ESO: Pakt Ebonheart (Ebonheart Pact), mapa The Elder Scrolls Online poradnik, solucja Ostatnia aktualizacja: 26 maja 2020 7979 Następna Frakcje i rasy Aldmerskie Dominium Poprzednia Zarys fabuły Rasy członkowskie: Argonianie, Mroczne elfy, Nordowie Włączone prowincje: Czarne Mokradła, Morrowind, Skyrim Przywódca: Jorunn, Król-Skald (Nord) Frakcja ta powstała w roku 2E 572, kiedy to północno-wschodnia część Tamriel została zaatakowana przez zamorskiego najeźdźcę - Akavirczyków. Połączone siły Nordów i Mrocznych elfów (w których ziemie ostrze inwazji wymierzone było przede wszystkim), wsparte przez wojsko z Czarnych Mokradeł, dały odpór napastnikom, przy okazji formując sojusz zdolny stanąć do walki o Cesarskie Miasto. Chociaż Pakt Ebonheart kontroluje największą część Tamriel spośród wszystkich trzech ugrupowań i dysponuje jedną z najsilniejszych armii, jest to dość niestabilna politycznie frakcja. Między składającymi się na nią rasami jest bowiem wiele nieufności i mniej lub bardziej wyraźnych tarć, spowodowanych chociażby tym, że ludzie ze Skyrim jeszcze do niedawna dokonywali najazdów na Morrowind, a Mroczne elfy na swoich ziemiach zwykły wykorzystywać Argonian jako pozbawionych elementarnych praw niewolników. Przywódcą Paktu Ebonheart jest Jorunn, Wysoki Król Skyrim, który słynie tyleż jako dowcipny i niepozbawiony artystycznego talentu bard, co obdarzony żelazną wolą wódz. Jednak jego władza nad omawianym stronnictwem nie jest niepodzielna - najważniejsze decyzje są podejmowane przez Wielkie Zgromadzenie (Great Moot), na które składają się przedstawicielstwa wszystkich trzech ras (wliczając w to boską Trójcę z Morrowind). Siedzibą tego organu jest Twierdza Smutku (Mournhold), stolica ojczyzny Dunmerów - tam też najczęściej przebywa Jorunn, tylko czasami zmieniając miejsce pobytu na Wichrowy Tron (Windhelm), centralne miasto Skyrim. Król Jorunn w towarzystwie swoich argoniańskich i dunmerskich sojuszników. A oto charakterystyka ras wchodzących w skład Paktu Ebonheart: Argonianie - jaszczuroludzie, którzy z racji swego dzikiego wyglądu i braku takich zdobyczy cywilizacyjnych, jak choćby wielkie miasta z kamienia, cieszą się opinią prymitywnego ludu. Pochodzą z Czarnych Mokradeł, krainy w ogromnej mierze zajętej przez bagna - stąd specyficzna budowa ciał Argonian, przystosowanych do życia w środowisku wodnym (przedstawiciele tej rasy posiadają na przykład skrzela). Chociaż nigdy nie stworzyli na tyle dużych struktur społecznych, by wystawić potężną armię, od zarania dziejów skutecznie bronili swoich granic, opanowując do perfekcji sztukę walki partyzanckiej. Mieszkańcy Czarnych Mokradeł świetnie nadają się na zwiadowców, różnej maści "łotrzyków" i innych specjalistów od pozostawania w ukryciu. Dunmerowie - czyli Mroczne elfy, nazywane tak głównie za sprawą ich ciemnoszarej karnacji i szkarłatnych oczu, a także posępnej i nieufnej, ksenofobicznej natury. Pochodzą z Morrowind (wyspiarską część tej prowincji zwiedzaliśmy w The Elder Scrolls III: Morrowind), gdzie stworzyli wysoko rozwiniętą cywilizację o wielowiekowej tradycji, charakteryzującą się hierarchicznym układem społecznym (z arystokratycznymi Wielkimi Rodami na czele) i istnieniem Świątyni - kościoła, w którym występuje unikatowe na skalę Tamriel zjawisko w postaci Trójcy, czyli żyjących wśród śmiertelników półludzi, półbogów. Dunmerowie to stosunkowo wszechstronna rasa, choć najlepiej sprawdzają się oni jako magowie korzystający z zaklęć ofensywnych lub (rzadziej) "łotrzykowie". Nordowie - rasa, która chełpi się mianem pierwszych ludzkich przybyszy w Tamriel i wyróżnia się takimi cechami wyglądu, jak krzepka budowa, jasne włosy czy pokryta tatuażami skóra. Ojczyzną tego ludu jest górzyste Skyrim o chłodnym klimacie (kraina zwiedzana w ostatniej odsłonie serii The Elder Scrolls), sprzyjającym hartowaniu charakterów i czynieniu z mieszkańców nieustraszonych żeglarzy, wojowników i rzemieślników (kowali, płatnerzy etc.), którzy hołdują sile, odwadze i honorowi, a są niechętni magom i wszelkiej maści tchórzom. Najprościej rzecz ujmując, kultura Nordów jest odzwierciedleniem mitologii ludów skandynawskich. Świątynia Trójcy w Twierdzy Smutku, siedzibie Wielkiego Zgromadzenia. Następna Frakcje i rasy Aldmerskie Dominium Poprzednia Zarys fabuły