Square Enix
Square Enix to jeden z największych producentów i wydawców w branży gier wideo. Firma powstała w 2003 roku w wyniku połączenia Square oraz Enix. Choć jej centrala znajduje się w Tokio, w jej skład wchodzą podmioty ulokowane również w Europie, Stanach Zjednoczonych, Kanadzie oraz Chinach. Produkcje sygnowane logo Square Enix są dostępne niemal na każdej platformie – od komputerów osobistych i konsol, aż po urządzenia mobilne.
Square Enix jako producent gier
Square Enix prowadzi wewnętrzną działalność deweloperską, a także zrzesza studia deweloperskie z całego świata; wśród nich można znaleźć zarówno zespoły utworzone przez sam koncern, jak i ekipy, które rozpoczynały swoją działalność jako niezależne firmy, a dopiero z czasem zostały wchłonięte przez japońskiego wydawcę.
Ponadto na przestrzeni lat pod skrzydłami Square Enix znajdowały się rozmaite studia deweloperskie, takie jak zamknięte w 2003 roku Eidos Hungary (wcześniej Mithis Entertainment), rozwiązane cztery lata później UIEvolution, Smileworks (które do 2015 roku tworzyło gry na urządzenia mobilne), Beautiful Game Studios (rozwijające markę Championship Manager) oraz IO Interactive (któremu w 2017 roku udało się odzyskać niezależność). Oprócz tego w 2022 roku studia Crystal Dynamics, Eidos Montreal oraz Square Enix Montreal, które Square Enix nabyło w 2009 roku, znalazły nowego właściciela – szwedzkie Embracer Group.
Square Enix jako wydawca gier
Square Enix opiera swoją działalność wydawniczą przede wszystkim na własnych produkcjach. W katalogu japońskiego giganta można jednak znaleźć również pozycje tworzone przez studia zewnętrzne, jak choćby: seria Life is Strange, Nier: Automata, cykl Just Cause oraz Batman: Arkham Asylum. Poza tym w 2013 firma uruchomiła program Square Enix Collective, poprzez który pomaga niezależnym deweloperom w wydawaniu ich dzieł; dzięki niemu do sprzedaży trafiły między innymi takie tytuły, jak: Children of Zodiarcs, Deadbeat Heroes, Tokyo Dark, Black The Fall oraz The Turing Test.
Historia Square i Enix oraz fuzja firm
Square
Historia firmy Square rozpoczęła się w 1983 roku, kiedy to japońska firma Den-Yu Sha, zajmująca się produkcją linii wysokiego napięcia, utworzyła nową dywizję skoncentrowaną na grach wideo. W przeciwieństwie do ówczesnych standardów, produkcje sygnowane logo Square miały być tworzone nie przez jedną osobę, lecz odrębnych deweloperów zajmujących się grafiką, programowaniem czy wreszcie warstwą fabularną, co odpowiadało wizji jej szefa – Masafumiego Miyamoto. Na pierwsze tytuły stworzone i wydane przez nowo powstałą firmę nie trzeba było długo czekać, gdyż w 1984 roku na komputerach NEC PC-8801 zadebiutowało The Death Trap, a także jego sequel, czyli Will: The Death Trap II; jako ciekawostkę należy dodać, że odpowiadał za nie Hironobu Sakaguchi, który później miał zasłynąć jako twórca bestsellerowej serii Final Fantasy. Rok później Square zaznaczyło swoją obecność na konsoli Nintendo Entertainment System, tworząc konwersję gry Thexder.
Rok 1986 przyniósł pierwszą wielką zmianę w historii firmy, gdyż wówczas Square oddzieliło się od swojej firmy-matki, stając się w pełni niezależnym podmiotem; wówczas również Sakaguchi stał się pełnoprawnym pracownikiem firmy. Nie był to jednak dobry rok dla Square – produkcje stworzone przez tę firmę nie odniosły sukcesu, co dało początek legendzie, wedle której kolejne dzieło Sakaguchiego miało zawdzięczać swój tytuł temu, że stanowiło dla Square swoste „być albo nie być”. Final Fantasy (ang. Ostatnia fantazja) z 1987 roku było japońską grą RPG, zainspirowaną przez bestsellerowe Dragon Quest od Enix. Tytuł odniósł upragniony sukces, trafiając w ręce czterystu tysięcy graczy, co pozwoliło firmie spoglądać w przyszłość z optymizmem i snuć plany nie tylko dalszej ekspansji, lecz także nawiązania otwartej walki ze swoim bezpośrednim konkurentem, czyli wyżej wspomnianym Enix.
Nie chcąc polegać wyłącznie na nowo powstałej marce Final Fantasy, w kolejnych latach Square tworzyło inne tytuły, na czele ze słynnym Chrono Triggerem czy popularnymi Secret of Mana oraz Front Mission; pomimo że wiele z nich zyskało status kultowych, nie dorównały popularnością serii Sakaguchiego. Mimo wszystko w ten sposób firma ugruntowała swoją pozycję jako producent wysokiej jakości jRPG-ów.
Do 1994 roku będący „oczkiem w głowie” Square cykl Final Fantasy doczekał się sześciu odsłon, z których każda zadebiutowała na konsolach Nintendo. W kolejnych latach japońska firma postanowiła jednak skoncentrować się na tworzeniu tytułów przeznaczonych na platformy wyposażone w napędy CD, a nie jak do tej pory – w czytniki kartridżów. Powodem takiego stanu rzeczy była nie tylko większa pojemność tego nośnika, lecz również mniejsze koszty produkcji. Jedną z pierwszych takich gier było Final Fantasy VII z 1997 roku, które, choć początkowo powstawało z myślą o konsoli Nintendo 64, ostatecznie trafiło na PlayStation, zapisując się złotymi literami na kartach historii gier wideo; dzięki sprzedaży niemal dziesięciu milionów sztuk tej produkcji, stała się ona drugą najpopularniejszą pozycją w katalogu gier dostępnych na pierwszą konsolę Sony.
Przez kolejne lata firma podążała wcześniej wyznaczoną ścieżką, rozwijając swój bestsellerowy cykl oraz inne popularne serie (przykładowo kontynuacji zatytułowanej Chrono Cross doczekał się Chrono Trigger), a także tworząc zupełnie nowe marki, jak choćby Xenogears i Parasite Eve. Niemniej na początku 2001 roku odnotowano straty, co popchnęło Square do przeprowadzenia szeroko zakrojonej restrukturyzacji; jej pokłosiem była degradacja Sakaguchiego, który w międzyczasie awansował i zasiadał w fotelu wiceprezesa, na stanowisko producenta wykonawczego.
Pomimo że już od 2000 roku mówiło się o tym, iż firma może połączyć siły ze swoim konkurentem – Enix – dopiero finansowa porażka, jaką był film Final Fantasy: The Spirits Within, popchnęła ją do wykonania tego kroku. Nim jednak tak się stało, podjęto inne działania mające na celu poprawę kondycji finansowej Square; w 2001 roku sprzedano 18,6% udziałów firmie Sony, a później wydano ciepło przyjęte przez graczy Final Fantasy X oraz Kingdom Hearts. Dopiero kiedy japońskiemu wydawcy udało się wyjść na prostą, oficjalnie rozpoczęto proces fuzji z firmą Enix, który dobiegł końca 1 kwietnia 2003 roku.
Enix
Firma Enix z kolei została założona w 1975 roku pod nazwą Eidansha Boshu Service Center; dopiero w 1982 roku została przemianowana na Enix Corporation i weszła na rynek gier wideo (wcześniej zajmowała się między innymi wydawaniem tabloidów). Pierwszą produkcją, która trafiła do sprzedaży jej nakładem, było Love Match Tennis, natomiast kolejna to Door Door opracowane przez Koichiego Nakamurę, który później miał zostać jednym z głównych programistów Enix. W odróżnieniu od Square stawiającego na wewnętrzne studia deweloperskie, omawiana firma opierała się na usługach zewnętrznych zespołów; jednym z nich była ekipa Chunsoft, która w 1986 roku dostarczyła bestsellerowe Dragon Quest, w samej Japonii kupione przez półtora miliona graczy.
Produkcja dała początek bestsellerowej serii, jednak podobnie jak Square, Enix nie zamierzało opierać swojej działalności wyłącznie na niej. Dlatego też na przestrzeni kolejnych lat wydawała nie tylko jej następne odsłony, lecz także inne produkcje, na czele z popularnymi cyklami Star Ocean oraz Grandia. Warto odnotować, że w przeciwieństwie do swojego konkurenta, Square nie postawiło wyłącznie na gry wydawane na płytach CD, tworząc również tytuły przeznaczone na wyposażoną w czytnik kartridżów konsolę Nintendo 64.
W 1999 roku firma odnotowała straty, co było spowodowane opóźnieniem premiery Dragon Quest VII; kolejny cios w jej budżet zadało przesunięcie daty japońskiego debiutu Dragon Quest Monsters II. W 2002 roku firma ogłosiła plany połączenia ze Square, co ostatecznie doszło do skutku rok później.
Fuzja firm i powstanie Square Enix
Niektórzy udziałowcy sprzeciwiali się połączeniu Square oraz Enix, głównie ze względu na odmienne podejście do tworzenia gier wideo – podczas gdy Square stawiało na swoje wewnętrzne zespoły, Enix opierało swoją działalność na tak zwanym „outsourcingu”. 1 kwietnia 2003 roku, a więc w dniu, w którym powołano do życia Square Enix, 80% pracowników firmy stanowili ludzie, którzy wcześniej tworzyli gry pod sztandarem Square. Poza tym fuzja doprowadziła do przeniesienia siedziby firmy do tokijskiej dzielnicy Shibuya.
Square Enix dysponujące prawami do bestsellerowych marek (jak Final Fantasy, Dragon Quest, Star Ocean czy Front Mission) na przestrzeni kolejnych lat prowadziło dalszą ekspansję, tworząc nowe zespoły i przejmując zewnętrzne podmioty. W 2004 roku podjęto decyzję o wkroczeniu na rynek gier mobilnych, jednak utworzony wówczas zespół UIEvolution przetrwał zaledwie trzy lata; w 2008 roku jego miejsce zajęła ekipa Square Enix MobileStudio. Poza tym w styczniu 2005 roku otwarto chiński oddział Square Enix, z kolei we wrześniu pod skrzydłami firmy znalazło się Taito, czyli twórca i wydawca takich hitów, jak Space Invaders czy Bubble Bobble. W sierpniu 2008 roku Square Enix przygotowywało się nawet do przyjaznego przejęcia Tecmo, co jednak spotkało się ze sprzeciwem ze strony drugiej z wymienionych firm (która ostatecznie połączyła się z Koei).
Historia Eidos Interactive i przejęcie przez Square Enix
Eidos Interactive to największy podmiot przejęty przez Square Enix. Firma została założona pod nazwą Antocrown w 1984 roku, jednak po dwóch miesiącach została przemianowana na Domark. Pierwszą produkcją sygnowaną jej logo była Eureka! autorstwa Iana Livingstone’a, który zasilał jej szeregi aż do 2013 roku. Wśród gier, które do 1996 roku trafiły na sklepowe półki nakładem Domarku, na szczególną uwagę zasługuje cykl Championship Manager.
W 1996 roku Domark został wykupiony przez Eidos Public Limited Company, wraz z firmami Simis oraz Big Red Software, które niedługo później zostały do niego przyłączone, by razem stworzyć Eidos Interactive. Kolejnym krokiem do przodu był zakup firmy CentreGold, a wraz z nią – studiów Silicon Dreams Studio oraz Core Design; ostatni z wymienionych zespołów pracował wówczas nad grą Tomb Raider, która miała trafić do sprzedaży kilka miesięcy później. Owa produkcja odniosła spektakularny sukces, dając początek serii, na której Eidos Interactive w dużej mierze opierało swoją działalność przez kolejne lata. Z czasem jednak popularność tego cyklu zaczęła słabnąć, co w połączeniu z niewystarczającymi wynikami sprzedażowymi innych wydawanych przez nią gier, sprawiło, że Eidos Interactive z roku na rok znajdowało się w coraz gorszej kondycji finansowej.
W marcu 2005 roku Eidos Interactive otrzymało propozycję przejęcia od Elevation Partners (założonej przez Johna Riccitiello, czyli ówczesnego prezesa Electronic Arts), a także od SCi; ostatecznie zdecydowano się przystać na propozycję drugiej z wymienionych firm, co pociągnęło za sobą szeroko zakrojoną restrukturyzację. W lutym 2007 roku roku powołano do życia studio Eidos Montreal, któremu powierzono pieczę nad marką Deus Ex. Choć wśród tytułów wydawanych przez Eidos Interactive w kolejnych latach nie brakowało reprezentantów popularnych marek, firma nie ustrzegła się przed kolejnymi problemami finansowymi. W 2009 roku Eidos Interactive zostało przejęte przez Square Enix i połączone z europejskim oddziałem firmy, tworząc Square Enix Europe. Tym samym do portfolio Square Enix trafiły między innymi takie marki, jak Deus Ex, Thief, Legacy of Kain, Tomb Raider oraz Hitman, a pod skrzydłami firmy znalazły się odpowiedzialne za nie studia deweloperskie, czyli kolejno Eidos Montreal, Crystal Dynamics oraz IO Interactive.
Wspólna historia Square Enix i Eidosu
W kolejnych latach każda z tych serii była kontynuowana; wyjątek stanowił cykl Legacy of Kain, który co prawda w 2015 roku otrzymał multiplayerowy spin-off zatytułowany Nosgoth, jednak ze względu na negatywne przyjęcie ze strony graczy nigdy nie wyszedł on z fazy beta-testów i zakończył żywot w maju 2016 roku.
Po przejęciu Eidosu Square Enix nie tylko skupiło się na rozwoju pozyskanych marek, lecz także inwestowało w swoje własne serie, przede wszystkim tworząc kolejne odsłony cykli Final Fantasy, Kingdom Hearts oraz Dragon Quest. Ponadto w 2011 roku firma otworzyła nowe studio deweloperskie poświęcone grom mobilnym, czyli Hippos Lab, którego śladem dwa lata później podążyło indonezyjskie Smileworks; to drugie zostało jednak zamknięte w styczniu 2015 roku. W międzyczasie, bo w roku 2012, powołano do życia zespół Square Enix Montreal, natomiast rok 2015 przyniósł początek działalności ekipy Tokyo RPG Factory, która miała poświęcić się pracy nad klasycznymi jRPG-ami. W lutym 2017 roku na branżowej mapie pojawił się również zespół Studio Istolia, na którego czele stanął Hideo Baba. Projekt, nad którym pracowali owi deweloperzy, noszący robocze miano Prelude Rune, ostatecznie został anulowany na początku 2019 roku; wówczas to zespół rozwiązano, jego pracowników oddelegowano do pracy nad innymi dziełąmi, a jego szef – Hideo Baba – opuścił szeregi firmy.
W lutym 2017 roku gruchnęła również wiadomość, że Square Enix przestało inwestować w rozwój studia IO Interactive i nosi się z zamiarem jego sprzedaży. Pokłosiem tej decyzji były zwolnienia, które dotknęły tę ekipę zaledwie kilkanaście dni później. Po niecałym miesiącu Hakan Abrak stojący na czele IO Interactive podał jednak do wiadomości, że negocjacje pomiędzy jego ekipą i Square Enix zakończyły się sukcesem, a japoński gigant zgodził się na wykup menadżerski studia, z zachowaniem przez nie praw do serii Hitman oraz Freedom Fighters.
Nieco wcześniej, bo w styczniu 2017 roku Square Enix ogłosiło, że ekipy Crystal Dynamics oraz Eidos Montreal pracują nad projektem z superbohaterami z grupy Avengers. Na pierwsze szczegóły na temat tego tajemniczego dzieła musieliśmy jednak poczekać do targów E3 2019, kiedy to ujawniono jego tytuł (Marvel’s Avengers), a także zaprezentowano pierwszy zwiastun. Nim jednak zadebiutowała owa produkcja, japoński gigant zdążył wydać dwie inne gry wielkiego kalibru, a także zapowiedzieć trzecią, co prawda nieco mniejszą, lecz ważną z punktu widzenia polskiego gracza. Ale po kolei.
W styczniu 2019 roku światło dzienne ujrzała trzecia duża część cyklu Kingdom Hearts, na którą fani czekali wyjątkowo długo, bo od 2006 roku. W czerwcu natomiast doczekaliśmy się zapowiedzi Outriders, czyli strzelanki polskiego zespołu People Can Fly, której wydaniem miała się zająć właśnie firma Square Enix. Współpraca obu podmiotów układała się na tyle pomyślnie, że jesienią 2020 roku ujawniono, iż japoński gigant wyda jeszcze jedną, wówczas niezapowiedzianą grę rodzimego studia. Z kolei kwiecień 2020 roku upłynął pod znakiem premiery gry Final Fantasy VII Remake. Ta druga na tle pierwowzoru wyróżniała się nie tylko za sprawą nowej mechaniki oraz oprawy graficznej; zdecydowano się bowiem podzielić ją na części, z których każda miała nie tylko odtworzyć, lecz również znacząco rozbudować kolejne fragmenty kultowego oryginału.
Co zaś tyczy się Marvel’s Avengers – gra zadebiutowała 4 września 2020 roku, przy akompaniamencie pozytywnych ocen. Pod koniec miesiąca wyszło na jaw, że na platformie Steam projekt nie cieszy się taką popularnością, na jaką zapewne liczyli twórcy oraz wydawca. W listopadzie światło dzienne ujrzał raport finansowy Square Enix, z którego jednoznacznie wynikało, że produkcja okazała się komercyjną klęską. Nieco później wydawca potwierdził jej kiepską kondycję, jednocześnie zapewniając, że nie planuje rezygnować z planów jej rozwoju.
W kolejnych latach do portfolio Square Enix trafiały zarówno produkcje reprezentujące kultowe serie o ugruntowanej pozycji, jak i zupełnie nowe gry (w tym dzieła opracowane przez zewnętrzne zespoły deweloperskie). Na liście tych pierwszych znajdują się między innymi takie pozycje, jak wydane w 2021 roku NieR Replicant ver.1.22474487139... oraz NieR Re[in]carnation, Bravely Default II, Life is Strange: True Colors oraz mobilne Final Fantasy VII: The First Soldier, a także wypuszczone w 2022 roku Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, Star Ocean: The Divine Force, Tactics Ogre: Reborn, Dragon Quest Treasures czy wreszcie Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion. Wśród tych drugich prym wiodły natomiast takie projekty, jak Outriders od polskiego People Can Fly, Circuit Superstars, seria Voice of Cards, Marvel's Guardians of the Galaxy, The DioField Chronicle, Triangle Strategy oraz Harvestella.
Nie oznacza to jednak, że po nieudanym Marvel’s Avengers Square Enix w stu procentach znalazło się na fali wznoszącej. Wśród nieudanych przedsięwzięć na szczególną uwagę zasługuje Babylon’s Fall, będące owocem współpracy z zespołem PlatinumGames. Produkcja zadebiutowała w marcu 2022 roku i niemal natychmiast okazała się całkowitą porażką. Świadczyła o tym zarówno średnia ocen przyznanych temu tytułowi przez branżowe media (która według serwisu Metacritic mieściła się w przedziale 41-46/100, w zależności od platformy), jak i fakt, że niedługo po premierze rekordową wartością licznika jednocześnie bawiących się w niej graczy na platformie Steam było... 650. Co prawda deweloperzy obiecywali, że projekt doczeka się aktualizacji, jednak we wrześniu 2022 roku poinformowano, że tytuł (który wybrane sklepy rozdawały już za darmo) zakończy swój żywot 27 lutego 2023 roku (kiedy to miały zostać wyłączone jego serwery).
Koniec wspólnej historii Square Enix i Eidosu
Niedługo po premierze Babylon’s Fall, bo w maju 2022 roku, gruchnęła wiadomość, że Square Enix sprzedało nabyte od Eidos Interactive studia deweloperskie. Nowym właścicielem zespołów Crystal Dynamics oraz Eidos Montreal została firma Embracer Group; niejako przy okazji szwedzki gigant kupił również studio Square Enix Montreal. Wraz z wymienionymi zespołami, w rękach Embracer Group znalazły się takie marki, jak Tomb Raider, Deus Ex, Thief czy Legacy of Kain. Transakcja opiewająca na kwotę 300 milionów dolarów została sfinalizowana latem 2022 roku. Niestety przejście pod skrzydła nowego właściciela nie dla wszystkich deweloperów było powodem do radości. 1 listopada 2022 roku słynny branżowy dziennikarz – Jason Schreier – donosił bowiem, że studio Square Enix Montreal zostało zamknięte; co ciekawe, stało się to niecały miesiąc po tym, jak zespół został przemianowany na Onoma.
Ciąg dalszy historii Square Enix
W kolejnych miesiącach Square Enix postanowiło skoncentrować się na rozwoju wewnętrznych studiów deweloperskich i posiadanych przez siebie marek. Ponadto japoński gigant coraz mocniej interesował się rynkiem usług opartych na technologii blockchain, inwestując w strategiczne współprace z firmami z całego świata.
Kolejną, po Babylon’s Fall, produkcją, która wyszła spod skrzydeł Square Enix i nie poradziła sobie zbyt dobrze, było wydane w styczniu 2023 roku Forspoken. Ta przygodowa gra akcji z otwartym światem nie odniosła sukcesu artystycznego (według serwisu Metacritic, jej średnia ocen od branżowych mediów oscylowała wokół 63-64/100) ani komercyjnego (o tym, że jej wyniki sprzedaży były niezadowalające, wydawca poinformował w marcu). Pokłosiem tej porażki było wcielenie odpowiedzialnego za tytuł studia Luminous Productions w szeregi Square Enix, a co za tym idzie – pozbawienie go statusu samodzielnego bytu, działającego pod skrzydłami firmy. Ponadto ze stanowiska prezesa Square Enix ustąpił Yosuke Matsuda, zastąpiony przez Takeshiego Kiryu. W międzyczasie, bo w lutym 2023 roku, szeregi Square Enix opuścił Ryota Aomi, czyli producent serii Dragon Quest, który pracował przy niej od 16 lat.
Kolejne miesiące upłynęły dla Square Enix przede wszystkim pod znakiem pracy nad rozwojem cyklu Final Fantasy. W czerwcu 2023 roku na PlayStation 5 trafiła gra Final Fantasy XVI, zaś we wrześniu na urządzeniach mobilnych (a w grudniu na komputerach osobistych) pojawił się spin-off marki, zatytułowany Final Fantasy VII Ever Crisis. Luty 2024 roku przyniósł natomiast premierę Final Fantasy VII Rebirth, czyli drugiej części remake’u kultowego Final Fantasy VII.
W międzyczasie firma przygotowywała następne szeroko zakrojone zmiany. W styczniu 2024 roku Square Enix ogłosiło, że wchłonęło studio Tokyo RPG Factory, natomiast w kwietniu ogłoszono zmiany na liście dyrektorów wykonawczych, do których dołączyli między innymi Naoki Hamaguchi oraz Tomoya Asano. Ponadto w maju 2024 roku japoński wydawca obwieścił, że zamierza skupić się na jakości swoich dzieł, kosztem ich ilości, a także celuje w multiplatformowość swoich projektów.