Crystal Dynamics
Crystal Dynamics to istniejące od 1992 roku roku amerykańskie studio deweloperskie (a początkowo również wydawca gier) na komputery osobiste oraz konsole. W latach 2009-2022 firma była częścią japońskiego giganta wydawniczego, koncernu Square Enix, a później znalazła się pod skrzydłami szwedzkiego Embracer Group.
W początkowym okresie działalności studio Crystal Dynamics dało się poznać jako producent typowo konsolowych gier zręcznościowych, takich jak Gex czy Pandemonium. Kolejną ważną pozycję w portfolio dewelopera stanowiła przejęta przez studio w 1999 roku seria Legacy of Kain. W roku 2003 Crystal Dynamics powierzono misję odświeżenia słynnej serii Tomb Raider i od tego czasu kojarzone jest ono niemal nierozerwalnie z tą właśnie marką, odpowiadając za kolejne główne odsłony cyklu, a także niektóre produkcje poboczne (np. Lara Croft and the Guardian of Light, Lara Croft and the Temple of Osiris).
Historia
Studio Crystal Dynamics zostało utworzone w połowie 1992 roku przez trójkę byłych pracowników firmy SEGA: Judy Lang, Madeline Canepa oraz Dave’a Morse’a. Już na początku działalności stało się jednym z pierwszych licencjonowanych deweloperów gier na konsolę 3DO, która mimo swej stosunkowo krótkiej historii zapisała się na stałe w annałach gamingowej historii. W 1993 roku pieczę nad Crystal Dynamics przejął Strauss Zelnick, dotychczasowy szef wytwórni filmowej 20th Century Fox. Pod jego wodzą studio wyprodukowało i wydało na wspomnianą platformę swój pierwszy tytuł, jakim była wyścigowa gra akcji Crash ‘N Burn. W latach 1993-94 firma przeniosła też na konsole 3DO kilka legendarnych gier studia American Laser Games, takich jak Mad Dog McCree oraz Who Shot Johnny Rock?
Wraz z debiutem konsoli PlayStation, Crystal Dynamics skoncentrowało się na tworzeniu gier na nową platformę firmy Sony, która oferowała deweloperom znacznie większe możliwości, np. sprzętową obsługę grafiki 3D. W latach 1995-98 na popularnym PS One ukazały się po dwie części platformowych serii Gex oraz Pandemonium. Obie marki okazały się sporym sukcesem studia i stały się jednymi z najchętniej kupowanych tytułów na konsolę PlayStation. W 1998 roku Crystal Dynamics utraciło niezależność po wykupieniu przez brytyjskiego producenta i wydawcę gier, Eidos Interactive (stanowiącego obecnie część koncernu Square Enix). Nowy właściciel powierzył studiu dalsze rozwijanie zapoczątkowanej w 1997 roku serii Legacy of Kain; w kolejnych latach Crystal Dynamics wyprodukowało cztery, wysoko oceniane, odsłony cyklu, tzn. Legacy of Kain: Soul Reaver (1999), Legacy of Kain: Soul Reaver 2 (2001), Legacy of Kain: Blood Omen 2 (2002) oraz Legacy of Kain: Defiance (2003).
W międzyczasie Crystal Dynamics stworzyło kilka mniej znanych produkcji, wśród których na wyróżnienie zasługują kreskówkowa gra wyścigowa Mad Dash Racing (2001) oraz platformówki: 102 Dalmatyńczki (2000) i Whiplash (2003). W roku 2005 ukazała się jak dotąd ostatnia z nowych marek studia, jaką była pierwszoosobowa strzelanina Project: Snowblind. Co ciekawe, w pierwotnych założeniach gra stanowić miała pełnoprawną, trzecią odsłonę cyklu Deus Ex, jednak po słabszych niż oczekiwano wynikach sprzedażowych Deus Ex: Invisible War zdecydowano się wydać ją jako osobną produkcję, będącą jedynie duchową kontynuacją kultowego Deus Exa.
Prawdziwy przełom w dziejach Crystal Dynamics nastąpił w roku 2003, kiedy to firma Eidos Interactive powierzyła studiu misję dalszego rozwijania bestsellerowego cyklu Tomb Raider, który, choć cieszył się niesłabnącą popularnością wśród graczy, coraz częściej krytykowany był za wtórność i brak innowacyjnych rozwiązań. Wydane w latach 2006-2008 gry Tomb Raider: Legenda, Tomb Raider: Anniversary oraz Tomb Raider: Underworld choć nie wprowadziły do mechaniki rozgrywki żadnej rewolucji, były jednak produkcjami stojącymi na bardzo wysokim poziomie i godnie reprezentującymi swą legendarną markę. W roku 2009 właściciel studia, firma Eidos Interactive została przejęta przez japońskiego giganta wydawniczego Square Enix, który zdecydował o częściowym odchudzeniu zespołu oraz czasowym zawieszeniu serii Tomb Raider. Na początku 2012 roku ogłoszono, że studio pracuje nad zupełnie nową marką, jednak kilka miesięcy później uściślono, że będzie ona związana z cyklem Tomb Raider i zaoferuje podobną formę rozgrywki.
W tym czasie deweloper przygotował trzecią pełnoprawną odsłonę swej historycznej marki, wydając GEX 3: Deep Cover Gecko (2009), zaś w 2010 roku za sprawą gry Lara Croft and the Guardian of Light zapoczątkował nową subserię wykorzystującą postać głównej bohaterki cyklu Tomb Raider, Lary Croft. Wspomniana „nowa marka” pojawiła się zaś na rynku w roku 2013, okazując się kolejną odsłoną dobrze znanego cyklu, zatytułowaną po prostu Tomb Raider. Zaplanowana jednak jako swoisty restart serii gra wniosła wreszcie do niej długo oczekiwaną rewolucję: znaczące unowocześnienie mechaniki oraz wprowadzenie półotwartych lokacji i elementów survivalowych. Sporą przemianę przeszła również sama Lara Croft, zmieniając się z dojrzałej pani archeolog w młodą i niedoświadczoną poszukiwaczkę przygód, która stopniowo uczy się swoich kanonicznych umiejętności. Nowe wcielenie serii okazało się ogromnym sukcesem, a w roku 2015 ukazała się rozwijająca pomysły poprzedniczki kontynuacja o nazwie Rise of the Tomb Raider. W międzyczasie otrzymaliśmy też kolejną odsłonę pobocznej subserii o przygodach Lary Croft.
Mimo sporego sukcesu ostatnich gier studia, w latach 2015-16 zaszło w nim kilka ważnych zmian personalnych. W grudniu 2015 roku firmę opuścił Darrell Gallagher, dotychczasowy szef Crystal Dynamics, zaś w styczniu 2016 ze studiem rozstał się dyrektor kreatywny gry Rise of the Tomb Raider, Brian Horton. Od tego czasu pieczę nad Crystal Dynamics piastują wspólnie Ron Rosenberg oraz Scott Amos.
W styczniu 2017 roku dowiedzieliśmy się, że studio Crystal Dynamics otrzymało zadanie stworzenia gry z Avengersami w roli głównej. Produkcja znana jako The Avengers Project była jednak przez długi czas owiana tajemnicą. W marcu 2018 roku ujawniono natomiast, że nowa trylogia przygód Lary Croft doczeka się zwieńczenia w postaci gry Shadow of the Tomb Raider. Jak się okazało, odpowiedzialne dotychczas za rozwój marki studio Crystal Dynamics miało jedynie sprawować nadzór nad tym projektem, a jego przygotowanie powierzono zespołowi Eidos Montreal.
O The Avengers Project po raz kolejny usłyszeliśmy w maju 2019 roku. Wówczas dowiedzieliśmy się, że produkcja nosi miano Marvel’s Avengers. Gra doczekała się pierwszego zwiastuna na czerwcowych targach E3. Wtedy to dowiedzieliśmy się również, że otrzymamy przygodową grę akcji, przygotowaną z myślą zarówno o zabawie w pojedynkę, jak i o multiplayerowej rozgrywce w trybie współpracy. Choć początkowo tytuł miał zadebiutować 15 maja 2020 roku, w styczniu 2020 poinformowano, że jego premiera została przesunięta na 4 września. W czerwcu zdradzono natomiast, że oprócz komputerów osobistych, PlayStation 4 oraz Xboksa One, pozycja w późniejszym terminie trafi na PlayStation 5 i Xboksy Series X/S.
Pomimo że pierwsze recenzje mogły nastroić optymistycznie, Marvel’s Avengers cierpiało na szereg rozmaitych bolączek. Produkcja bardzo szybko zaczęła tracić graczy, a już 8 października, czyli raptem miesiąc po jej premierze, można było mieć problemy ze znalezieniem chętnych do wspólnej zabawy. 7 listopada firma Square Enix opublikowała wyniki finansowe za okres od 1 kwietnia do 30 września 2020 roku, które jednoznacznie potwierdziły, że projekt okazał się całkowitą klęską.
Niemniej, gra doczekała się dość szeroko zakrojonego wsparcia po premierze, a deweloperzy regularnie udostępniali nową zawartość. 18 marca 2021 roku tytuł zawitał w końcu na konsole dziewiątej generacji, z kolei 30 września pojawił się w abonamencie Xbox Game Pass. 4 listopada Square Enix ponownie zabrało głos w sprawie opisywanego projektu. Yosuke Matsuda, czyli prezes firmy, winę za taki stan rzeczy zrzucił na zły dobór studia, do którego „unikalnych cech i talentów” ów projekt miał zwyczajnie nie pasować.
Marvel’s Avengers nie było przy tym jedynym projektem Crystal Dynamics. We wrześniu 2021 roku ogłoszono bowiem, że studio współpracuje z należącą do Microsoftu ekipą The Initiative, a nadchodzący reboot serii Perfect Dark będzie ich wspólnym dziełem. Co ciekawe, na czele The Initiative stał ten sam Darrel Gallagher, który do grudnia 2015 roku był „głową” Crystal Dynamics.
W kwietniu 2022 roku dowiedzieliśmy się, że Perfect Dark nie był jedynym projektem, nad którym wówczas pracowało Crystal Dynamics. Zespół potwierdził bowiem, że przygotowuje kolejną odsłonę cyklu Tomb Raider, która miała działać w oparciu o technologię Unreal Engine 5. Niedługo później ogłoszono, że do twórców tej produkcji dołączył Jeff Ross, czyli jeden z reżyserów gry Days Gone.
Przejście pod skrzydła Embracer Group
W maju 2022 roku gruchnęła natomiast wiadomość o tym, że Crystal Dynamics, wraz z zespołami Eidos Montreal oraz Square Enix Montreal, zostało przejęte przez szwedzkie Embracer Group. Na mocy transakcji opiewającej na kwotę 300 milionów dolarów, gigant nabył nie tylko opisywane studio, lecz również prawa do 50 gier tych zespołów, a także między innymi do marek Tomb Raider oraz Legacy of Kain. Co ciekawe, we wrześniu 2022 roku te ostatnie przekazał omawianej ekipie.
W grudniu 2022 roku dowiedzieliśmy się natomiast, że wydawcą trzynastego Tomb Raidera, zapowiadanego jako najbardziej rozbudowana część serii, będzie Amazon Games. W styczniu 2023 roku Crystal Dynamics poinformowało, że wsparcie dla gry Marvel’s Avengers zakończy się 30 września 2023 roku. Wcześniej, bo 31 marca, miał zostać udostępniony wprowadzający ostatnie zmiany w balansie rozgrywki patch o numerze 2.8.
W lutym pojawiły się zaś nieoficjalne doniesienia, zgodnie z którymi firma Amazon Games miała przymierzać się do wydzierżawienia całej marki Tomb Raider. Niedługo później studia Crystal Dynamics oraz Eidos Montreal ujawniły fanom swoje plany na przyszłość, które obejmowały wypuszczenie do 31 marca 2028 roku aż pięciu produkcji z segmentu AAA.
We wrześniu 2023 roku Crystal Dynamics padło ofiarą restrukturyzacji w swojej firmie-matce, czyli koncernie Embracer Group. W jej wyniku pracę w zespole straciło 10 osób; 9 zatrudnionych w działach marketingu oraz jedna z działu IT. Niemniej, studio zaoferowało im należyte wsparcie.