Tak mogła wyglądać szósta część serii Legacy of Kain. Dead Sun nigdy nie dostało szansy na wyjście z mroku
Premiera Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered już za nami. Kompilacja remasterów poradziła sobie nieźle i na fali jej popularności przypominamy Legacy of Kain: Dead Sun. Ten projekt mógł tchnąć nowe życie w całą markę.
Powiedzieć, że fani serii Legacy of Kain nie są rozpieszczani, to nic nie powiedzieć. Ostatnia znacząca produkcja spod tego szyldu, czyli Legacy of Kain: Defiance, zadebiutowała... w 2003 roku. Niemniej firmy Crystal Dynamics oraz Aspyr Media postanowiły przypomnieć o niej graczom, tworząc kompilację Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered. Tuż po (bardzo udanym) debiucie pakietu pochylam się nad projektem, za sprawą którego marka mogła zyskać drugie życie... gdyby tylko Square Enix nie zdecydowało się go anulować.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Legacy of Kain dla nowych odbiorców
Niedługo po zakupie Eidos Interactive firma Square Enix wcieliła w życie zamiar opracowania szóstej dużej gry spod szyldu Legacy of Kain (co miało miejsce w 2009 roku). Zadanie to otrzymało nie jedno, lecz dwa studia deweloperskie. Podczas gdy ekipa Climax Studios (która po dostarczeniu Silent Hill: Shattered Memories miała wolne moce przerobowe) została oddelegowana do opracowania kampanii fabularnej dla pojedynczego gracza, zespół Psyonix (który później wsławił się bestsellerowym Rocket League) otrzymał misję przygotowania multiplayera.
Warto odnotować, że Crystal Dynamics, czyli autorzy wcześniejszych gier spod szyldu Legacy of Kain, miało sprawować jedynie „pewien nadzór” nad całym przedsięwzięciem; deweloperzy byli bowiem zaangażowani w przywracanie dawnego blasku marce Tomb Raider.
Square Enix miało przy tym własną wizję tego, jak powinna wyglądać następna gra spod szyldu Legacy of Kain. Wydawca wymagał od Climax Studios stworzenia zupełnie nowego głównego bohatera, a także przeniesienia akcji w odległą przyszłość krainy Nosgoth. Co prawda twórcy nie musieli całkowicie odcinać się od przygód Kaina i Raziela, jednak do graczy miały docierać jedynie echa związanych z nimi wydarzeń.
Wszystko przez to, że Japończycy nie zamierzali kierować tej pozycji do zagorzałych fanów cyklu. Jak po latach wspominał jeden z pracowników Climax Studios w rozmowie z serwisem Eurogamer:
To nie było dla nich [fanów – dop.red.]. To naprawdę bardzo niszowa grupa odbiorców. [Chodziło bardziej o to – dop.red.], czy możemy przekonać ludzi, którzy teraz grają w Call of Duty, aby sprawdzili Legacy of Kain?
Twórcy musieli więc celować w nowych graczy i choć sami przyznawali, że było to „trudniejsze” niż stworzenie produktu dla miłośników serii, to jednak mieli pomysł, jak tego dokonać. Otóż gra miała być brutalna, wręcz „pokryta krwią”, a także nie stronić między innymi od nagości. Poza tym nie wcielalibyśmy się w niej ani w Kaina, ani w Raziela. A zatem w kogo?
Dwóch bohaterów w jednym ciele
Projekt ostatecznie nazwano Legacy of Kain: Dead Sun. Twórcy zamierzali przedstawić nam rasę niebieskoskórych wampirów – Saradinów – potrafiących przenosić się pomiędzy wymiarem materialnym i widmowym, a także konsumować dusze ludzi. Jednego z nich, Geina, poznalibyśmy w momencie jego ataku na człowieka imieniem Asher. Następnie coś poszłoby nie tak, przez co dusza Ashera zostałaby związana z ciałem Geina, tworząc niezwykłą (nawet jak na tutejsze standardy) istotę.
Po tym jak Asher odkryłby, że pod jego nieobecność rodzinna wioska została zaatakowana i spalona, rozpocząłby polowanie na jej niszczycieli. To, co zaczęłoby się jako osobista vendetta, z czasem przerodziłoby się w przeprawę, w którą zamieszany byłby sam Starszy Bóg, a co za tym idzie – od której zależałyby losy całego Nosgoth.
Znajomy gameplay
Legacy of Kain: Dead Sun miało być dość standardowym przedstawicielem gatunku przygodowych gier akcji. Przemierzając różnorodne lokacje i oglądając wydarzenia z perspektywy trzeciej osoby, zajmowalibyśmy się głównie śledzeniem opowieści, toczeniem brutalnych pojedynków z przeciwnikami, a także stawianiem czoła wyzwaniom zręcznościowym (ważną rolę miały tu odgrywać sekcje platformowe) oraz rozwiązywaniem zagadek.
Niczym Raziel, Gein i Asher potrafiliby przeskakiwać pomiędzy światem widmowym i materialnym. Obydwa wymiary miały przy tym odgrywać równie ważną rolę; „Spectral Realm” nie służyłoby nam wyłącznie do omijania materialnych przeszkód. Ponadto otrzymalibyśmy możliwość przemiany w bardziej zabójczą formę, która przydawałaby się zarówno na polu walki, jak i podczas eksploracji (na przykład dzięki skrzydłom wyhodowanym przez bohaterów).
Sama walka nie odbiegałaby zbytnio od gatunkowego standardu. Oprócz zasypywania przeciwników gradem ciosów, na placu boju robilibyśmy użytek z brutalnych finisherów oraz ataków i ruchów specjalnych; protagoniści potrafiliby rzucać wrogami czy wskakiwać im na karki. Choć najczęściej przychodziłoby nam mierzyć się z szeregowymi adwersarzami, od czasu do czasu stawalibyśmy oko w oko ze znacznie potężniejszymi od nich bossami.
Pomimo że o sukcesie lub porażce przesądzałaby nasza zręczność i refleks, nie bez znaczenia byłby też system rozwoju postaci. Dusze konsumowane przez Geina i Ashera miały tu stanowić walutę, za którą nabywalibyśmy rozmaite ulepszenia. Swoją wiedzę o świecie gry moglibyśmy natomiast pogłębiać dzięki Kodeksowi, czyli swego rodzaju encyklopedii.
Zawiłe losy i anulowanie Legacy of Kain: Dead Sun (oraz Nosgoth)
Prace nad Legacy of Kain: Dead Sun trwały przez około 3 lata – od 2009 do 2012 roku. Gra powstawała w oparciu o technologię Unreal Engine 3. Choć początkowo przeznaczono na nią stosunkowo niewielki budżet, a nawet planowano, że będzie dystrybuowana wyłącznie cyfrowo (co wówczas świadczyło o jej niewielkich rozmiarach), ostatecznie przyjęto, że trafi do segmentu AAA. Co więcej, była nawet szansa, że dzieło Climax Studios zostanie jednym z tytułów startowych PlayStation 4.
Niestety z czasem Square Enix doszło do wniosku, że Legacy of Kain: Dead Sun nie spełni pokładanych w nim nadziei związanych ze sprzedażą i w 2012 roku zdecydowało się po cichu anulować projekt. Na tym etapie gra nie weszła jeszcze w fazę pełnej produkcji; niemniej, rozpoczęto już castingi i zaczęto działać z motion capture. Jak później przekonywał wydawca:
[Dead Sun – dop.red] po prostu nie było odpowiednią grą we właściwym czasie.
Co ciekawe, prace nad multiplayerowym komponentem tej pozycji, który awansował już do rangi w pełni samodzielnej produkcji, postępowały. Gra, która początkowo nosiła miano War for Nosgoth, ostatecznie została przechrzczona na Nosgoth. Ba, fani otrzymali nawet okazję przetestowania jej w ramach otwartych beta-testów. Niemniej, ostatecznie spotkał ją los podobny do Martwego słońca... ale to temat na zupełnie inną opowieść.
Wampir wychodzi z cienia
Z uwagi na fakt, że Legacy of Kain: Dead Sun nigdy nie zostało oficjalnie zapowiedziane, można przypuszczać, że Square Enix planowało trzymać ten projekt w całkowitej tajemnicy. Na szczęście jeden z członków społeczności skupionej wokół marki Legacy of Kain, posługujący się pseudonimami Divine Shadow/Mama Robotnik, przeprowadził własne, szeroko zakrojone śledztwo, nawiązując kontakt między innymi z deweloperami z Climax Studios.
W efekcie cały świat mógł dowiedzieć się o opisywanej produkcji, a nawet zobaczyć ją w akcji. Światło dzienne ujrzał bowiem długi, trwający ponad pół godziny gameplay, który możecie zobaczyć poniżej. Warto jednak odnotować, że mamy do czynienia z materiałem wideo pochodzącym nawet nie tyle z bardzo wczesnej wersji gry, co z tak zwanego „vertical slice’a” – swoistego dema prezentującego to, jak w zamyśle miała wyglądać rozgrywka. Niemniej, nawet dzisiaj podczas seansu uwagę zwracają efekty związane z wiatrem czy morskie fale realistycznie rozbijające się o skały.
Co było potem?
Climax Studios znalazło na siebie pomysł. Po fiasku projektu Dead Sun zespół dostarczył trzy części podserii Assassin’s Creed Chronicles oraz m.in. gry na filmowych i serialowych licencjach. W 2021 roku Climax Studios trafiło pod skrzydła Keywords Studios, a także pomogło ekipie Housemarque w opracowaniu konwersji gry Returnal na PC.
Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Ta przygoda Indiany Jonesa nieoczekiwanie skończyła jako komiks. Kultowe Fate of Atlantis mogło otrzymać kontynuację
- Kultowa seria RPG mogła dziś wyglądać zupełnie inaczej. Baldur’s Gate 3: The Black Hound miało zapoczątkować nową trylogię
- Ta gra mogła zrewolucjonizować branżę. The Crossing od Arkane Studios miało scalić w jedno single player z multiplayerem
- Burzliwe losy STALKER 2. GSC Game World próbowało powrócić do Zony już kilkanaście lat temu
- Twórcy Terrarii mieli ciekawy pomysł na rozwój gry. Terraria: Otherworld mogła skierować markę na nowe tory