Rozdział 20- Karawana | Opis przejścia Uncharted 3 Oszustwo Drake'a Uncharted 3: Oszustwo Drake'a poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 3 stycznia 2020
Ta strona poradnika ma do zaoferowania opis przejścia rozdziału 20 gry Uncharted 3: Drake's Deception. Tytuł tego rozdziału to Karawana i rozpoczyna się go podróżując konno. Główny bohater musi dotrzeć do tytułowej karawany składającej się z pojazdów z licznymi przeciwnikami na pokładzie. Nate musi przeskakiwać na kolejne pojazdy i unikać wrogich ataków. Końcowa część rozdziału rozgrywa się w trakcie burzy piaskowej i po pokonaniu zbirów dotrzesz do wielkich wrót Atlantydy pustyni.
Wraz z naszym pustynnym towarzyszem ruszamy na koniach [1] na podbój karawany Marlo.
Jadąc cały czas za naszym kompanem przejedziemy przez wąski kanion by natrafić na jadący w dole konwój [1]. Po przejechaniu przez kolejne wąskie przejście zjedziemy ze skał i znajdziemy się za konwojem [2].
W pierwszej kolejności pozbywamy się przeciwników ostrzeliwujących nas z naczep, a następnie wskakujemy na ciężarówkę po lewej [1]. Uzupełniamy amunicję i ściągamy motocyklistów przed nami [2].
Przeskakujemy z ciężarówki na konia biegnącego obok nas [1] i przedzieramy się przez kolejne pojazdy konwoju. Do kolejnych ciężarówek [2] możemy wskakiwać by uzupełnić zapasy amunicji, ale nie musimy, wystarczy że zabijemy broniących ich przeciwników.
Pokonując kilka pojazdów konwoju natkniemy się w końcu na przeciwnika uzbrojonego w wyrzutnię rakiet [1]. Zabijamy go i wskakujemy do jego ciężarówki. Znajdziemy w niej zapas wyrzutni rakiet, z których korzystamy by zestrzelić dwa pojazdy jadące przed nami uzbrojone w opancerzone wieżyczki [2].
Ponieważ nasza ciężarówka stanie w płomieniach wracamy na konia i ścigamy resztę konwoju wjeżdżającego do wąskiego kanionu [1]. Po wjechaniu w przesmyk zostaniemy strąceni na ziemię. Pomocną dłoń wyciągnie do nas nasz kompan [2].
Wkrótce dogonimy konwój i przeskoczymy z powrotem na swojego konia. Eliminujemy kolejne wozy karawany tak jak poprzednio. By w końcu dogonić początek konwoju [1] składający się z kilku dżipów oraz dźwigu.
Z jednego z samochodów wyłoni się Sullivan i po krótkiej szamotaninie przeskoczy na ciężarówkę z żurawiem. Gdy dopadnie go na niej osiłek [1] podjeżdżamy do dźwigu i wskakujemy na niego by zająć się cięższym przeciwnikiem [2].
Po krótkiej walce wylądujemy na ramieniu żurawia i zawiśniemy poza pojazdem [1]. Jak tylko podjedzie nasz wierny rumak wskakujemy na niego by uniknąć zderzenia ze skałą.
Wraz z towarzyszami wjedziemy w burzę piaskową i się zgubimy. Po uwolnieniu koni podchodzimy do przodu by wpaść na ludzi Marlo [1]. Pierwszą poważną przeszkodą będzie osiłek uzbrojony w ciężki karabin [2]. Rozprawiamy się z nim od razu korzystając z granatów lub uciekamy przed nim eliminując w biegu pozostałych wrogów by na koniec stanąć z osiłkiem do walki jeden na jednego.
Kierując się wozami karawany przejdziemy przez szczątki muru [1] i trafimy na teren kolejnego starcia [2]. Główny problem stanowić będą dwa wozy pancerne oraz rozstawieni na wzniesieniach przeciwnicy uzbrojeni w snajperki, wyrzutnie rakiet oraz wyrzutnie granatów.
Pod żadnym pozorem nie należy trzymać się środka placu, wystawimy się tak na ostrzał ze wszystkich stron. Na początek najlepiej udać się na prawą stronę i zająć się oprychem uzbrojonym w wyrzutnie rakiet, chowającym się na ruinach niewielkiej budowli [1]. Ściągamy oprycha, wspinamy się na jego pozycję i przejmujemy rakietnicę by pozbyć się wozów opancerzonych [2].
W następnej kolejności przechodzimy na lewą stronę areny naszych zmagań i ściągamy oprycha uzbrojonego w granatnik [1]. Aby go odnaleźć wystarczy kierować się w stronę lecących granatów. Podnosimy granatnik ze zwłok i wykorzystujemy go do rozwalenia wozów pancernych lub do szybkiej eliminacji ciężko opancerzonych wrogów. Gdy już pozbędziemy się głównych zagrożeń unikając środka areny ściągamy snajperów [2] i dobijamy resztę ludzi Marlo.
Po walce kierujemy się dalej przez pojazdy karawany i dochodzimy do ogromnych wrót [1].
Gdy przeciśniemy się przez szczelinę, wychodzimy po schodach by stanąć w przestronnym pomieszczeniu z zamkniętą bramą pilnowaną przez dwa posągi [1].
Na ścianie po prawej stronie pomieszczenia odnajdziemy drabinę [1], po której należy się wspiąć. Znajdziemy tutaj dźwignię pod płonącą twarzą [2]. Wciskamy ją i przytrzymujemy, niestety wrota nie otworzą się dopóki nie wciśniemy drugiej dźwigni.
W tym celu wskakujemy na ruchome bloki po prawej i wyjeżdżamy nimi w górę [1]. Przeskakujemy na półkę za plecami Drake'a i wykonujemy przy ścianie skok w kierunku drewnianej belki [2].
Po wylądowaniu na kolejnej kamiennej półce wdrapujemy się na ścianę i wchodzimy na drewnianą belkę. Podchodzimy do jej końca i przeskakujemy na żyrandole po lewej stronie [1]. Z pierwszego przeskakujemy na drugi, a potem dalej na półkę z drugą dźwignią [2].
Po wciśnięciu drugiej dźwigni mechanizm zadziała jak należy i wrota do Atlantydy pustyni staną przed nami otworem [1].
By zejść na ziemię musi wskoczyć z powrotem na pierwszy żyrandol, a potem na drugi. Przechodzimy na nim kawałek w lewo i przeskakujemy na drzwi [1], po których schodzimy na podłogę.