2004: Half-Life 2. Przed premierą było lepiej, czyli zły downgrade
Spis treści
2004: Half-Life 2
Na pierwszy ogień idzie przypadek, którego w żaden sposób nie można nazwać tak drastycznym, jak inne na tej liście. Half-Life 2, po sporym opóźnieniu i licznych perturbacjach, w tym kradzieży kodu, trafił na półki sklepowe w 2004 roku i od razu zmiótł całą konkurencję. Od świetnego klimatu, balansującego na granicy horroru, przez interesujących bohaterów oraz przeciwników, kończąc na fizyce, jakiej do tej pory świat interaktywnej rozrywki nie widział – nic dziwnego, że dzieło Valve po dziś dzień znajduje się wśród najlepiej ocenianych tytułów w historii. Niewielu więc narzeka, że produkcja ta miała być jeszcze bardziej rewolucyjna.
W tym wypadku nie chodzi o downgrade graficzny: silnik Source robił takie samo wrażenie tak na przedpremierowych pokazach, jak i podczas rozgrywki, choć niektóre efekty – np. ogień – wyglądały znacznie lepiej podczas prezentacji. Znacznie ważniejsze było to, że Valve musiało się wycofać z kilku pomysłów, które zapowiedziało. Przykłady? Każde podłoże miało móc się dynamicznie zmieniać – tworzyłyby się na nim wypukłości oraz wgłębienia. Przede wszystkim jednak twórcy jeszcze mocniejszy nacisk kładli na robienie użytku z fizyki. Opuszczanie na żołnierzy ciężkich kontenerów poprzez wywoływanie wieloetapowych reakcji łańcuchowych, barykadowanie się w zamkniętych pomieszczeniach poprzez przestawianie mebli… Wszystkie te elementy zostały pokazane na targach E3 na ponad rok przed premierą gry. Gracze nie chwycili jednak za widły i pochodnie, bo to, co w kontekście fizyki zaprezentował Half-Life 2, i tak zwalało z nóg. A że miało być jeszcze lepiej? Cóż, nie można mieć wszystkiego.