GARM (G.A.R.M.) - Zadania glówne | Ośrodek G.A.R.M. | Deus Ex Rozłam Ludzkości poradnik Deus Ex: Rozłam Ludzkości
Na stronie jest opis przejścia głównego zadania GARM gry Deus Ex Rozłam Ludzkości. Opis mówi jak przekraść się przez hangary 1 i 2 ośrodka G.A.R.M. oraz jak i gdzie użyć lodowego świdra do utworzenia skrótu do hangaru 2.
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
GARM to trzynaste w kolejności główne zadanie i dotyczy ono w całości przeprawy przez tytułowy ośrodek zlokalizowany w Alpach Szwajcarskich. Quest ten zostanie odblokowany po ukończeniu w Pradze jedenastego głównego zadania Twarzą w twarz z matką bomb lub dwunastego głównego zadania Napad (questy te wzajemnie wykluczają się). Pojawi się on w dzienniku Jensena tuż po wykonaniu przelotu do ośrodka G.A.R.M.
Uwaga - W trakcie zaliczania tego zadania Jensen będzie napotykał wielu żołnierzy w złotych maskach, którzy są świetnie uzbrojeni i dysponują zaawansowanymi ulepszeniami. Postaraj się przed wyruszeniem do G.A.R.M. również wyposażyć głównego bohatera w jak najlepsze elementy ekwipunku oraz w ulepszenia dostosowane do preferowanego stylu gry (czyli do prowadzenia działań z ukrycia lub brania udziału w otwartych konfrontacjach).
- Zestawienie celów misji
- Przedostanie się do ośrodka G.A.R.M.
- Ucieczka z ośrodka G.A.R.M. - dotarcie do hangaru 1
- Ucieczka z ośrodka G.A.R.M. - przeprawa przez hangar 1
- Ucieczka z ośrodka G.A.R.M. - przeprawa przez hangar 2
- Ucieczka z ośrodka G.A.R.M. - dotarcie na lądowisko
Zestawienie celów misji
1. OBOWIĄZKOWY - Dostań się do środka (Get inside the facility) - Cel ten zaliczysz od razu po otwarciu pierwszych drzwi po przybyciu do ośrodka G.A.R.M.
2. OBOWIĄZKOWY - Ucieknij z ośrodka (Escape the facility) - Jensen musi dotrzeć na lądowisko na poziomie 4 hangaru 2 (M24,8).
Przedostanie się do ośrodka G.A.R.M.
Początkowa część tego zadania jest bardzo liniowa. Wyrusz w stronę widocznych w oddali drzwi i użyj hakowania żeby je otworzyć (zamek ma zabezpieczenie zaledwie pierwszego stopnia). Akcja ta doprowadzi do załączenia się długiej scenki przerywnikowej z niespodziewanego spotkania z Viktorem Marchenko (500 punktów doświadczenia).
Ucieczka z ośrodka G.A.R.M. - dotarcie do hangaru 1
Po odzyskaniu świadomości znajdziesz się w nowej części ośrodka G.A.R.M. (M24,1). Możesz skontaktować się z Vegą lub Millerem w sprawie pomocy w wydostaniu się z ośrodka, ale wybór ten nie będzie miał znaczącego wpływu na przebieg opisywanego zadania.
Ostatecznym celem tej misji jest dotarcie na lądowisko dla śmigłowców (M24,8) i żeby tego dokonać musisz przejść przez hangary 1 oraz 2. Do hangaru 1 najłatwiej możesz wkroczyć dzięki dotarciu na balkonik na trzecim poziomie, który zlokalizowany jest tuż obok miejsca rozpoczęcia questu (M24,1). Możesz tego dokonać przede wszystkim dzięki przedostaniu się na sam szczyt dużego rusztowania (drabina) i następnie przeskakując na pobliskie skalne półki. Jeśli dysponujesz ulepszeniem Zdalne hakowanie to możesz sobie skrócić ten proces i zhakować lewą drabinkę, dzięki której od razu osiągniesz cel podróży.
Innym sposobem na dotarcie do hangaru 1 jest wyruszenie na wprost od miejsca startu. Po lewej stronie jest duży pracujący wentylator (M24,5). Możesz sabotować wentylator z pomocą dowolnego ładunku EMP, bądź też sprawdzić obszar po prawej stronie i odnaleźć dzięki temu skrzynkę z bezpiecznikami. Korytarz za wentylatorem (to sekretny obszar - otrzymasz 100 punktów doświadczenia) doprowadzi Cię do drabiny i dzięki niej również dotrzesz na poziom 3 hangaru 1.
Ucieczka z ośrodka G.A.R.M. - przeprawa przez hangar 1
W trakcie przeprawy przez hangar numer 1 musisz się już pilnować, gdyż w lokacji tej przebywa wielu przeciwników i są to w większości żołnierze w złotych maskach. Osoby te nie tylko są doskonale wyposażone, ale również posiadają zainstalowane zaawansowane ulepszenia, dzięki którym mogą szybko przemieszczać się czy w razie potrzeby używać kamuflażu.
Bardzo wskazane jest działanie z ukrycia i pomaganie sobie ulepszeniem Wyostrzenie wzroku do lokalizowania przeciwników. Możesz także sprawnie przeskakiwać między zasłonami, wspomagać się (w ograniczonym zakresie) kamuflażem czy wykorzystywać szyby wentylacyjne przebiegające pod podłogą (sieć tuneli nie obejmuje niestety całego hangaru). W szczególności uważaj na wrogów rozstawionych na dachach i wysoko umieszczonych półkach, zwłaszcza że wielu z nich korzysta z karabinów snajperskich. Wrogów możesz oczywiście ogłuszać, przy czym najbezpieczniejszym sposobem na dokonywanie tego jest korzystanie z karabinu obezwładniającego po zajęciu miejsca na jakimś wysokim punkcie widokowym. Jeżeli nie masz nic przeciwko otwartym konfrontacjom to staraj się używać najlepszych karabinów, pomagać sobie granatami oraz korzystać z ulepszeń takich Pancerz skórny Nosorożec, Tajfun czy SEEP.
Twoim nadrzędnym zadaniem na chwilę obecną jest zagwarantowanie sobie przejścia do hangaru 2. Najlepsza metoda na zrealizowanie tego planu to użycie ogromnego lodowego świdra zawieszonego w hangarze 1 celem wydrążenia lodowego tunelu do hangaru 2. Panel kontrolny świdra znajduje się w małym pomieszczeniu na poziomie 3 (M24,2). Najłatwiej możesz tam dotrzeć jeśli po rozpoczęciu misji wybrałeś korytarz znajdujący się za pracującym wentylatorem, ale możesz też przedostać się w to miejsce od strony nieco większego, sąsiedniego pomieszczenia (uważaj wtedy na aktywną kamerę - zhakuj ją lub sabotuj z pomocą ładunku EMP).
Umieść biobaterię w dolnym slocie żeby uruchomić mechanizm. Musisz najpierw przesunąć świder we właściwe miejsce i w realizacji tego planu będą ci pomagały cztery przyciski znajdujące się na panelu sterowania (powyższy obrazek). Wciśnij lewy przycisk (1 na obrazku). Akcja ta doprowadzi do zainicjowania rozmowy z jednym z pracowników placówki, który będzie zaniepokojony uruchomieniem świdra. Jeśli nie chcesz doprowadzić do wszczęcia alarmu to musisz wybrać agresywną odpowiedź powiązaną z górną opcją dialogową (typ osobowości Omega jeśli pomagasz sobie Wzmacniaczem społecznym).
Możesz kontynuować przesuwanie świdra. Dwukrotnie wciśnij górny przycisk (2 na obrazku) i następnie wciśnij prawy przycisk (3 na obrazku).
Docelowo lodowy świder musi znaleźć się w położeniu zaznaczonym na powyższym obrazku. Jeśli znalazł się on w odpowiednim miejscu to uaktywniony zostanie górny czerwony przycisk. Wciśnięcie go pozwoli ci na uruchomienie świdra. Zaczekaj aż wydrąży on tunel do hangaru 2 (możesz obserwować wizualizację tego procesu na ekranie panelu kontrolnego).
Tunel wydrążony został we wschodniej części hangaru (M24,3) i dotarcie do niego może ci przysporzyć trochę kłopotów, bo znajduje się on na poziomie 3. Jeśli posiadasz ulepszenie Zdalne hakowanie to pozostań w pomieszczeniu z panelem kontrolnym i sprawdź jego sufit. Możesz z pomocą Zdalnego hakowania doprowadzić do sprowadzenia na dół drabiny i wyłączenia zapór laserowych, a następnie dotrzeć na małą półkę na poziomie 4. W następnej kolejności możesz zacząć ostrożnie przechodzić po stalowych belkach przy suficie i na koniec zeskoczyć do tunelu. W przypadku tej ostatniej akcji potrzebne będzie ulepszenie System lądowania Ikar.
Jeśli nie możesz zdalnie hakować obiektów to do tunelu dotrzyj od strony poziomu 1. Rozpraw się z pobliskimi przeciwnikami lub zaczekaj aż się oddalą, wdrap się na jeden z dużych podłużnych obiektów i wykonaj skok w stronę tunelu. W tej sytuacji musisz sobie z kolei pomóc Ulepszeniem skoku Kozica.
Alternatywna metoda przedostania się do hangaru 2 zakłada skorzystanie z głównego korytarza pomiędzy hangarami (M24,4). Po przekradnięciu się lub przebiciu w to miejsce możesz otworzyć drzwi (mają one zabezpieczenie najniższego pierwszego poziomu).
Nieco innym pomysłem jest przejście przez tunel biegnący równolegle do korytarza łączącego hangary 1 i 2. Wejście do tego tunelu jest w małym pomieszczeniu magazynowym w północno-wschodnim narożniku hangaru 1 (M24,17). Przed wejściem do tunelu warto wejść w interakcję ze skrzynką z bezpiecznikami żeby pozbyć się wyładowań elektrycznych. Domyślnie musisz zatrzymać się w połowie drogi i wtedy po wyjściu z tunelu znajdziesz się w korytarzu łączącym hangary. Jeśli posiadasz ulepszenie Osłona elektromagnetyczna to możesz jednak kontynuować przeprawę niebieskim tunelem i zaprowadzi on głównego bohatera do jednego z małych pomieszczeń w hangarze 2.
We wspomnianym wyżej korytarzu łączącym oba hangary przebywa czterech przeciwników i możesz się ich oczywiście pozbyć (najlepiej jest ich pojedynczo odciągać od siebie), a to dlatego, że umożliwi ci to skorzystanie z nowego komputera ochrony (ma on zabezpieczenie 4 poziomu, ale możesz wpisać hasło NanoSpika), który pozwala na wyłączenie dwóch kamer w hangarze 2.
Wrogów możesz też ominąć i w tym przypadku zeskocz z głównej kładki na niższy poziom. Przeprawa będzie tu utrudniana przez aktywne zapory laserowe - możesz je wyłączyć dzięki Zdalnemu hakowaniu lub użyciu ładunku EMP, bądź też ominąć dzięki skorzystaniu z szybów wentylacyjnych.
Ucieczka z ośrodka G.A.R.M. - przeprawa przez hangar 2
Eksplorację hangaru 2 możesz rozpocząć na poziomie 3 jeśli przeszedłeś przez tunel wydrążony przez ogromny świder lub na poziomie 1 (w różnych miejscach) jeśli skorzystałeś z głównego korytarza lub z biegnącego obok niego niebieskiego tunelu.
W hangarze 2 jest jeszcze więcej przeciwników, aczkolwiek pewnym pocieszeniem jest to, że wielu z nich domyślnie przebywa wewnątrz zabudowań, do których nie musisz za wszelką cenę zaglądać. Oprócz tego w okolicy jest więcej kamer i znajdują się też dwie aktywne wieżyczki obronne. Wieżyczki możesz wyłączyć dzięki dotarciu do komputerów ochrony w dwóch małych budynkach we wschodniej części hangaru 2 (po jednym komputerze na jedną wieżyczkę) (M24,22) (M24,23) i zdecydowanie ułatwi ci to dalszą przeprawę.
Najlepszym pomysłem na ominięcie zagrożeń w hangarze 2 jest przedostanie się na dach dużego namiotu zlokalizowanego w jego północno-zachodnim narożniku (M24,26). Pozwoli ci to w łatwy sposób zakraść się do północnych rejonów hangaru. Do kolejnej części ośrodka G.A.R.M. możesz przedostać się na dwa różne sposoby. Pierwsza opcja to skorzystanie z windy (M24,5) i przywołujący ją przycisk ukryty jest za jedną z dużych skrzyń. Druga opcja to dotarcie do klatki schodowej w północno-wschodnim narożniku hangaru (M24,6). Ta metoda działania jest bardziej ryzykowna, bo istnieje większe prawdopodobieństwo wykrycia przez wrogów, przez kamerę zamontowaną przy schodach czy przez jedną z wieżyczek obronnych (zakładając, że jej nie wyłączyłeś dzięki włamaniu się do komputera ochrony).
Uwaga - Zanim opuścisz hangar 2 możesz podjąć działania mające na celu pozyskanie dwóch znajdujących się w nim przedmiotów fabularnych, które mogą przydać się Jensenowi w dalszej części gry. Pierwszym takim przedmiotem jest schemat prototypu (Prototype Technical Diagram) i jest on w małym pomieszczeniu w południowej części hangaru (M24,21). W celu zabrania schematu musisz użyć kamuflażu lub pozbyć się dwóch przebywających w tym pomieszczeniu przeciwników.
Drugi przedmiot to zabójczy przełącznik Marchenko (Marchenko's Kill Switch) i jest on bardzo dobrze ukryty w lewym górnym narożniku dużego namiotu (M24,28). Musisz konkretnie dotrzeć do pokazanych na obrazku 2 szafek, wskoczyć na nie i wcisnąć ukryty za jedną z nich sekretny przycisk (w razie potrzeby pomóż sobie Wyostrzeniem wzroku). Odsłonisz w ten sposób tajną skrytkę w szafce i będziesz mógł zabrać przełącznik (wygląda on identycznie do omni-klucza).
Ucieczka z ośrodka G.A.R.M. - dotarcie na lądowisko
Skorzystanie z windy lub ze schodów w hangarze 2 pozwoli ci dotrzeć do pomieszczeń zlokalizowanych w jego północnej części na poziomie 3. W tej okolicy Twoim nadrzędnym zadaniem będzie przedostanie się do drugiej windy (M24,7), która podróżuje na poziom 4 z lądowiskiem dla śmigłowców.
W dotarciu do nowej windy będą przeszkadzali ci przeciwnicy oraz nowa kamera. Jeśli dysponujesz kamuflażem to możesz go uaktywnić tuż po wkroczeniu do obszaru z wrogami i wykorzystać to, że są początkowo zajęci rozmową żeby jak najszybciej przedostać się w pobliże windy. W przeciwnym razie najlepiej jest ich po kolei odciągać do bocznych pomieszczeń i ogłuszać lub zabijać gdy nie znajdują się w oku kamery. Samą kamerę możesz zhakować, sabotować lub całkowicie wyłączyć ze znajdującego się za nią małego pomieszczenia (komputer ochrony z zabezpieczeniem 2 stopnia) (M24,29).
Po wejściu do windy i przejażdżce na czwarty poziom ośrodka G.A.R.M. do zaliczenia pozostanie ci już tylko bardzo krótka przechadzka na lądowisko (M24,8). W trakcie rozmowy z Chikanem potwierdź chęć powrotu do Pragi. Quest dobiegnie końca w momencie opuszczenia ośrodka G.A.R.M.