Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Beyond Divinity - poradnik do gry

Beyond Divinity - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Akademia II (2) | AKT 4 | Beyond Divinity poradnik Beyond Divinity

Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019

Idziemy do biblioteki.

37-07 Otwieramy drzwi kluczem od Instruktora

37-08 Library (Biblioteka)

Elder Antopar - pytamy się go o Book About Summoning (Księgę o Przywoływaniach) zezwala nam wziąć ja z biblioteki. Pytamy się go o Drug Problem - radzi nam poczytać książkę Dangers of Drug Addiction (Niebezpieczeństwa Uzależnienia się od Narkotyków)

37-09 Book About Summoning (Księgę o Przywoływaniach) - czytamy ją i bierzemy ze sobą.

[Quest] 096: Library Test - wchodząc z biblioteki Dead Knight zapyta się nas czy wiemy co mamy robić i kogo przywołać, odpowiadamy ze mamy przywołać Impa.

Idziemy zbierać składniki opisane w książce

37-10 Component Clerk (Zaopatrzeniowiec Składników)

Belehram - Rozmawiamy z nim o potrzebnych nam składnikach. Informuje nas że Spider Leg (Nogę Pająka) możemy znaleźć 27-12, że nie ma Kohar Root, a ostatnią Miksturę Feynur-Potion zabrał Markunthar (37-19)

Pytamy się go o Drug Problem i obchodzimy pokój dookoła.

W rogu dwa duchy rozmawiają o Markunthar, gdy zakończą rozmowę wypytujemy je.

Następnie idziemy dalej.

37-11 Dolechar - stoi przed drzwiami magazynu, ostrzega nas że zwierzęta wewnątrz uwolniły się z klatek i są groźne. Proponuje że sprzeda nam klucz do tego pokoju za 500 złota, kupujemy Klucz od niego.

37-12 Summoning Component Storage (Magazyn Składników do Przywoływania)

Zabijamy trzy grasujące po sali potwory, w tym pająka po którym zostaje Spider Leg (jeden z potrzebnych nam składników).

Z podłogi podnosimy Klucz.

37-13 Summoning Teacher (Nauczyciel Przywoływania)

Ansukar [Nauczyciel] - pytamy go o Przywoływanie i Narkotyki.

[Quest] 097: The Drug Affair - Afera z Narkotykami, mamy znaleźć przyczynę problemów

W tej sali w szafce po lewej stronie jest Klucz, trudno go zobaczyć otwierając szafkę gdyż jest w samym górnym lewym rogu okna zawartości szafki. Bierzemy Klucz ze sobą.

37-14 Merchant - Kupiec

Bexhanar - rozmawiamy z nim dokładnie o zagadce i narkotykach.

[Quest] 098: The riddle of the mage - W laboratorium jest zagadka którą musimy rozwiązać. (rozwiązanie w 37-19)

Dowiadujemy się że w Akademii jest drugi Kupiec i to prawdopodobne on handluje narkotykami, Bexhanar kieruje nas w tej sprawie do Dolehar

37-15 Protection Runes (Runy Obronne)

Wchodzimy do tego pokoju. Na ścianach jest 12 znaków. Każdy z tych znaków przeniesie nas do sali gdzie po zabiciu potwora będziemy mogli zebrać jeden z Runów Obronnych. Zawsze robimy to w tej kolejności: klikamy na run na ścianie, zostaniemy przeniesieni do sali, zabijamy potwora, przeszukujemy salę, zbieramy przedmioty, podnosimy run, zostajemy teleportowani z powrotem do 37-17. I tak dwanaście razy.

Podczas zwiedzania pokoi z runami spotkamy:

Rune Keeper [Nauczuciel] - podziękuje nam za uwolnienie go, potrafi nas nauczyć rzadkich skilli na wysokim poziomie.

KLUCZ AKT4 BF3

Ring of Raan (Pierścień Raan)

37-16 Na korytarzu stoi Xepart i pilnuje wejścia do sali 37-17. Rozmawiamy z nim, mówi nam ze Dolehar jest podejrzany o handel narkotykami i daje nam zadanie.

[Quest] 099: Summoning Practice - Xepart gdy z nim porozmawiamy daje nam zadanie zabicia potworów w 37-17.

37-17 Summoning Test - drzwi otworzy nam Xepart, zabijamy znajdujące się wewnątrz potwory.

W rogu pokoju znajdujemy Raanaar Skeleton Summoning Doll - Kolejną Lalkę do przywoływania członka naszej drużyny

Wracamy do Xepart do 37-16 i kończymy [Quest] 099

Idziemy teraz zdobyć drugi składnik Miksturę Feynur-Potion i rozwiązać zadanie [Quest] 098

37-18 Dojuram - namawiamy ją do uwiedzenia Markuntahra, sugerujemy jej że powinna pochwalić jego intelekt gdyż jest to jego czuły punkt. Markunatr o Dojuram idą zabawiać się do innej sali a Laboratorium zostaje puste. Idziemy tam

37-19 Laboratory (Laboratorium)

Czytamy książkę która leży na biurku i wyciągamy z niej Klucz

Z szafki w dolnym lewym rogu wyciągamy Pierścień i kolejny Klucz

Kluczem otwieramy szafę i wyciągamy z niej Skillbook i Feynur Potion (Miksture Feynur)

Przy górnej ścianie odsuwamy szafkę od ściany i widzimy cztery przyciski (rysunek poniżej)

Przełączamy je w kolejności D - C - A - B co otworzy nam drzwi znajdujące się na tej ścianie - Akademia II (2) | AKT 4 | Beyond Divinity - Beyond Divinity - poradnik do gry

Przełączamy je w kolejności D - C - A - B co otworzy nam drzwi znajdujące się na tej ścianie. Wchodzimy do pokoju 37-20

37-20 Wchodzimy do otwartego pokoju. Pod górną ścianą stoją cztery zamknięte szafki. Otwieramy jest po kolei od lewej do prawej wybierając kolejno kolory Czerwony, Żółty, Niebieski i Zielony (Red, Yellow, Blue i Green).

Z szafek wyciągamy teraz przedmioty, cztery Bronie i cztery Mikstury podnoszące trwale nasze parametry.

Wracamy do 37-14 do Bexhanara pochwalić się że rozwiązaliśmy zagadkę [Quest] 098 i idziemy szukać Kohar Root. Mamy informację że Impy miały przynieść go ale tego nie zrobiły. Idziemy więc do 37-01 i spuszczamy się po linie do 35-05

Dalej opis w Podziemia Akademii I