Wampiry z Soul Reavera i Legacy of Kain dziś by nie przeszły w grach AAA - a szkoda
Legacy of Kain wybija się nie tylko szekspirowską narracją, ale też odważną oprawą artystyczną. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że baśniowo-gotyckie, spotworniałe wampiry, takie jak Kain i Raziel, w obecnym środowisku AAA zwyczajnie by nie przeszły.
Gry nie były kiedyś lepsze. Były inne. Więcej pomysłów uznawaliśmy za wybitne, bo branża latami pozostawała w fazie pionierskiej i wiele mieliśmy jeszcze do odkrycia. Idee z lat 80. i 90. wciąż możemy jednak wykorzystać – tak jak zrobiło to chociażby FromSoftware z poziomem trudności Dark Souls, co przyniosło cały nurt w gamingu. Gry dawniej bywały jednak odważniejsze i bardziej szalone (czasem). Chociażby kwestia wampirów. Jedne z najśmielszych projektów krwiopijców, jakie widziałem, spotkałem w serii Legacy of Kain – w Blood Omenach, Soul Reaverach i w Defiance. Twórcy z Silicon Knights i Crystal Dynamics nie bali się pokazywać tych postaci w sposób dalece inny od tego, do czego przyzwyczaiły nas współczesne mainstreamowe produkcje o „dzieciach nocy” – nie tylko w gamingu, ale i w ogóle w popkulturze.
Soul Reaver Remastered raczej nikogo nie zszokuje brutalnością czy mrokiem, ale myślę, że może zaskoczyć nowego odbiorcę właśnie podejściem do pokazywania postaci wampirycznych, szczególnie protagonistów. Bo że Geralt z Wiedźmina 3 czy Van Helsing (np. w The Incredible Adventures of Van Helsing) odrąbie głowę rozmiłowanej w krwi maszkarze, która wygląda jak nasze złe sny – to żadne zaskoczenie. Granie protagonistami o jeszcze bardziej niepokojącej aparycji to zupełnie inna sprawa. Jeszcze mocniej fascynująca.
Remaster daje okazję, by znowu przypomnieć o tej dwójce.Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered, Aspyr Media, 2024.
Potęga wizji artystycznej
Seria Legacy of Kain to bowiem gry, które kierowały się regułą „wysokiego konceptu” (ang. high concept) – wybaczcie koślawe tłumaczenie. W każdym razie były to dzieła sztuki, w których wszystko musiało współgrać z koncepcją tragicznej historii o braniu się za bary z czasem, przeznaczeniem, bogami i własną arogancją (a tej ostatniej obu protagonistom nigdy nie brakowało). Tu muzyka, architektura, voice acting, projekty postaci, wrogów, NPC, bossów czy broni musiały opowiadać historię na równi ze scenarzystami. I rety – jak one to robiły!
Spójrzmy najpierw na Kaina. W pierwszym Blood Omenie Silicon Knights wpisało go w średniowieczne kanony szlacheckiego piękna i uzbroiło nie tylko w kły oraz bladą cerę, ale też w czoło o powierzchni lotniskowca NATO (trochę jak u Gary’ego Oldmana w Bram Stoker’s Dracula). Fizys aroganckiego arystokraty pasowała do charakteru i opowieści o człowieku, który może i przez chwilę gardzi tym, czym się stał, i szuka lekarstwa na swój wampiryzm, ale ostatecznie zaczyna upajać się swoją mocą.
Zestawienie wyglądu Kaina w cinematicu oraz w UI gry Blood Omen oraz na witrażu w grze Soul Reaver 2.estebancaraballo, https://www.deviantart.com/estebancaraballo/
Wampiry, które Kain spotykał po drodze, to jeszcze całkiem swojskie projekty, ewidentnie inspirowane ekspresjonistycznym Nosferatu (lub remakiem Wernera Herzoga). Taki Vorador jest wysokim humanoidem, którego wyróżnia absolutna łysina, zielona skóra i długie, szpiczaste uszy – nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ktoś tu zapatrzył się na smoki ze średniowiecznych ilustracji. Odmienność od bladolicego Kaina wynika stąd, że Vorador pochodzi z zamierzchłych czasów, gdy po Nosgoth kroczyły jeszcze pierwotne wampiry, bliższe temu, co znamy jako anioły (delikatna uroda, pierzaste skrzydła, bladoniebieska skóra), i został on przemieniony przez jedną z takich istot, a po drodze trochę ewoluował.
Krwiopijcy w tym świecie – zwłaszcza ci z epoki Kaina – przechodzą powolną ewolucję. Zaczyna się od zębów i bladości, ale po drodze pojawiają się trójpalczaste (szponiaste?) dłonie i stopy, potem zaś przemiana skręca w stronę spotwornień, które najlepiej oddają charakter danej postaci. Da się to dostrzec „synach” Kaina z ery Soul Reavera. Wojowniczy Dumah to po latach Hulk na wampirycznych sterydach, budujący odporność na działanie wody – która w tym świecie pali wąpierze jak kwas – Rahab zaczyna przypominać jednego Lovecraftowskich ryboludzi (ta seria w ogóle lubi bawić się nawiązaniami do mitologii Cthulhu), a na przykład Zephon przeobraził się w wielkiego insektoida, stopionego w jedno z budynkiem, który obrał sobie za siedzibę. Generalnie każdy z bossów, których dojeżdżamy w „jedynce”, prezentuje się wrogo. Obco. Ma wzbudzać naszą niepewność i dyskomfort, podkreślać, z jak zniszczonym i chorym światem mamy do czynienia.
Sam Kain – w chwili rozpoczęcia Soul Reavera włada już Nosgoth i tytułowym mieczem oraz wieloma nadludzkimi mocami – to już przystojniak innego typu. Gruba, żółtozielona skóra, wieńczące głowę rogi-korona – takim zna go większość graczy. Pewnie, to jeszcze ludzka sylwetka, ale już potworniejąca, oddająca wyniosły charakter, który zresztą początkowo mieliśmy brać za osobowość złoczyńcy, dopóki nie pokazał nam się z innej strony w Soul Reaverze 2. Co ciekawe, w nieukończonej szóstej części cyklu, Dark Prophecy, miał ewoluować nadal (jestem ciekaw, jak daleko by to poszło).
Za ewolucję pokarany (tak myśleliśmy, dopóki – znów – Kain nie odsłonił swoich kart) został zresztą najwierniejszy sługa i „syn” Kaina, Raziel – który wyhodował skrzydła przed swoim panem. Przejmujemy kontrolę nad Razielem, gdy już nie przypomina faceta z filmiku otwierającego. Sponiewierany tysiącletnią torturą w otchłani, wygląda jak chodzący szkielet obleczony resztkami mięśni, z pustką ziejącą w oczach i w miejscu, gdzie była żuchwa. To, co zostało z jego skórzastych skrzydeł, przypomina pelerynę jak u jakiejś parodii superbohatera albo anioła.
Ta stylistyczna zmiana wynika z tego, że Soul Reaver pierwotnie miał nazywać się Shifter i być osobną grą nawiązującą do Raju utraconego oraz skupioną na tematach angelicznych. Tak się jednak złożyło, że ekipa Amy Henning wprowadziła tę estetykę i reguły do świata Legacy of Kain. I tak powstały kreatury wyjątkowe. Istoty naznaczone fatum. Drapieżniki ze szczytu łańcucha pokarmowego. Potwory. Tak powstały wampiry, jakich dziś się już nie robi.
Wampiry wygodne
Generalnie raczej rzadko przejmujemy kontrolę nad protagonistą, który jest aż tak zdeformowany – a już na pewno nie w grach AAA. Jakoś tam do Raziela nawiązywał Death z Darksiders 2, ale raz, że to było dawno, a dwa – mimo zaburzonych mocą artstyle’u proporcji przypominał bardziej potencjalnego basistę z bandu Roba Zombiego, Lordi czy Slipknota niż mściwą kreaturę z koszmarów. Postacie paskudne, zdeformowane, nieludzkie prowadzimy raczej w grach niezależnych – przychodzi mi tu do głowy zupełnie niewampiryczny Scorn z tym biednym cronnenbergowskim wypłoszem, który strzelał z organicznej broni i robił smutny spacer po gigerowskim labiryncie. Zdarzają się jeszcze kreskówkowe cuda w stylu Super-Meat Boya albo pomysły na miarę Mortal Shell, gdzie przejmujemy inne „skorupy”, ale potrzebowałem chwili, by sobie o nich przypomnieć.
Z kolei w grach o wampirach dominują piękni i bladzi, a przynajmniej bladzi. We wspomnianym Wiedźminie 3 wampiry wyższe paradują sobie jako ludzie, a gdy przechodzą w tryb bojowy, rozkosznie przypominają bestie ze starych filmów Universalu. Tam to zresztą pasowało do tezy, że wiele monstrów posiada całkiem ludzkie osobowości i traumy. Drakula i Alucard z Castlevanii przybierają czasem bardziej demoniczną czy zwierzęcą postać, ale generalnie to po prostu bladolicy arystokraci, na których łatwo przerzucić ludzkie emocje, popędy, wartości. Ergo – łatwo się utożsamić.
Vampyr? Nasz bohater to typowy romantyczny brunet w płaszczu, tyle że z epoki edwardiańskiej. Vampire: The Masquerade: Bloodlines? Pewnie, niektóre klany, np. Nosferatu, wyglądają jak wyciągnięte z filmu Herzoga, ale w produkcji nieodżałowanej Troiki dominują jednak wampiry mniej więcej uspołecznione, reprezentujące cechy – także fizyczne – jak najbardziej ludzkie, tylko przerysowane; mam zresztą wrażenie, że to właśnie granie takimi wyekstrahowanymi i przegiętymi ludźmi w skórze drapieżników wrzuconych w naszą społeczność sprawia największą frajdę z obcowania z systemami RPG takimi jak Wampir.
Nawet współczesne japońskie wampiry – chociażby te z Code Vein – to często po prostu ludzie ze specjalnymi zdolnościami. W RPG takich jak Skyrim czy Baldur’s Gate 3 też raczej spotykamy te o humanoidalnych albo nieco tylko przemienionych sylwetkach.
Zresztą nie zrozumcie mnie źle, będę pierwszy w kolejce do zapłacenia za wysokobudżetowy symulator BDSM, przepraszam, BloodRayne 3, jeśli kiedykolwiek powstanie. Po prostu w najbliższej przyszłości nie ma co liczyć na jakieś odważniejsze wizerunki wampirów. Wszystkie materiały z wyczekiwanego Bloodlines 2 też wskazują na to, że za bardzo od reguł wymienionych powyżej raczej nie odbiegnie (natomiast jeśli znacie jakieś fajne, nieszablonowe wampiry z mniejszych gier – wspomnijcie o nich w komentarzach).
To jest po prostu wygodne z perspektywy projektantów. Łatwiej wymyślić nieco tylko odmiennego, bajeranckiego humanoida, który dostanie kilka wyjątkowych zdolności bazujących na doświadczeniach graczy i twórców. To ciąg znaków i czynności, w których odbiorca od razu się odnajdzie. Gracz będzie wiedział, jak tego wampira prowadzić. Deweloper zaś będzie lepiej rozumiał, jak go osadzić w przyswajalnym dla zmysłów środowisku i elementach gameplayowych.
Wiadomo, jak taka istota eksploruje lokacje, jak leczy rany, czego musi unikać (woda, światło, srebro, włoska kuchnia). Scenarzyści mają gotowy zestaw dylematów, z którym mogą pójść na łatwiznę albo go kreatywnie rozbudować. Tak czy siak – punkt wyjścia stanowi to doskonały.
Popowe wampiry
Zresztą nie dziwię się grom wideo – są przecież częścią większego, popkulturowego ekosystemu, ten zaś premiuje pewne standardy, w których odbiorca się łatwiej odnajdzie. A te zawsze działają, bo można dzięki nim efektywnie opowiedzieć historie, jakie się chce. Te natomiast najczęściej poświęcone są ludziom i nawet takie potwory jak wampiry czy wilkołaki stanowią metafory jakichś potrzeb, ciemnych stron i popędów. Tak zaczynały w literaturze groszowej w XVIII i XIX wieku.
Tak sobie trwały, tak przeżyły epokę Zmierzchu – a powieść Stephanie Meyer też opierała się na fantazji o oswojeniu niegrzecznego chłopca z przeszłością. Czy było to zdrowe, czy nie, nie mnie oceniać, ale poszło na to wiele ton papieru i bajtów transferu. Oczywiście wokół orbitowały takie dzieła jak Pamiętniki wampirów, perypetie Lestata czy nawet sprośne i niegrzeczne, teoretycznie bardziej dojrzałe True Blood. Niemniej ich bohaterowie to wciąż ludzie, na dodatek zazwyczaj dość ładni.
W fikcji dominują wampiry jako protagoniści stojący po naszej stronie. Czasem półwampiry jak komiksowo-filmowy Blade, który zaliczył ostatnio mały powrót w jednym z hitów Marvela i Disneya. W Castlevanii Netflixa była banda rozpolitykowanych humanoidów z jednym przepotężnym i umęczonym na czele, przeciwko którym stawał szlachetny półwampir Alucard, syn Drakuli. Nawet hellsingowy Alucard (trochę inne zwierzę), choć przedstawiał się jako absolutny potwór, który wyżłopał ocean krwi, pochłonął tysiące dusz i potrafił przybrać postać monstrum – przez większość czasu zachowywał się jak ten-niedostępny-i-tajemniczy-mężczyzna-w-fancy-płaszczu. I nawet gdy odpalał ostatnią formę, kierowały nim dość ludzkie potrzeby i pobudki, choć czasem nieco psychopatyczne.
Tak jest łatwiej – gdy chcemy pokazać coś, co odbiorcy mają śledzić przez wiele stron, godzin czy gigabajtów. Anime i paranormalne romanse to jedno, ale przecież rasowe horrory także stawiają na ludzkie sylwetki, czy to z przyczyn swojskości, czy budżetu, czy też pomysłu.
My przecież na te wszystkie potwory projektujemy siebie. Albo twórcy projektują na nie ogólne wyobrażenie o człowieku. Dlatego jeśli to tylko modele z większymi zębiskami – szybciej otwiera to odpowiednie klapki w wyobraźni i podświadomości. I – niestety – takie dzieło szybciej zlewa się w jedną całość z Supernatural i True Blood (przy całej sympatii do obu tasiemców).
Dlatego tym bardziej warto cenić dziwność i nietuzinkowy kierunek artystyczny Legacy of Kain, wyciskającego z gotyckiego dramatu ostatnie soki. Mam szczerą nadzieję, że seria na nowo wgryzie się w zbiorową świadomość. Że remastery będą pierwszym krokiem i zgromadzą dość publiki – teraz łatwiej zorganizować społeczność niż na przełomie wieków – by historia rozwinęła się na nowo i tym razem dostała godne, pełne zamknięcie. A potem – żeby zachęciła innych do eksperymentowania z wizerunkiem wampirów.