Lokalne problemy (Drizzt Do'Urden) | Rozdział 1 - zadania poboczne poradnik Baldur's Gate: Enhanced Edition
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Lokalne problemy (Drizzt Do'Urden)
1. Gospoda "Pod Pomocną Dłonią"
Po raz pierwszy dowiesz się o "lokalnych problemach" rozmawiając z Bentleyem Lustrzanym Cieniem w gospodzie Pod Pomocną Dłonią [2]. Aby wysłuchać wieści kup od niego kilka napitków, a ten zdradzi Ci kilka plotek dotyczących kryzysu żelaza w okolicy. To jednak jest najmniej istotna cześć tego zadania, które de facto z czasem rozwiąże się samo. Wykorzystuję to zadanie tylko jako miejsce, w którym mogę powiedzieć Ci jak na tak wczesnym etapie gry możesz zdobyć dla swojego barda-fechmistrza najlepszą broń. Chodzi mianowicie o dwa potężne sejmitary legendarnego, dobrego drowa Drizzta Do'Urdena. W tym celu udamy się na południowy-zachód od Beregostu.
2. Jezioro Rybaków
W okolicach środka mapy, spotkasz odzianego w niebieski płaszcz Drizzta [A], otoczonego przez watahę Gnolli. Kiedy tylko się zbliżysz, drow poprosi się o pomoc w rozgromieniu napastników. Sam właściwie nie będziesz musiał wiele robić, ponieważ Drizzt zabija wszystko co się rusza jednym ciosem. Już to da Ci pojęcie, jakim orężem włada i jak sam jest potężny. Po zabiciu wszystkich gnolli, nie rozmawiaj z Drizztem! Jeśli zaczniesz rozmowę, Drizzt da Ci tylko kilka cennych wskazówek odnośnie zadania Lokalne Problemy i odejdzie, nigdy nie wracając. Zamiast tego, najpierw zdobędziemy prostą metodą oba ostrza, których jest posiadaczem. Metody są właściwie tylko dwie - zabić legendę lub ją okraść. O zabiciu możesz praktycznie zapomnieć. Stare metody, które sprawdzały się w oryginalnym Baldur's Gate bazowały na wykorzystaniu słabości SI przeciwników (a nawet wtedy trwało to mniej więcej pół godziny) - w wersji Enhanced to już nie przejdzie. Poza tym, z Drizztem spotkasz się w przyszłości w drugiej części gry i dobrze pozostać z nim w dobrych stosunkach.
Metodą złodziejską nie pozyskamy co prawda jego wyśmienitej zbroi, ale sejmitary już tak. Po pierwsze, aby cała sztuczka się udała, twoja postać musi mieć co najmniej 50 punktów umiejętności Kradzież Kieszonkowa. Zapisz grę przed próbą kradzieży i podejmij pierwszą próbę. Jeśli się nie uda, najprawdopodobniej zginiesz zanim zdążysz pisnąć, więc natychmiast wczytaj grę i spróbuj ponownie. Kiedy uda Ci się ukraść pierwszy sejmitar, zapisz grę i próbuj dalej. Kiedy ukradniesz oba sejmitary, możesz na koniec porozmawiać z Drizztem, który podsunie Ci pomysł dołączenia do jednej z grup bandytów odpowiedzialnych za kryzys żelaza - oczywiście celem rozpracowania ich od wewnątrz.. Gratulacje, stałeś się posiadaczem Sejmitara +3, Żagiew Mrozu oraz Obrońcy +3. Jeśli rozwijałeś postać zgodnie z moimi zaleceniami (biegłość we władaniu dwiema broniami oraz sejmitarami), jesteś już ustawiony praktycznie do końca gry (poza zbroją i pomniejszymi artefaktami, które zdobędziemy później).
Na koniec możesz jeszcze rozprawić się w tej lokacji z grupką rzezimieszków [1], napadających na podróżnych (jeśli zidentyfikowałeś sejmitary, będzie to doskonała okazja by je wypróbować). Herszt grupy, Teyngan zażąda od Ciebie wszystkich kosztowności, więc pokaż mu, żeś nie w kij dmuchał ;) najpierw skup się na atakowaniu jego dziewczyny, Jemby, która jest magiem. Następnie wykończ Zekara (hobgoblina) i na końcu samego Teyngana. Za zabicie całej trójki zyskasz 950PD i sporo dobrego łupu.