Zadania poboczne (cz.2) | Efekt Uboczny | Solucja Wiedźmin poradnik Wiedźmin: Edycja Rozszerzona
Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019
Faza 1. Miłka
Zadanie polega wyłącznie na grze w kości z Miłką , znajdziesz ją w karczmie M1.02 przy jednym ze stołów. Przestrzegam jednak przed grą, gdyż łatwo można stracić pieniądze. Lepszym sposobem na wzbogacenie się jest rozwiązywanie innych zadań. Zdobyte tak pieniądze w zupełności wystarczą na spłatę długu, a nawet odsetek, bez konieczności zabawy z hazardem w tle.
Faza 1. Dowód
To zadanie otrzymujesz po rozmowie z Orelem (znajdziesz go w karczmie M1.02 ). Celem tego questa jest zdobycie klucza do kanałów M1.13 . Aby wejść w jego posiadanie, wystarczy pokonać naszego rozmówcę w piciu. Przed rozpoczęciem degustacji trunków należy posiadać około 7 kufli słabego alkoholu.
Faza 2. Sukces
Po zwycięstwie otrzymasz klucz do kanałów M1.13 oraz Pamiętnik podróżnika niezbędny w zadaniu QEU.2. Eksponaty . Teraz wystarczy zrobić z niego użytek, wchodząc do podziemi.
Faza 1. Strażnik
Zadanie rozpoczynasz, próbując wejść do Domu kupca M1.09 . Nim pociągniesz za klamkę, Geralt zostanie zaatakowany przez leżącego nieopodal psa. Aby pozbyć się uporczywego kundla, niezbędna jest pieczeń (jeśli wybierzesz opcję dialogową: "Ty kundlu, nie będziesz na mnie warczał", pies Cię zaatakuje, a zadanie nie trafi do dziennika).
Faza 2. Pieczeń
Poszukiwaną pieczeń można dostać w karczmie M1.02 od kelnerki bądź też pokonując Griffarina w piciu alkoholu QEU.3 Kompania Braci (też w karczmie).
Faza 3. Sukces
Użycie pieczeni zakończy problem z psem sukcesem, a Ty będziesz mógł bez przeszkód wejść do budynku M1.09 .
Faza 4. Skarb
Wewnątrz znajdziesz w jednej ze skrzyń 250 orenów oraz Pierścień z turkusem niezbędny w zadaniu QEU.8 Przesądna .
Faza 1. Pięściarze
Zadanie rozpoczynasz, rozmawiając z którymś z pięściarzy w karczmie M1.02 .
Faza 2. Pięściarz
By zadanie mogło potoczyć dalej, należy pokonać trzech amatorów taniej rozrywki. Pierwszym z nich jest pięściarz .
Faza 3. Doświadczony pięściarz
Druga walka powinna zostać stoczona z doświadczonym pięściarzem .
Faza 4. Gruziła
Aby ukończyć zadanie, wymagane jest zwycięstwo z Gruziłą , które łączy się również z QEU.3 Kompania Braci .
Faza 5. Co dalej
Po pokonaniu ostatniego z wymaganych przeciwników (kolejność jest dowolna) zagadaj do Gruziły .
Faza 6. Do więzienia
Dowiesz się w ten sposób, że jest możliwość kontynuowania walk. Szef straży miejskiej Ralf Duben organizuje bowiem nielegalne pojedynki z więźniami w miejskim loszku M1.06 .
Faza 7. Nocne walki
Po rozmowie przeprowadzanej ze strażnikiem okaże się, że walki odbywają się tylko pod osłoną nocy. Musisz wrócić do loszku M1.06 (o ile przyszedłeś tam za dnia) po godzinie 20.
Faza 8. Walki w więzieniu
Pierwszy etap to starcie z Jaszczurem . Wpisowe w wysokości 75 orenów. Pamiętaj jednak, że więźniowie są trudnymi przeciwnikami. Podczas pojedynku nie śpiesz się. Korzystaj z uników, ile tylko możesz i zawsze przed wejściem na ring miej całe życie.
Faza 9. Jaszczur
Drugi przeciwnik to Krzywousty . Tym razem wpisowe wynosi 125 orenów.
Faza 10. Krzywousty
Ostatnim przeciwnikiem jest Riv . Wpisowe to 225 orenów (najtrudniejsza walka na pięści w całej grze). Przed samą wymianą ciosów dojdzie do krótkiej rozmowy. Będziesz mieć możliwość celowego podłożenia się (w trakcie walki nie uderzaj przeciwnika, daj się pokonać), co przyczyni się do wypuszczenia Riva na wolność. Jeśli skorzystasz z tej opcji, ten odwdzięczy Ci się, pomagając w ostatniej fazie zadania głównego QEU.1. Dług (choć wykorzystanie tejże pomocy jest również opcjonalne, ale to wyjaśniłem w opisie Długu).
Faza 11a. Riv
Oznacza, że wybrałeś opcję z celowym podłożeniem się, przez co Riv pozostaje tym niepokonanym.
Faza 11b. Mistrz
Wpis ten pojawia się, gdy pokonasz ostatniego z oponentów. Za wygraną otrzymasz pieniądze, ale nie uzyskasz późniejszej pomocy w starciu z pomocnikami Kłykacza .