Morderstwo | Rozdział 6 - zadania główne | Solucja Baldur's Gate poradnik Baldur's Gate: Enhanced Edition
Ostatnia aktualizacja: 17 lipca 2019
Morderstwo
Dziennik: Jesteś oskarżony o zabójstwo kilku wysokiej rangi oficerów Żelaznego Tronu, w tym Rieltara. Koveras zdradził Cię. Musisz mu się przyjrzeć z bliska.
Po aresztowaniu znajdziesz się w celi więziennej. Na twoje spotkanie najpierw przyjdzie Ulraunt, przekonany o twojej winie, niezależnie od tego co naprawdę zrobiłeś i co mu odpowiesz. Następnie przyjdzie z wizytą Tethoril, który ufa w twoje intencje (nawet jeśli zabiłeś Rieltara) i pomoże Ci w ucieczce. Zostaniesz teleportowany do małego pomieszczenia w katakumbach pod Candlekeep.
Katakumby - poziom 1
Pomieszczenie, w którym się znajdziesz jest najzupełniej bezpieczne, więc możesz tutaj odpocząć, jeśli będziesz potrzebował zregenerować siły lub zapamiętać zaklęcia. Przeszukaj wszystkie półki z książkami, na których znajduje się mnóstwo zwojów z zaklęciami. Szczególnie warte uwagi jest zaklęcie Drzwi Cienia.
Wyrusz w głąb katakumb. Na twoje spotkanie wyjdzie Phyldia [A], która jak łatwo się domyślić jest kolejnym sobowtórniakiem. Na niższym poziomie katakumb spotkasz ich całe mnóstwo. W katakumbach miej oczy otwarte na liczne pułapki, które zaznaczone są na naszej mapie czerwonym x. Jeśli grasz zgodnie z zaleceniami tego poradnika i przeszedłeś wszystkie dostępne zadania poboczne, twoja Imoen pewnie w tym momencie nie ma możliwości korzystania ze swoich złodziejskich umiejętności. W takiej sytuacji z pomocą przyjdzie czar wykrycie pułapek, którym dysponuje Jeheira. Nie będziesz miał niestety możliwości rozbrajania znalezionych pułapek, więc będziesz zmuszony do rozbrajania ich własnym ciałem. Pułapki aktywują głównie błyskawice i kule ognia, więc do "rozbrajania" możesz użyć postaci z dobrą odpornością na elektryczność i ogień. Do otwierania wszelkich zamkniętych pojemników użyj oczywiście zaklęcia otwarcie.
W krypcie [2] znajduje się grobowiec, w którym spoczywa Wolumin Zrozumienia. Księga, która na stałe zwiększa mądrość postaci, która ją przeczyta. Najlepiej oddaj wolumin Jeheirze.
W krypcie [3] znajdziesz kolejny grobowiec, a nim wiele przydatnych mikstur i kilka błyskotek.
Udając się do krypty [4], trafisz na hordę pająków przenikających. Dodatkowo, w drzwiach prowadzących do krypty zamontowana jest pułapka uwalniająca sieć. Najlepiej puść przodem postaci, posiadające swobodne ruchy, podczas gdy reszta drużyny będzie strzelała do pająków z daleka.
Po zabiciu pająków, wejdź do krypty i otwórz grobowiec (uwaga na kolejną pułapkę - ognistą kulę). Znajdziesz w nim Grimuar Owocnych Ćwiczen, podnoszący na stałe siłę postaci. Polecam użycie księgi przez głównego bohatera. Oprócz księgi, w grobowcu znajduje się również drogocenny kamień łotrzyków doskonały płaszcz ochronny Tarcza Druha.
Na koniec pozostaje Ci odwiedzenie krypty [5], którą zamieszkują Ghasty. Ubij straszydła i przeszukaj stos ciał. Teraz udaj się do wyjścia w punkcie [6].
Katakumby - poziom 2
Na tym poziomie każdy, kogo spotkasz to sobowtórniaki, więc czeka Cię sporo walki. Wyjątek stanowią dwa krasnoludy, Arkanis i Deder. Jeśli im zaufasz, przyłączą się do Ciebie tymczasowo i pomogą przedrzeć przez kolejne korytarze.
Poza sobowtórniakami, katakumby zamieszkują również liczne zastępy szkieletów, których pokonanie nie powinno sprawić Ci zbyt wiele kłopotów. Pamiętaj tylko o unikaniu pułapek.
Przy wyjściu z głównej sali katakumb zostaniesz zatrzymany przez Elminstera, Tethorila i Goriona. Jak łatwo się domyślić, to również są zmiennokształtni, którzy próbują zwabić Cię w zasadzkę. Możesz udać, że im wierzysz, albo zabić na miejscu. Jeśli dasz się zwabić w pułapkę, i tak będziesz musiał się z nimi zmierzyć.
Po walce udaj się do punktu [2], w którym znajduje się wyjście.
Jaskinie Candlekeep
Po wyjściu z katakumb znajdziesz się w rozległej sieci jaskiń. Na początku czeka Cię walka z Pratem [A] i pozostałymi ludźmi Sarevoka. Zabij ich, skupiając się w pierwszej kolejności na magach, inaczej walka może szybko przybrać zły obrót. Za pokonanie tej grupki otrzymasz w sumie 4950pd, 323sz oraz wiele pomniejszych artefaktów, zwojów magicznych oraz klejnotów.
W wielu zakamarkach jaskiń czają się różnego rodzaju pająki. Walka z nimi jest zupełnie opcjonalna, ponieważ będziesz musiał w tym celu zboczyć z głównej trasy. Warto jednak poświęcić na to chwile, ponieważ pająki są doskonałym źródłem doświadczenia. Uważaj jedynie na liczne sieci-pułapki, zaznaczone na mapie czerwonym x.
W punkcie [2] czekają na Ciebie dwa większe bazyliszki w otoczeniu kilku zamienionych w kamień nieszczęśników. Zanim wejdziesz do tej groty, rzuć na któregoś z członków drużyny czar ochrona przed petryfikacją, lub wypij miksturę lustrzanych oczu.
Po rozprawieniu się z bazyliszkami, ustaw swoją drużynę tak jak na powyższym screenie i puść jedną z postaci przodem. Na spotkanie wyjdzie Ci Diarmid [B]. Zanim otworzy się okno dialogowe, postaraj się zwabić go do zastawionej przez Ciebie pułapki. Podczas rozmowy Diarmid weźmie Cię za Prata, więc skorzystaj z tej okazji, aby wypytać go o wszystko co wie o Sarevoku i Żelaznym Tronie. Niezależnie od tego jak zakończysz rozmowę, Diarmir będzie chciał uciec, ale jeśli skorzystałeś z mojej rady, będziesz mógł go zabić, zanim ten zniknie z ekranu.
Wyjście z jaskini w punkcie [3] zakończy rozdział 6 i przeniesie Cię poza mury Candlekeep.