Sparaliżowanie kopalni w Kniei Otulisko | Rozdział 4 - zadania główne poradnik Baldur's Gate: Enhanced Edition
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Sparaliżowanie kopalni w Kniei Otulisko
Dziennik: Musicie znaleźć sposób na zatrzymanie lub conamniej chwilowe unieruchomienie wydobycia żelaza tutaj w Kniei Otulisko. Przeszukanie kopalni może dostarczy wam pomysłu, ale obawiasz się, że nie obejdzie się bez rozlewu krwi.
Kopalnia w Kniei Otulisko
Dotarłeś do kopalni, ale warto na chwilę zboczyć z trasy i na północ od zabudować odszukać Lakadara [A]. Jest to jeden z ludzi Żelaznego Tronu, przewodzący małej grupie gwardzistów. Za pokonanie Lakandara otrzymasz 600pd (+dodatkowe doświadczenie za gwardzistów).
Udaj się teraz w stronę pomostu, prowadzącego do zabudowań w punkcie [1]. Na drodze stanie Ci kilku stojących na straży gwardzistów. Po ich pokonani nie przechodź od razu na drugą stronę mostu. Zamiast tego, przygotuj się najpierw do trudnej walki - rzuć na drużynę czary ochronne i wzmacniające, wypij pomocne mikstury i dopiero rusz przed siebie.
Po drugiej stronie muru natkniesz się na morderców Drasusa, Rezdana, Genthora i Kysusa [B]. Dwóch z nich to magowie, dwaj pozostali to kleryk i wojownik. Najpierw skup swoją uwagę na magach, ponieważ Ci rzucają czary Strach i Zamęt. Kiedy magowie będą już zneutralizowani, zajmij się kolejno kapłanem oraz wojownikiem. Za zwycięstwo otrzymasz 5600pd, 210sz oraz wiele drogocennych przedmiotów, z czego najważniejszym są Łapy Geparda (znane również jako Buty Prędkości).
W barakach [1] natkniesz się na kolejnych gwardzistów. Rozpraw się z nimi i przeszukaj wszystkie skrzynie.
Na końcu palisady znajdziesz wejście do szybu kopalni [2]. Przed wejściem do środka zalecałbym wyleczenie ran członków drużyny i odpoczynek, ponieważ nie będzie ku temu okazji w niższych częściach kopalni.
Kopalnia - poziom 1
Po wejściu do kopalni znajdziesz się w punkcie [1]. Kopalni pilnują gwardziści Żelaznego Tronu, z którymi będziesz musiał się po drodze zmierzyć. Przejdź do śluzy [2] i porozmawiaj ze stojącym obok niej górnikiem. Dowiesz się, że za pomocą śluzy można zalać i tym samym sparaliżować kopalnię. Potrzebny będzie do tego celu specjalny klucz, który znajdziesz na najniższym poziomie kopalni.
Jeśli chcesz nazbierać trochę dodatkowych punktów doświadczenia, zapoluj na kręcących się po zakamarkach kopalni gwardzistów. Gwardzista [B] wezwie posiłki, jeśli powiesz mu, że się poddajesz. Zyskasz dzięki temu 600pd zamiast standardowego 150. Po walce skieruj się do wyjścia w punkcie [3].
Kopalnia - poziom 2
Na tym poziomie zacznie się prawdziwa zabawa. Na początek skieruj się do punktu [2] i poczekaj chwilę w ślepym zaułku, aż twoim oczom nie ukaże się sekretne przejście. Kolejne przejścia znajdują się w punktach [3] i [4]. Dzięki użyciu sekretnego korytarza ominiesz dwie pułapki (zaznaczone na mapie czerwonym x), co może być pomocne, jeśli twoja Imoen jest już dwuklasowym złodziejem-magiem i tymczasowo nie może ich rozbrajać. Ponad to, przejście ukrytym korytarzem pozwoli Ci rozpocząć główną potyczkę na tym poziomie z bardziej dogodnej pozycji (lub całkowicie ją ominąć, jeśli masz ochotę).
W celach, na końcu korytarza spotkasz górnika Rilla [B]. Jest on przywódcą niewolników w kopalni i potrzebuje 100sz na przekupienie jednego ze strażników, co pozwoli niewolnikom na ucieczkę. Wręcz mu pieniądze, za co w odpowiednim czasie otrzymasz sowitą nagrodę.
W tym samym pomieszczeniu uwięziony jest Yeslick [C], krasnoludzki wojownik/kapłan, którego możesz zwerbować do drużyny. Nawet jeśli nie chcesz tego w tym momencie zrobić, ale chciałbyś oszczędzić jego życie, wyprowadź go z kopalni, zanim ją zatopisz.
W środkowej komnacie na tym poziomie czatuje na Ciebie Hareisan [A] w towarzystwie licznych gwardzistów. Jeśli chcesz podejść do tej walki, dobrze przygotuj do tego drużynę i wywabiaj pojedynczych przeciwników do sąsiedniej komnaty. Podczas tej walki dobrze sprawdzą się czary obszarowe, takie jak śmierdząca chmura czy kula ognia, które możesz rzucać nawet bez wchodzenia do zatłoczonej jadalni. Za każdego gwardzistę otrzymasz po 120pd, za elitę gwardii 240pd, a za samą czarodziejkę 1200, 310sz, szaty poszukiwacza przygód oraz (co najważniejsze) zwój Przyspieszone Ruchy.
Kopalnia - poziom 3
Ten poziom kopalni jest strzeżony przez liczne zastępy odradzających się Hobgoblinów. W pierwszym pomieszczeniu zostaniesz natychmiast zaatakowany przez gwardzistów i hobgobliny. Przeciwnicy odradzają się w komnatach [2] i [3], więc po ich przeszukaniu staraj się tam nie wracać, chyba że chcesz nabić sobie nieco doświadczenia. Dobrze przeszukaj wszystkie pomieszczenia w północnej części mapy, ponieważ znajduje się tam wiele skrzyń i szafek, pełlnych różnego rodzaju drobiazgów.
W północno-wschodniej komnacie trafisz na Natashę [A], która od razu Cię zaatakuje. Za pokonanie czarodziejki otrzymasz 1200pd, szatę wędrowca oraz kilka przydatnych, magicznych zwojów.
W komnacie pełnej zwłok, na południowym-wschodzie czai się niewidzialny Ogrzy Mag [B], który zagadnie do Ciebie, kiedy wejdziesz do komnaty. Walki nie da się uniknąć, ale w zamian otrzymasz 650pd i klejnoty, które ma przy sobie mag.
Walki z gwardzistą [C] można uniknąć, podając się za wysłanników z Wrót Baldura, ale nie jest to konieszne i możesz go po prostu zabić.
Kolejny gwardzista, którego można oszukać znajduje się w świątyni [4]. Możesz powiedzieć mu, że przyszedłeś wznieść modły do Cyrica. przeszukaj dzbany w świątyni, w których znajdziesz kilka mikstur. Na końcu udaj się do wyjścia w punkcie [5].
Kopalnia - poziom 4
Na ostatnim poziomie kopalni czeka Cię tylko walka i groźne pułapki. Poczekaj chwilę w pierwszej komnacie, aż pojawi się sekretne przejście do dalszej części korytarzy. W międzyczasie zaczepi Cię tylko pojedynczy gwardzista [A].
Pierwsze dwie pułapki na twojej drodze przywołają Horrory Bitewne. Każdy z nich wart jest 4000pd, więc nawet jeśli możesz rozbrajać pułapki, warto je po prostu uruchomić. Kolejne dwie pułapki aktywują niebezpieczny glif strażnicy, więc w miarę możliwości powinieneś je rozbroic, lub puścić przodem postać z dużą odpornością na elektryczność.
Aby zakończyć rozdział 4, pozostaje Ci już tylko pokonanie Davaeorna [B]. mag jest przebiegły i będzie teleportował się po całym podziemiu, dopóki go zabijesz. Za jego pokonanie otrzymasz 6000pd, a przy jego zwłokach znajdziesz listy, magiczne zwoje, 109sz, Bransolety KP6, Szatę Złego Arcymaga, Różdżkę Strachu oraz Klucz do Śluzy (potrzebny do zalania kopalni).