Zadania główne | Cena Neutralności | Solucja Wiedźmin poradnik Wiedźmin: Edycja Rozszerzona
Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019
Faza 1. Tajemniczy Obóz
Nieproszeni goście obozują (M43.2 ) w okolicy Kaer Morhen. Zbadaj tożsamość intruzów.
Faza 2. Atak Wilków
Będziesz świadkiem kłótni między Mertonem Bringgsem , Sabriną Glevissig i Melwinem Ademeyem . Wygląda na to, że wilki zagryzły jakiegoś chłopaka w samym środku obozu. Zanim cokolwiek się wyjaśni, wilki zaatakują po raz kolejny.
Faza 3. Wilki Zabite
Po zabiciu wilków porozmawiaj z Melwinem i Sabriną , która szersze wyjaśnienia złoży dopiero w namiocie (M43.3 ).
Faza 4. Czarodziejka
Sabrina przedstawi historię Deidre i Melwina . Zaproponuje Ci także dodatkową robotę, zaczynając zadanie QCN.2. Nosił wilk razy kilka... Jeśli podczas rozmowy będziesz miał możliwość zapytania o Robena , wstrzymaj się z tym do wykonania zadania pobocznego.
Faza 5. Rozmowa z Lambertem
Lambert czeka na Ciebie przy brodzie (M43.6 ).
Faza 6. Archespory
Lambert poprosi o pomoc przy wybiciu archespor , które rozpleniły się w okolicy. Styl srebrny szybki w połączeniu ze znakiem Igni sprawdza się przeciwko nim doskonale.
Faza 7. Zwycięstwo
Po rozwiązaniu problemu Lambert skieruje się do Vesemira czekającego na dziedzińcu Kaer Morhen (M44.2 ). Wiedźmin opowie Ci więcej o Deidre ukrywającej się na terenie twierdzy i skieruje do Eskela , który wziął się za oczyszczanie starej kopalni (M43.9 ) Rozmowa z Deidre odpali quest QCN.3. Głodny jak Wilk . Nie rozmawiaj z nią na razie o Eskelu - zrób to dopiero po zakończeniu zadania pobocznego.
Faza 8. Kikimory
Eskel czeka w przedsionku kopalni (M45.2 ) - czeka was tam sporo roboty, musicie zniszczyć kokony kikimor umieszczone na ścianach jaskini. Ignoruj kikimory robotnice - będą się odradzać, dopóki nie zniszczysz kokonów, używając znaku Aard na każdym z nich. Po zniszczeniu wszystkich w pierwszej sali pojawi się kikimora wojownik , przeciwnik, przeciwko któremu najlepiej wykorzystać styl srebrny silny.
Faza 9. Pierwsza Komnata
Po oczyszczeniu pierwszej komnaty przenieś się do następnej - kolejne cztery kokony i kikimora wojownik do pokonania. Eskel wyjawi Ci część historii swojej niespodzianki i każe ruszać dalej. Jeżeli potwór sprawia problem, uciekaj w kierunku pierwszej komnaty - przewężenie w korytarzu jest dla niego za wąskie, więc zwróci się w kierunku Eskela , co da Ci kilka darmowych ciosów.
Faza 10. Druga Komnata
W trzeciej komnacie czeka ostatni zestaw kokonów i dwie większe kikimory - kiedy padną, oczyszczanie kopalni można uznać za zakończone. Jeżeli dwa potwory sprawią Ci problem, wab je pojedynczo w kierunku przewężenia - nawet pod naciskiem dwu potworów Eskel nie umrze.
Faza 11. Kikimory wytrzebione
Eskel opowie swoją wersję historii Niespodzianki i da dziennik z informacjami dotyczącymi klątwy Czarnego Słońca . Z nim i pozostałymi wiedźminami spotkasz się przy brodzie (M43.6 ) - przed rozmową dokończ questy poboczne, jeśli zależy Ci na kartach.
Faza 12. Decydujący głos
Każdy z pozostałych wiedźminów przedstawi swoją opinię, ale to Tobie przyjdzie podjąć ostateczną decyzję. Jeśli zdecydujesz się pomóc Deidre , przejdź do sekcji "a", jeśli wybierzesz neutralność, zacznij czytać od faz "b".
Faza 13a. Zaangażowanie
Jeśli zagłosujesz za rezygnacją z neutralności, Vesemir każe Ci porozmawiać z Deidre - w piątkę udacie się do obozowiska na negocjacje z Sabriną i Melwinem (M43.4 ).
Faza 14a. Rozmowa z Deidre
Deidre będzie czekała przed Kaer Morhen (M44.1 ). Niechętnie zgodzi się na negocjacje.
Faza 15a. Trudne Negocjacje
Negocjacje nie będą zbyt udane - Deidre zrani Eskela i rzuci się za Sabriną i Melwinem do namiotu. Po uporaniu się z najemnikami Bringgsa idź za nią (M43.3 ).
Faza 16a. Zakładnicy
Czas na drugą część negocjacji, w której będziesz musiał wybrać - odprawić Sabrinę (Faza 17aa ) lub kazać Deidre złożyć broń (Faza 17ab ).
Faza 17aa. Rozejm
Jeśli Sabrina odejdzie, Deidre i Melwin dogadają się i wrócą razem do domu.
Faza 17ab. Walka z wilczycą
Jeśli każesz Deidre złożyć broń, jej brutalna natura zwycięży i zostaniesz zmuszony do walki - Deidre potrafi zaatakować zaraz po zakończeniu dialogu, a jej trafienie zabiera przeciętnie około 25 punktów obrażeń. Podczas walki warto wykorzystać petardę, z którą zacząłeś scenariusz i skupić swoje ataki na dziewczynie.
Faza 13b. Neutralność
Jeśli zdecydujesz, że wiedźmini powinni pozostać neutralni, Vesemir wyśle Ciebie i Eskela na zamek, by przekazać złe wieści Deidre .
Faza 14b. Nienawiść
Po krótkiej rozmowie Deidre zrani Eskela i ucieknie, przywołując Przeklęte Dusze i Potępioną Duszę - skup swoje ataki na tej ostatniej, bo gdy ona padnie, walka dobiegnie końca. Zanim jednak będziesz w stanie usunąć potępioną duszę, możesz zostać zmuszony do zabicia dwóch czy trzech przeklętych.
Faza 15b. Znaleźć pomoc dla Eskela
Kiedy uporasz się z archesporami , czas zająć się Eskelem , ciężko rannym po ostatniej potyczce. Z pomocą przyjdzie Ci Sabrina , będziesz jednak musiał obiecać jej, że wiedźmini nie będą się więcej angażować w sprawę Deidre . Jeżeli odmówisz lub powiesz, że Eskel musi sam podjąć decyzję w tej sprawie, Sabrina i tak Ci pomoże, ale zakończenie będzie nieco inne.