Wieża Durlaga- Labirynt Durlaga (poziom 2-4), Broda Ulgotha | Opowieści z Wybrzeża Mieczy poradnik Baldur's Gate: Enhanced Edition
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Labirynt Durlaga - poziom 3
Na dobry początek będziesz musiał przedostać się przez okrągłe pomieszczenie [1], w którym w równych odstępach wybucha kula ognia. Jeśli odporność na ogień twojej drużyny jest na przyzwoitym poziomie, przejście tędy nie powinno stanowić problemu. Z ognistej sali będziesz mógł udać się na zachód, południe lub wschód do pomieszczeń [2], [3] lub [4]. Każde z nich jest zupełnie opcjonalne i tylko od Ciebie zależy którędy pójdziesz (lub odwiedzisz wszystkie).
W jaskini [2] przywita Cię Szkielet [A], przedstawiając zasady. Klikając w pięć posągów, możesz przywołać do pomocy Tamora [B], Moorlocka [C], Bullrusha [D], Meilalę [E] oraz Hacka [F]. Każdy z przywołanych pomocników po pewnym czasie odwróci się przeciwko Tobie (zapewniając dodatkowe doświadczenie po jego zabiciu), ale cała piątka będzie przydatna podczas walki z większymi wywernami.
Z pomocnikami czy bez, przejdź wgłąb jaskini i pokonaj wszystkie bestie, aby przejść dalej.
Alternatywna droga prowadzi przez pomosty [3] pełne szkieletów-łuczników oraz pułapek, uwalniających śmierdzące chmury. Bonusem za oczyszczenie tego pomieszczenia są liczne ogniste strzały, które znajdziesz przy szczątkach wrogów.
Kolejna opcjonalna trasa prowadzi przez ogród-labitynt [4]. Będą Cię tutaj atakować Ghasty oraz groźni wojownicy Shirukuru, którzy doskonale chowają się w cieniu i zadają ciosy w plecy. Na środku ogrodu znajdziesz kilka cennych przedmiotów, w tym Topór Bali.
Po przejściu jedną z tras czekają Cię wyzwania żywiołów w ostatnich czterech pomieszczeniach. Wyzwania możesz przechodzić w zupełnie dowolnej kolejności.
Wyzwanie Lodu [5]: wejdź do lodowej jaskini i zabij Niedźwiedzia Kaldrana. Aby zyskać więcej doświadczenia, możesz najpierw zabić lodowe wilki.
Wyzwanie Ziemi [6]: Aby zaliczyć to wyzwanie, musisz jedynie zabić Śluz Rozszczepialny. Podobnie jak poprzednio, aby zdobyć więcej doświadczenia zabij najpierw mniejsze śluzy.
Wyzwanie Powietrza [7]: Twoim celem w tym wyzwaniu jest zabicie Aspektu Powietrznego (uwaga na silną truciznę!). Ponownie, jeśli chcesz zarobić więcej doświadczenia, zabij najpierw Niewidzialnych Mysliwych.
Wyzwanie Ognia [8]: Aby zaliczyć to wyzwanie musisz zabić Strażnika Feniksa (kobietę). Męska wersja strażnika ginie dwa razy, za każdym razem eksplodując, więc puść przoddem postaci z wysoka odpornością na ogień.
Kiedy pomyślnie przebrniesz przez wszystkie wyzwania żywiołów, zostaniesz automatycznie teleportowany na wielką szachownicę. Tajemniczy głos przedstawi Ci reguły gry (przeczytaj je uważnie). Jeśli nie potrafisz grać w szachy, to nic nie szkodzi. Członkowie twojej drużyny będą ustawieni w linii prostej, tak samo jak członkowie przeciwnej drużyny. Twoim celem jest zabicie króla przeciwnika. Wyłącz AI swojej drużyny, aby pprzypadkowo nie wyszli poza linię wyznaczoną przez twoje "pionki", inaczej uruchomią pułapki uwalniajace błyskawice. Do zabicia przeciwników użyj czarów oraz broni dystansowych, a nie powinieneś mieć z tym większego problemu. Z chwilą śmierci przeciwnego króla, reszta wrogów zniknie, a pułapki zostaną rozbrojone. Za królową otrzymasz 5000pd i 102sz. Król wart jest tylko 2000pd i 418sz, ale ma przy sobie miecz dwuręczny Skraj Świata +3. Po wygranej walce zejdź na poziom 4.
Labirynt Durlaga - poziom 4
Jeśli dotarłeś tak daleko, ten poziom nie powinien stanowić dla Ciebie zbyt dużego wyzwania. Na początku porozmawiaj z duchem Durlaga [A], który dość enigmatycznie podpowie Ci, co czeka Cię na tym poziomie.
Najpierw przejdź do północnego korytarza i odszukaj ukryte przejście do jaskini [2] pełnej toksycznego śluzu, ghastów i pełzaczy kryptowych. Zwróć uwagę na liczne skrytki pełne łupu oraz tajne przejścia, prowadzące do wnęk, zamieszkałych przez potwory.
Twoim celem jest odszukanie Graela [B] w południowej części jaskini. Po rozmowie dojdzie do walki z Graelem i jego potworami. Za pokonanie graela otrzymasz 5000pd oraz Kamień strażniczy-kompas.
Udaj się do ukrytego korytarza w północno-wschodniej części jaskini. W pierwszej komnacie znajdziesz skrzynię, w której znajduje się jeden z najlepszych długich mieczy w grze, Płomienny Jęzor +1, jak również Kij Uderzania +3.
Przejdź do sali tronowej [3] i po jej uprzednim przeszukaniu, kliknij tron, aby przenieść się do tajemniczego pomieszczenia.
Znajdziesz się w sali kompasu, w której musisz porozmawiać z północnym posągiem. Posąg zada Ci pytanie o przeszłość Durlaga. Nie musisz na nie od razu odpowiadać i możesz najpierw porozmawiać z pozostałymi posągami, aby otrzymać kilka wskazówek. Prawidłowa odpowiedź na pytanie północnego posagu to opcja 3:- "Obwinić można najeźdźców...".
Po udzieleniu właściwej odpowiedzi, zostaniesz teleportowany do punktu wyjścia [1]. Porozmawiaj z duchem Durlaga.
Udaj się teraz do kuźni [4] i z zaznaczonego miejsca zabierz Kościany kamień strażniczy.
Przechodząc przez pomieszczenie [6], uważaj, aby nie stawać na dywanie, który stanowi jedną wielką pułapkę, której nie da się wykryć ani rozbroić (choć tak naprawdę można przejść obejść ją bokiem, trzymając się blisko południowej ściany).
Przejdź do maszynowni [5] i klikając zaznaczoną dźwignię wyłącz pułapkę w poprzednim pomieszczeniu, do którego musisz wrócić.
Po przeszukaniu pomieszczenia [6], kliknij na zaznaczonym łożu, aby zostać ponownie przeniesionym do zagadkowego pomieszczenia.
Ponownie porozmawiaj z północnym posągiem i odpowiedz na jego pytanie z dziedziny "wiedza o Durlagu". Tym razem prawidłowa odpowiedź to 1:- "Zaczął się od ciebie i twojej tęsknoty za domem..."
Po odpowiedzi na pytanie, wrócisz znów do punktu wyjścia [1]. Porozmawiaj z Durlagiem.
Teraz przejdź do komnaty pełnej pająków [7]. Po ich pokonaniu porozmawiaj z kamiennym golemem w alkowie. Czeka Cię seria pytań na temat rodziny Durlaga, a możliwe odpowiedzi to:
- Najstarszy syn Durlaga to Kiel
- Najmłodszy syn Durlaga to Fuernbol
- Drugie imię Bolhera to Grzmiący Topór
- Durlag zasłużył sobie na przydomek Zabójca Trolli
Po udzieleniu właściwych odpowiedzi, ponownie zostaniesz przeniesiony do sali z kompasem.
Odpowiedź na ostatnie pytanie w tej łamigłówce historycznej to 3:- "Nadszedł z zachodu, a później południa. Kolejno gościł go wschód, a teraz spoczywa na północy".
Po raz kolejny znajdziesz się w punkcie wyjścia [1] i musisz porozmawiać z Durlagiem [A]. Po rozmowie podążaj za duchem, aż doprowadzi Cię do ukrytej komnaty [8].
W nowo odkrytej komnacie zagadnie do Ciebie Clair De'lain [C], towarzyszka poszukiwanego przez Ciebie Daltona, który najwyraźniej dotarł z towarzyszami aż tutaj. Dokładnie wypytaj Clain o wszystko co wie o Demonicznym Rycerzu i o wydarzeniach, jamie miały tutaj miejsce, po czym udaj się zaznaczonymi schodami na spotkanie najpotężniejszego przeciwnika, którego spotkałeś już na parterze Wieży Durlaga.
Zanim wejdziesz na środkową płytę "areny", solidnie przygotuj swoją drużynę do walki, wszelkimi dostepnymi czarami obronnymi i wzmacniającymi. Walczyć z Demonicznym Rycerzem możesz na dwa sposoby. Możesz zaatakować lustro, przy którym stoi i uciec z areny, zabić odbicia, które Cię ścigały, po czym wrócić na arenę i przyglądać się jak pozostałe odbicia zabijają Demonicznego Rycerza. Niesstety, nie otrzymasz za to punktów doświadczenia za samego rycerza. Druga, mniej skomplikowana opcja to po prostu dobrze przygotować się do walki, a rycerz padnie zaskakująco szybko. Za pokonanie Demonicznego Rycerza otrzymasz 15000pd, a przy jego zwłokach znajdziesz Pawęz +1 oraz Sztylet - pożeracz dusz, potrzebny do wykonania zadania Sztylet dla Hurgana.
We wschodniej części areny znajdziesz Daltona, syna Therelli, która Cie tutaj po niego przysłała. Powiedz mu o tym, Dalton znajdzie samodzielnie drogę na powierzchnię.
Po walce porozmawiaj z duchem matki Durlaga, Islanne [D]. Skorzystaj z jej oferty przeniesienia na powierzchnię i wyrusz w drogę powrotną do Brody Ulgotha, po drodze odpoczywając i lecząc się w Gospodzie Pod Pomocną Dłonią.
Broda Ulgotha
Kiedy już uporasz się z komplikacjami, jakie wyniknęły w wiosce (zadanie Sztylet dla Hurgana), odwiedź Therellę w jej domu [4], a otrzymasz w nagrodę za swój trud 300sz.