Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Beyond Divinity - poradnik do gry

Beyond Divinity - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Small Mushroom Forest | AKT 2 | Beyond Divinity poradnik Beyond Divinity

Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019

1 - Small Mushroom Forest | AKT 2 | Beyond Divinity - Beyond Divinity - poradnik do gry

 

16-01 Wyjście do Wioska Impów . WEJŚCIE/ WYJŚCIE do 13-18 .

16-02 Pułapka. Skrzynia zwabia nas do pułapki. Wchodzimy w nią i wpadamy do dziury w ziemi z której nie potrafimy wyjść.

Imp - z góry dochodzi nas głos który za 500 złota ofiaruje się nas wyciągnąć z dziury. Nie wierzymy mu i odmawiamy zapłaty.

Imp Historian - pojawia się po rozmowie z Impem który zastawił pułapkę. Proponuje że da nam przedmiot pozwalający na wydostanie się z pułapki. To Teleporter Piramid (piramida teleportująca). Jedna piramida pojawia się w plecaku którejś z naszych postaci lub na ziemi. Piramidy występują zawsze parami. Jedną zostawia się na ziemi drugą nosi się ze sobą. Jeżeli chce się wrócić do tej pozostawionej na ziemi używa się drugiej którą się ma w plecaku. Potem podnosi się (przeciąga do plecaka) ta która leżała na ziemi i kładzie się ja w miejscu do którego chce się przenieść za pomocą drugiej.

W tej chwili nie wiemy gdzie jest druga piramida, Imp Historian ostrzega nas przed tym gdyż on też nie wie.

Używamy Piramidy którą mamy w plecaku i przenosimy się do 16-03.

Impa który nas oszukał możemy spotkać ponownie po wyjściu na powierzchnię stojącego nad dziurą 16-01, Skrzynia jest pusta.

16-03 Tu leży druga Piramida. Zabijamy potwory i podnosimy ją do plecaka. Od teraz gdy będziemy chcieli zaznaczyć sobie dane miejsce gdyż będziemy do niego chcieli szybko wrócić zostawiamy po prostu jedną z piramid na ziemi. Pamiętajcie jednak zawsze ze gdy już teleportujecie się nie można zapomnieć jej zabrać z ziemi.

16-04 Jaskinia - Floogerfrog Killer - to potwór z [Quest] 037 - wchodzimy do jaskini i zabijamy go.

16-05 "Gadający" Grzyb - za grzybem chowa się Imp który próbuje wyciągnąć od nas pieniądze. Możemy dać albo nie, nic to nie zmienia.

16-06 Imp Elf [Nauczyciel] - pilnuje rzadkich gatunków grzybów. Możemy go "wykiwać" mówiąc że widzieliśmy "tam dalej" krasnala wycinającego grzyby. Gdy odejdzie zrywamy Rare Muschroom (rzadki grzyb). Grzyb ten jest nam potrzebny do wykonania [Quest] 036.

16-07 KLUCZ AKT3 BF3

Wracamy z powrotem do Wioska Impów przez przejście 16-01