Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Twierdza - poradnik do gry

Twierdza - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Jak uniknąć problemów i podnieść podatki w Twierdza? | Porady poradnik Twierdza

Ostatnia aktualizacja: 6 sierpnia 2019

Rzeczy, które wpływają na Twoją popularność można podzielić na dwie grupy. Pierwsza to zdarzenia zaplanowane - umieszczone w scenariuszach przez twórców gry. Nie można ich uniknąć, ale można zminimalizować ich znaczenie i wpływ na sytuację królestwa. Druga grupa to zdarzenia nieplanowane - gracz może wybierać te, których użyje bądź nie (jeśli tylko są dostępne w scenariuszu).

Zdarzenia zaplanowane (pozytywne), za które można otrzymać określoną ilość punktów popularności:

  1. Małżeństwo: +8 co miesiąc, przez 3 miesiące
  2. Błazen: +2 co miesiąc przez 12 miesięcy
  3. Trupa wędrowna: +16 co miesiąc przez 3 miesiące

Zdarzenia zaplanowane (negatywne), za które można stracić określoną ilość punktów popularności:

  1. Plaga: natychmiastowy efekt negatywny (-20 punktów). Od tego momentu maksymalnie -6 punktów, co miesiąc przez następnych 6 miesięcy. Jeśli posiadasz apteki efekt można zniwelować. Kiedy aptekarze wędrują po terenie objętym plagą, negatywne efekty są redukowane. Z wystarczającą ilością aptekarzy można całkowicie oczyścić miasto z plagi.
  2. Atak wilków: natychmiastowy negatywny efekt (-20 punktów), a potem, 3 co miesiąc przez kolejne trzy miesiące do momentu, kiedy wszystkie wilki zostaną wybite.
  3. Pożar: -2 co miesiąc, aż do całkowitego ugaszenia ognia
  4. Bandyci: -5 co miesiąc, aż do schwytania lub zabicia wszystkich bandytów

Zdarzenia nieplanowane:

  1. Jedzenie: podwójne racje +8, ogromne racje +4, normalne racje 0, połowa racji -4, bez racjonowania -8. Dwa typy jedzenia trafiające do poddanych +1, trzy typy jedzenia +2, cztery typy +3.
  2. Podatki: poniższa tabela pokazuje poziom podatków i ich wpływ na popularność, a także ilość złota, jakie zarabiasz, bądź wydajesz miesięcznie na każdego poddanego w zależności od wysokości podatków.

Wysokość podatku

Wpływ na popularność

Złoto na poddanego miesięcznie

Hojna łapówka

+7

-1.0

Spora łapówka

+5

-0.8

Niewielka łapówka

+3

-0.6

Bez podatku

+1

0.0

Niski podatek

-2

0.6

Przeciętne podatki

-4

0.8

Wysokie podatki

-6

1.0

Okrutne podatki

-8

1.2

Zdzierstwo

-12

1.4

Zabrać im wszystko

-16

1.6

  1. Religia: ten współczynnik jest uzależniony od % ludności w Twoim mieście, jaka została pobłogosławiona. Mniej niż 25% nie ma żadnego efektu, od 25% do 49% dostajesz +1, od 50 % do 74% dostajesz +2, od 75% do 99% dostajesz +3, a 100% to +4. Kiedy osiągniesz określony poziom populacji (nie udało mi się zaobserwować, jaki dokładnie) rozpoczną się prośby poddanych, najpierw o kościół, a później o katedrę. Jeśli nie spełnisz tych próśb stracisz -2 punkty popularności.
  2. Tłok: jeśli posiadasz więcej obywateli niż mieszkań zaczyna się pojawiać zjawisko tłoku. 7 Obywateli ponad normę to -2, 8 do 15 ludzi ponad normę to -4, 16 do 23 ludzi ponad normę to -6, no a dalej już podobnie (za każde 8 dodatkowych osób -2).
  3. Zaopatrzenie w piwo: jeśli chcesz uzyskać +1 punkt zadowolenia z poziomu zaopatrzenia w piwo, musisz zapewnić każdemu obywatelowi 2,3 dzbana piwa rocznie, za +2 punkty należy się 4,6 dzbana, za +3 punkty 6,9 dzbana, a za maksymalne +4 punkty zadowlonenia ludzie zechcą aż 9. 2 dzbana rocznie na głowę. Przelicznik jest prosty-jedna beczka piwa=160 dzbanów piwa. Każda karczma zużywa 276 dzbanów piwa rocznie, co skrupulatnie licząc daje 1,725 beczki. To oznacza, że potrzebujesz jednej gospody na każdych 30 obywateli, aby uzyskać maksymalne +4 punkty zadowolenia, jedną gospodę na 40 ludzi na +3 punkty, jedną na 60 ludzi za +2 i jedną na 120 ludzi za +1 punkt.
  4. Współczynnik strachu: każdy przyrost "współczynnika strachu" w "rzeczach przyjemnych" powoduje wzrost popularności o +1 punkt, zaś każdy wzrost "współczynnika strachu" w rzeczach okrutnych powoduje spadek popularności o -1 punkt. Maksymalnie do 5 punktów w każdą stronę. Ilość "rzeczy przyjemnych i przygnębiających" potrzebnych do zmiany "współczynnika strachu" zależy tylko i wyłącznie od wielkości populacji. Jeżeli masz zarówno "rzeczy przyjemne jak i przygnębiające" to wtedy liczy się różnica pomiędzy ich ilościami.