Porady i informacje dotyczące frakcji | Sowieci poradnik Command & Conquer: Red Alert 3
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Porady i informacje dotyczące frakcji
- Kampania sowiecka cechuje się średnim poziomem trudności. Jest zdecydowanie łatwiejsza od japońskiej i nieco trudniejsza od alianckiej;
- Sowieci stawiają swoje budynki w następujący sposób: najpierw powstaje plac budowy, a potem wydawane są pieniądze na stopniowe wznoszenie budowli. Na szczęście, plac budowy ma tyle samo energii co ukończona struktura, zatem niełatwo go zniszczyć, w porównaniu do placów budowy z Command & Conquer: Generals;
- Dostęp do lepszych jednostek można uzyskać poprzez zbudowanie super-reaktora oraz laboratorium wojskowego (Battle Lab);
- Sputnik to pojazd, który możesz zainstalować w niemal dowolnym miejscu na planszy. Podobnie jak MCV, umożliwia stawianie budynków na określonym terytorium. Sputniki wykorzystywane są do zakładania mniejszych baz (zajmujących się np. tylko pozyskiwaniem rudy);
- Choć Sowieci mają do dyspozycji całkiem niezłe jednostki lądowe, wiele misji w ich kampanii pozwala zastosować marynarkę wojenną, która działa dużo efektywniej niż czołgi typu Hammer lub Apocalypse;
- Jeśli chcesz skorzystać z floty w celu pokonania wroga, musisz zebrać następujące jednostki: łodzie podwodne Akula (świetnie walczą z innymi okrętami), wozy amfibijne typu Bullfrog (rewelacyjna broń przeciwlotnicza) oraz pancerniki Dreadnought (potężna siła ognia i duży zasięg pocisków). Jeśli nie możesz budować tych ostatnich, daruj sobie atak z wody;
- Stosowanie łodzi typu Stingray to według mnie poważna pomyłka. Poza niską ceną i możliwością wchodzenia na ląd, okręty te mają niewiele do zaoferowania. Kiepsko radzą sobie w walce, łatwo je zniszczyć i nie są w stanie sprostać lotnictwu;
- Można również spróbować ataku z powietrza. Tutaj najlepsza jest kombinacja śmigłowców typu Twinblade oraz odrzutowców typu MiG (w stosunku około 5:1). Twinblade'y świetnie radzą sobie z niszczeniem budynków i pojazdów, lecz nie są w stanie bronić się przed jednostkami latającymi. Tutaj z pomocą przychodzą MiGi, które zostały zaprojektowane właśnie do zwalczania innych samolotów i śmigłowców;
- Jeśli wiesz, że wróg ma słabą ochronę przeciwlotniczą, możesz na niego wysłać sterowce Kirowa. Te jednostki są dość powolne, ale rekompensują tę wadę potężną siłą zrzucanych bomb oraz całkiem niezłym opancerzeniem (ulegną tylko pod silnym ostrzałem, dlatego warto najpierw sprawdzić, jaką ochroną dysponuje przeciwnik);
- Śmigłowce typu Twinblade, przez wzgląd na swoją szybkość, są świetnymi jednostkami zwiadowczymi. Pieniądze wydane na jedną samobójczą maszynę wysłaną do bazy wroga celem sprawdzenia co on knuje, nigdy nie będą wyrzucone w błoto;
- Ochrona bazy powinna składać się przede wszystkim z cewek Tesli. Struktury te wymagają sporo energii, ale w zamian za to całkiem nieźle sobie radzą z piechotą, pojazdami i okrętami. Nie są jednak w stanie atakować samolotów. Do obrony przeciwlotniczej można wykorzystać stacjonarne działka (Flak Cannon) albo całkiem tanie, skuteczne i amfibijne Bullfrogi (są tylko gorzej opancerzone niż broń stacjonarna). Od biedy można wykorzystywać jeszcze żołnierzy z wyrzutniami rakiet (Flak Trooper);
- Rekruci (Conscripts), czyli podstawowe jednostki armii sowieckiej, wymagają osobnego omówienia. Ci żołnierze są fatalnie wyszkoleni, toteż w walce z alianckimi siłami porządkowymi (Peacekeepers) lub imperialnym wojownikami Japonii przegrywają z kretesem. Działają całkiem nieźle, gdy zabarykadują się w budynku cywilnym. Są również dość skuteczni, gdy atakują budynki z użyciem koktajli Mołotowa;
- Sowieci nie naprawiają swoich pojazdów. Ich stocznie, lotniska i fabryki pojazdów nie mają urządzeń naprawczych, w przeciwieństwie do ich odpowiedników u innych frakcji. Jedyne sposoby na zreperowanie lub wyleczenie jednostek to zajęcie odpowiednich budynków specjalnych (garaż, szpital, suchy dok), skorzystanie z odpowiedniej mocy wsparcia (Grinder Treads), przechwycenie fabryki, stoczni lub lotniska należącego do innej frakcji oraz zadbanie o to, by jednostki miały najwyższy poziom doświadczenia - wówczas będą naprawiać się same.