeli rozpoczynasz przemierzanie stacji na jednym z niższych jej poziomów to musisz liczyć się z tym, że będziesz regularnie napotykał kolejnych przeciwników. Tak jak wcześniej uważaj zarówno na osoby przebywające na tym samym piętrze co Jensen, jak i na wrogów okupujących wyższe poziomy, bo mogą oni go niespodziewanie zauważyć. Ponadto musisz liczyć się z występowaniem większej liczby zapór laserowych - omijaj je lub sabotuj, najlepiej w oparciu o Zdalne hakowanie. Możesz przekradać się po poziomie 1 lub od razu na poziomie 2. W tym drugim przypadku warto dotrzeć do wejścia do szybu wentylacyjnego zlokalizowanego w południowej części drugiego piętra stacji (M18,8).
Jeżeli rozpoczynasz na najwyższym piątym piętrze stacji Ridit to możesz wybrać jeden z dwóch głównych sposobów dotarcia na drugi poziom gdzie znajduje się winda. Pierwszy sposób to udanie się do pionowego szybu w północnej części piętra (M18,18). Możesz tam skorzystać z Systemu lądowania Ikar żeby szybko przedostać się na dół lub zacząć ostrożnie zeskakiwać na niższe półki.
Druga metoda to dotarcie do dziury w podłodze w pomieszczeniu na piątym piętrze (M18,19). Dziura pozwala zeskoczyć na czwarty poziom (M18,28). Ulatania się tam gaz, tak więc musisz polegać na Zaimplantowanej oddycharce lub szybko opuścić tę lokację. Kolejna dziura pozwoli zeskoczyć Jensenowi do pomieszczenia serwerowni na poziomie 3 (M18,26). Pilnuj się, bo w serwerowni przebywa pojedynczy przeciwnik i może on łatwo zostać zaalarmowany (rozważ skorzystanie z Uderzenia Ikara żeby go łatwo zneutralizować).
W niewielkiej odległości od windy znajduje się działko obronne (M18,23), które znacząco utrudnia dotarcie do głównego celu zadania. Działko to możesz oczywiście zniszczyć z pomocą granatnika czy materiałów wybuchowych, ale zaalarmowałbyś w ten sposób wrogów z okolicy. Dobrym pomysłem jest skorzystanie z kamuflażu żeby bezpiecznie ominąć działko. Jeśli dostatecznie rozwinąłeś Zdalne hakowanie to możesz też użyć zdolności hakerskich na działku. Wieżyczkę możesz również na stałe wyłączyć, ale w tym celu musiałbyś udać się do pomieszczenia ochrony na poziomie 1 stacji (M18,3), pozbyć się co najmniej dwóch członków ARC i włamać do komputera ochrony (ma on zabezpieczenie trzeciego stopnia, ale możesz użyć hasła VM451). Jeszcze innym sposobem jest przekradnięcie się przez zachodnie pomieszczenie, aczkolwiek domyślnie przebywa w nim dwóch przeciwników.
Niezależnie jak się zachowałeś przywołaj windę i rozpocznij podróż nią do Ogrodów Ty Zahrada gdzie znajduje się biuro Ruckera (M19,1). Otrzymasz 1950 punktów doświadczenia i premię jeśli działałeś z ukrycia podczas przemierzania stacji Ridit.
Spotkanie z Talosem Ruckerem
Do spotkania z Talosem Ruckerem dochodzi tuż po skorzystaniu z windy i dotarciu do jego biura w Ogrodach Ty Zahrada (M19,1). Musisz tu wiedzieć o dwóch ważnych rzeczach. Po pierwsze, wybierane warianty dialogowe nie sprowokują Ruckera do zaatakowania głównego bohatera. Po drugie, spotkanie to będzie miało taki sam finał niezależnie jak się będziesz zachowywał jeszcze w trakcie rozmowy.
W odbyciu rozmowy z Ruckerem bardzo wyraźnie może ci pomóc ulepszenie Wzmacniacz społeczny, które pozwala na analizowanie na żywo innych osób (w tym na jak reagują na określone zachowania Jensena) i tworzenie ich profili psychologicznych. Dzieje się tak dlatego, że w przeciwieństwie do wielu poprzednich rozmów ta konkretna nie rozpoczyna się zawsze w taki sam sposób. Na początkowe nastawienie Ruckera do Jensena i na poruszane przez niego tematy wpływ może mieć np. to czy w drodze do jego biura główny bohater zabijał czy pozostawiał przy życiu członków ARC. To właśnie tu z pomocą przychodzi Wzmacniacz społeczny. Możesz obserwować wskazania z zaznaczonego obszaru na powyższym obrazku. Wybieraj opcje dialogowe powiązane są z typami osobowości (Alfa, Beta lub Omega), które najczęściej wskazane zostały przez urządzenie w danym fragmencie wypowiedzi Ruckera.
W osiągnięciu najlepszego rezultatu rozmowy Jensenowi powinny pomóc przede wszystkim warianty dialogowe typów osobowości Alfa i Omega, a więc głównie opcje dotyczące odwracania sytuacji (Turn Tables) oraz traktowania Ruckera w sposób protekcjonalny (Patronize).
"Debata" z Ruckerem może mieć trzy zasadnicze rozwiązania:
- Udało ci się całkowicie Ruckera przekonać do swoich racji i postanowił przekazać Jensenowi kartę dostępu do pomieszczenia gdzie są dowody (powyższy obrazek) - to najlepsze rozwiązanie, otrzymasz 1000 doświadczenia i kartę dostępu
- Udało ci się przekonać Ruckera do swoich racji, ale nie podarował on Jensenowi karty dostępu - otrzymasz 1000 doświadczenia
- Rucker pozostał przy swoim stanowisku i oczekuje reakcji ze strony Jensena - otrzymasz 250 doświadczenia
Niezależnie od wyniku rozmowy wydarzenia, które nastąpią po niej są zawsze takie same - Rucker zginie w dziwnych okolicznościach na oczach Jensena. Otrzymasz 3150 punktów doświadczenia i wysłuchasz rozmowy z Chikanem dotyczącej ewakuacji z Kompleksu Utulek.
Zanim wyruszysz dalej możesz zająć się pozyskaniem dowodów, o których wspomniał Rucker. Jeśli udało ci się w idealny sposób poprowadzić rozmowę to kartę będziesz już miał. W przeciwnym razie zajmij się sprawdzeniem biurka żeby ją odnaleźć - jest ona ukryta za butelką wódki w pokazanej na dołączonym obrazku wnęce.
Karty możesz użyć na pobliskim czytniku i odblokować sobie dzięki temu dostęp do bocznego pomieszczenia (200 punktów doświadczenia) (M19,3). Znajdziesz tam między innymi paltmopa z dowodami Ruckera (Rucker's Evidence).
Dotarcie do punktu ewakuacyjnego
Ostatnia część tego bardzo długiego zadania zakłada dotarcie do punktu ewakuacji, który jest zlokalizowany na poziomie 1 Ogrodów Ty Zahrada (M19,2). W trakcie podróży do tego miejsca konieczne będzie unikanie kolejnych członków ARC. Dodatkowo musisz uważać na znajdujące się w okolicy sondy (drony strażnicze). Mogą one uaktywnić się jeśli Jensen zaatakuje jakiegoś przeciwnika w ich polu rażenia (dotyczy to też obezwładnień) lub jeśli zaalarmuje wrogów o swoich poczynianiach.
Jeśli dojdzie do opisanej powyżej sytuacji to możesz oczywiście rozpocząć ostrzeliwanie sondy z zamiarem zestrzelenia jej, ale równie dobrze możesz schować się za zasłoną i zaczekać aż sonda zakończy patrolowanie okolicy. Możesz również użyć Zdalnego hakowania i po włamaniu się do systemu sondy tymczasowo ją unieruchomić lub wręcz przyczynić się do rozbicia się jej. W dalszej części przemarszu przez ogrody możesz także dotrzeć do pomieszczenia ochrony zlokalizowanego na poziomie 5 (M19,5). W pomieszczeniu tym jest komputer (ma zabezpieczenie 3 stopnia, ewentualnie użyj hasła RAPTOR), z pomocą którego na stałe możesz wyłączyć wszystkie sondy.
Biuro Ruckera możesz opuścić na kilka sposobów - przejść przez okno w pomieszczeniu z dowodami, otworzyć główne drzwi lub dotrzeć do bocznego składziku i przebić się przez osłabioną ścianę. Dalszą część przemarszu warto przynajmniej początkowo kontynuować na poziomie 6, albowiem na poziomie 5 są drzwi z zamkiem czwartego stopnia (M19,4). W trakcie przemarszu możesz szukać okazji do zeskoczenia na niższe poziomy lub dotrzeć do szklarni (M19,9).
W szklarni przebywa bardzo liczna grupa przeciwników. Jeśli nie chcesz ich eliminować i nie masz możliwości korzystania z kamuflażu to warto dotrzeć na balkoniki przy suficie. Możesz przejść przez szklarnię i dotrzeć do miejsca gdzie łatwo można zeskoczyć na niższe piętro lub skorzystać z tuneli wentylacyjnych (M19,6), które zaprowadzą Jensena do dużego nieczynnego szybu windy (przy okazji zgarniesz w sumie 500 punktów doświadczenia za odkrycie dwóch sekretnych lokacji). Jeśli posiadasz ulepszenie System lądowania Ikar to możesz wskoczyć do szybu i błyskawicznie dotrzeć na poziom 2 (M19,7). W przypadku gdy zdecydowałeś się na zejście na poziom 5 zainteresuj się obszarem z kilkoma dziurami (M19,10), dzięki którym można w łatwy sposób kontynuować proces schodzenia na niższe piętra. Po dotarciu do punktu ewakuacji załączy się automatycznie filmik.
Główny bohater powróci do Pragi i czeka go tu rozmowa z Jamesem Millerem. Jeśli w trakcie pobytu w Kompleksie Utulek pozyskałeś dowody Ruckera (palmtop) to musisz zadecydować w trakcie tej rozmowy czy chcesz je przekazać Millerowi czy zachować dla siebie i podarować później Alex. Niezależnie jak się zachowasz otrzymasz 4150 doświadczenia + premię jeśli działałeś w ukryciu. Odblokowane też zostaną dwa kolejne główne questy - Tropienie prawdziwych terrorystów i Kto pociąga za sznurki? (ten drugi uaktywni się dopiero po chwili - z Jensenem musi skontaktować się Alex Vega).