Kreator tworzenia frakcji | Frakcje w Stellaris poradnik Stellaris
Ostatnia aktualizacja: 6 marca 2019
Na tej stronie poradnika do gry Stellaris dowiesz się więcej o tworzeniu frakcji. Gra umożliwia graczom stworzenie własnej spersonalizowanej frakcji w oparciu o specjalny kreator. Za jego pośrednictwem możesz ustalić poszczególne parametry. Po utworzeniu frakcji możesz nią dowolną ilość razy rozpoczynać kampanię.
Każdej z zakładek kreatora musisz nadać określone parametry. Część zakładek może zostać zapisana z ustawieniami domyślnymi. Niektóre zakładki muszą zostać przez ciebie zmodyfikowane lub wypełnione. W przeciwnym wypadku nazwa zakładki na liście będzie miała kolor czerwony co łatwo może zasygnalizować obszar do którego musisz wrócić. Jeśli przekroczysz liczbę dostępnych opcji w zakładce również jej nazwa zabarwi się na czerwono, a przycisk umożliwiający zapis frakcji będzie nieaktywny.
- Wygląd
- Nazwa gatunku
- Listy nazw
- Cechy
- Władca
- Planeta macierzysta
- Wygląd miast
- Rząd
- Nazwa imperium
- Flaga
- Uzbrojenie okrętów
- Prędkości nadświetlne
- Wygląd statku
Wygląd
W ramach tej zakładki twoim jedynym zadaniem jest wybór konkretnego gatunku z listy i ustalenie jakiego rodzaju będą jego przedstawiciele. W grze dostępne są następujące gatunki: Ssak, Ptak, Gad, Fungoid, Stawonóg i Mięczak. Każdy z gatunków posiada wiele rodzajów, które można wyznaczyć jako jego przedstawicieli.
Nazwa gatunku
Następny krok to ustalenie nazwy gatunku. W tym celu możesz posłużyć się generatorem nazw, którego przycisk został oznaczony na powyższym obrazku. Następnie musisz wprowadzić mianownik liczby mnogiej dla uprzednio wprowadzonej nazwy gatunku. Ostatnia czynność na tej zakładce to naciśnięcie drugiego zaznaczonego na obrazku przycisku. Automatycznie zostanie wygenerowany dopełniacz liczby mnogiej dla wprowadzonej przez ciebie nazwy. Zastanów się dobrze nad nazwą gatunku, ponieważ będzie on wiodący przez całą kampanię.
Listy nazw
Następna zakładka to wybór typu nazw jakie generowane będą dla poszczególnych obiektów w twoim imperium. Do wyboru masz obszerną listę gatunków w kilku wariantach. Nic nie stoi na przeszkodzie żebyś wybrał imiona ludzi nawet jeśli rasa przypomina stawonogi. Zwróć uwagę, że możesz wprowadzić przedrostek jakim będą oznaczane twoje statki kosmiczne, żeby łatwiej było ci je odróżnić.
Cechy
Na powyższym obrazku widać ekran wyboru cech dla stworzonego przez ciebie gatunku. W oknie nr 2 widoczna jest lista cech do wyboru. Obok nazwy cechy przedstawiona jej cena w punktach cech. W oknie nr 4 możesz zauważyć obszerny opis dla każdej z cech. W oknie nr 3 widoczne będą cechy wybrane z listy.
Zwróć uwagę na okno numer 1. Masz do wyboru cztery cechy ale ich łączy koszt nie może przekroczyć 2 punktów. Oznacza to, że jeśli wybierzesz cechę, która kosztuje 5 punktów, to żeby wyrównać bilans musisz wybrać trzy cechy o wartości -1. Cechy z błękitnymi ikonami są najdroższe i dają największe bonusy. Cechy oznaczone zielonymi ikonami mają wartość 1-2 i dają zrównoważone bonusy. Czerwone ikonki to negatywne efekty, których wartość jest ujemna więc mogą podnosić bilans ogólny.
Dopuszczalne są takie kombinacje w których wartość tych dwóch parametrów wynosi 0 lub jest dodatnia. Nie ma możliwości wybrania większej ilości cech jak 4. Każde nadużycie uniemożliwi zapis frakcji.
Ikona | Koszt | Opis | Uwagi |
2 | Rolnicy Żywność: +15% | Większa produkcja żywności sprzyja rozwojowi cywilizacji i pomaga w kolonizacji. Jeśli zależy ci na szybkim rozwoju i możliwości zagospodarowania większej ilości obszarów na planecie dla fabryk to możesz wybrać tą cechę. | |
2 | Oszczędni Kredyty energetyczne: +15% | Mniejsze zużycie energii dla poszczególnych aspektów funkcjonowania imperium oznacza możliwość utrzymywania większej ilości budynków i okrętów bez martwienia się o zasoby. | |
2 | Pracowici Minerały: +15% | Premia do minerałów umożliwia ci szybszy rozwój infrastruktury imperium. Możesz szybciej wybudować większą liczbę okrętów wojennych lub stacji kosmicznych. | |
2 | Inteligentni Badania techniczne: +10% Badania socjologiczne: +10% Badania fizyczne: +10% | Ta cecha zapewnia kompleksową premię do każdego z rodzajów badań. Premia ta jest niższa niż w przypadku poszczególnych cech, ale daje ci możliwość równomiernego rozwoju wszystkich obszarów. | |
1 | Urodzeni inżynierowie Badania techniczne: +15% | Badania techniczne to przede wszystkim lepsze budynki, fortyfikacje i broń. Jeśli zależy ci głównie na rozwoju militarnym możesz zdecydować się na tą cechę. | |
1 | Urodzeni socjolodzy Badania socjologiczne: +15% | Badania socjologiczne umożliwiają zasiedlanie nieprzyjaznych planet i dostosowywanie ich struktury do wymaga konkretnej rasy. | |
1 | Urodzeni fizycy Badania fizyczne: +15% | Badania fizyczne służą poprawie wydajności wydobywania surowców i zarządzania energią. Dzięki nim będziesz mógł szybciej rozwinąć imperium pod kątem uzyskiwanych przychodów. | |
5 | Niezwykle elastyczni Tolerancja dla nieprzyjaznego środowiska: +20% | Najdroższa z cech, aczkolwiek warta swojej ceny. Umożliwia zasiedlanie terenów, które mieszkańcy uważają za nieprzyjazne w odniesieniu do swojej planety macierzystej. Szybciej skolonizujesz świat, ale bez pozostałych dostępnych premii. | |
2 | Elastyczni Tolerancja dla nieprzyjaznego środowiska: +10% | Premia o połowę mniejsza w porównaniu do poprzedniej cechy. Mniejsza tolerancja to mniejsze prawdopodobieństwo, że gatunek zdecyduje się na kolonizację napotkanej planety. | |
-1 | Nieelastyczni Tolerancja dla nieprzyjaznego środowiska: -10% | Ta cecha oznacza, że planeta, którą odważy się skolonizować ta rasa będzie musiała być niemalże zgodna środowiskowo z ich planeta macierzystą. | |
1 | Wysoki przyrost naturalny Czas rozwoju: -10% | Rozwój populacji polega na zapełnianiu wolnych slotów na skolonizowanych planetach. Od ich tempa zależy jak szybko populacja zacznie pracę w poszczególnych budynkach, które wybudowałeś w wolnych slotach planety. | |
-1 | Niski przyrost naturalny Czas rozwoju: +15% | Wolniejszy rozwój to mniejsze przychody surowcowe i słabsza populacja. Jedna z cech, której lepiej uniknąć. | |
2 | Utalentowani Poziomu umiejętności przywódcy: +1 | Działania doświadczonego przywódcy mają większą szansę powodzenia. W ramach bonusu jest oczywiście tylko jeden poziom, ale jest to dobry start dla początkujących graczy. | |
1 | Pojętni Gromadzenie doświadczenia przywódcy: +25% | Dowódca może szybciej awansować dzięki czemu jego działania będą miały większe znaczenie i szanse powodzenia. | |
-1 | Pojętni inaczej Gromadzenie doświadczenia przywódcy: -25% | Dowódca będzie rozwijać się bardzo powoli. Cecha dobra dla populacji, których ustrój pozwala na zmianę przywódcy co kilka lat. | |
4 | Bardzo silni Uszkodzenia armii: +40% Minerały: +10% | Kolejna z droższych cech. Dzięki niej będziesz mógł szybciej rozbudować swoją armię a jej siła ognia będzie zdecydowanie wyższa w porównaniu z przeciwnikami. Dobra cecha jeśli zamierzasz często używać rozwiązań siłowych. | |
1 | Silni Uszkodzenia armii: +20% Minerały: +5% | Bardzo dobra cecha w stosunku do jej ceny. Zwiększone uszkodzenia pozwolą na szybsze neutralizowanie wrogich okrętów a większe wydobycie zapewni stały dostęp do minerałów. | |
-1 | Słabi Uszkodzenia armii: -20% | Wybór tej cechy może przynieść nieobliczalne konsekwencje w toku rozgrywki. Jeśli nie będziesz odpowiednio równoważył jej nowymi technologiami może przyczynić się do twojej klęski. | |
1 | Wędrowni Czas migracji: - 50% Koszt przesiedlenia: -33% | Bardzo użyteczna cecha w porównaniu do jej kosztu. Mniejsze koszty przesiedlenia to duża zaleta, dodając do tego kolonizację szybszą o połowę można zając dużo planet o przyjaznym środowisku. | |
-1 | Osiadli Czas migracji: +50% Koszt przesiedlenia: +33% | Tej cechy należałoby uniknąć. Kary są dosyć wysokie i w toku rozgrywki sam przekonasz się jak negatywne skutki niesie za sobą ta cecha. Można oczywiście założyć, że twoim celem jest zajęcie wszystkich układów bez zasiedlania planet. | |
1 | Towarzyscy Zadowolenie: +5% | Większe zadowolenie to mniejsze skłonności do wyodrębniania się frakcji antyrządowych. Warto mieć na uwadze zadowolenie mieszkańców, żeby można było się skupić na wrogach zewnętrznych. | |
-1 | Samotnicy Zadowolenie: -5% | Mniejsze zadowolenie to jeszcze nie tragedia, tym bardziej, ze wartość spada jedynie o 5%. Jeśli zdecydujesz się równoważyć silne cechy taką przypadłością pamiętaj o kontrolowaniu morale mieszkańców. | |
1 | Charyzmatyczni Zadowolenie innych gatunków: +1% | Cecha przydatna głównie podczas działań dyplomatycznych. Nacje, które są lepiej postrzegane mają większą szansę na korzystne układy polityczne. | |
-1 | Odpychający Zadowolenie innych gatunków: -1% | Przy wyborze tej cechy musisz pamiętać, że będzie ci trudniej zawrzeć wszelkie porozumienia a ich treść będzie zazwyczaj dla ciebie niekorzystna. | |
4 | Niezwykle długowieczni Długość życia przywódcy: +120 lat | Cecha dobra dla populacji, które nie dokonują częstych zmian panującej osoby. Każda dyktatura nastawiona jest na długie rządy jednostki, w związku z czym przywódca ma więcej czasu na zdobycie potrzebnego doświadczenia. | |
1 | Długowieczni Długość życia przywódcy: +30 lat | Podobnie jak w przypadku poprzedniej cechy. Użyteczna jedynie dla ustrojów noszących znamiona totalitarnych. | |
-1 | Dekadenccy Produkcja zasobów przez niewolników: -10% | Zdobycie niewolników nie jest sprawą łatwą na początku gry, więc jeśli zdecydujesz się na tą cechę musisz pamiętać, że w początkowych etapach gry nie będziesz miał dużej ilości surowców. | |
2 | Konformiści Rozbieżność etyk: -20% | Rasy, które zostaną podbite bardzo często buntują się przeciwko panującemu ustrojowi. Za pomocą tej cechy zmuszasz ich do większej tolerancji. | |
1 | Odporni Zdrowie garnizonu: +100% Premia do obrony od umocnień: +50% | Cecha ukierunkowana na jednostki wchodzące w skład garnizonu poszczególnych planet. Dzięki niej masz większe szanse na obronę swojej planety przed obca inwazją. |
Władca
Kolejny punkt to wybór początkowego władcy. Nasz wybór polega głównie na ustawieniu imienia i płci a także dobrania odpowiednich warunków fizycznych do naszych upodobań. Żaden z tych wyborów nie ma większego wkładu w późniejsze sprawowanie rządów a przy rożnych ustrojach demokratycznych władca zmieni się naprawdę szybko.
Planeta macierzysta
Kolejna zakładka wymaga ustalenie jakiego typu planety twoja populacja chce zamieszkiwać. Jest to ważny wybór z punktu widzenia przyszłych działań kolonizacyjnych, więc dobrze przemyśl swój wybór.
W ramach tej zakładki możesz wyznaczyć nazwę planety oraz gwiazdy które będą w twoim układzie macierzystym. Jeśli nie przywiązujesz do tego wagi możesz wygenerować losowe nazwy. Ważnym punktem tej zakładki jest wybór układu początkowego. Jeśli twoja rasa będzie zamieszkiwać planetę kontynentalną możesz wybrać układ słoneczny lub układ Daneb. W każdym innym przypadku lepiej zdecydować się na losowy układ.
Warto zwrócić uwagę, że wybór układu początkowego określa tylko budowę układu macierzystego. Położenie układu na mapie galaktyki zawsze jest generowane losowo.
Na powyższym obrazku możesz zobaczyć symbole siedmiu planet. Każda planeta charakteryzuje się odmiennymi warunkami mieszkalnymi i nadaje twojej rasie odpowiednie cechy. Poniżej znajdziesz kompletne zestawienie.
Preferowany teren | Możliwości zasiedlenia |
Kontynent | świata kontynentalnego: 80% świata tropikalnego: 60% świata oceanicznego: 60% świata pustynnego: 20% świata arktycznego: 20% |
Ocean | świata oceanicznego: 80% świata kontynentalnego: 60% świata arktycznego: 60% świata tropikalnego: 20% świata tundrowego: 20% |
Arktyczny | świata arktycznego: 80% świata oceanicznego: 60% świata tundrowego: 60% świata kontynentalnego: 20% świata suchego: 20% |
Tundra | świata tundrowego: 80% świata arktycznego: 60% świata suchego: 60% świata oceanicznego: 20% świata pustynnego: 20% |
Suchy | świata suchego: 80% świata tundrowego: 60% świata pustynnego: 60% świata tropikalnego: 20% świata arktycznego: 20% |
Pustynia | świata pustynnego: 80% świata suchego: 60% świata tropikalnego: 60% świata kontynentalnego: 20% świata tundrowego: 20% |
Tropiki | świata tropikalnego: 80% świata pustynnego: 60% świata kontynentalnego: 60% świata suchego: 20% świata oceanicznego: 20% |
Jak łatwo zauważyć, zasiedlenie planet mających podobne ekosystemy jest obłożone pewnymi współczynnikami. Warto inwestować w badania socjologiczne, żeby jak najszybciej dostosować nieprzyjazne planety do warunków zbliżonych na planecie macierzystej. Jeśli uda ci się zniewolić inną rasę możesz zasiedlić nią daną planetę, żeby uniknąć kosztów dostosowywania planety do potrzeb twojej rasy wiodącej.
Wygląd miast
Ustawienia w ramach tej zakładki są raczej czysto kosmetyczne. Ustalasz w jaki sposób będą wyglądały miasta i budowle wzniesione przez twoją rasę wiodącą. Nie ma to wpływu na statystyki budynków, różnią się jedynie wizualnie.
Rząd
Na powyższym obrazku zostały oznaczone dwa elementy zakładki. Pierwszym z nich są symbole poszczególnych etyk. Ikony oznaczone są kolorem pomarańczowym i zielonym. Pomarańczowy kolor symbolizuje etykę radykalną a zielony liberalną. Twój rząd może być utworzony za pośrednictwem trzech etyk liberalnych lub jednej liberalnej i jednej radykalnej.
Drugi element interfejsu zaznaczony na obrazku to symbole poszczególnych ustrojów politycznych. Ikony zaznaczone kolorem to ustroje, które odpowiadają wyznaczonym przez ciebie etykom. W miarę zmian poszczególnych etyk liczba dostępnych ustrojów również ulegnie zmianie. Poniżej znajdziesz kompletne zestawienie etyk i ustrojów politycznych.
Ikona | Nazwa i modyfikator | Uwagi |
Fanatyczny militaryzm Imperium Uszkodzenia armii: +20% Koszty sojuszów we wpływach: +100% Zysk wpływów z rywalizacji: +50% Populacja Zadowolenie z wojny: +10% | Etyka przewodnia dla imperium, które silną ręka zamierza walczyć ze wszystkimi rywalami. Duża utrata wpływów w przypadku zawiązania sojuszów. | |
Militaryzm Imperium Uszkodzenia armii: +10% Koszty sojuszów we wpływach: +50% Zysk wpływów z rywalizacji: +25% Populacja Zadowolenie z wojny: +5% | Etyka mniej radykalna ale dająca równie użyteczne bonusy. Imperium może uczestniczyć w sojuszach, ale są dla niego również niekorzystne. | |
Fanatyczna ksenofobia Populacja Ksenofobia: +20% Tolerancja dla niewolnictwa obcych: +100% | W imperium nie będą tolerowane jednostki innego pochodzenia. Zdaniem mieszkańców, władza ma pełne prawo do zniewolenia podbitych narodów. | |
Ksenofobia Populacja Ksenofobia: +10% Tolerancja dla niewolnictwa obcych: +50% | W tym przypadku cechy są podobne, aczkolwiek mniej zaostrzone. Władza posługująca się tą etyką zawsze będzie skłaniać swoich poddanych do potępiania innych narodów. | |
Fanatyczny Indywidualizm Populacja Kredyty energetyczne: +20% Tolerancja dla niewolnictwa: -100% Rozbieżność etyk: +10% | Władza legitymująca się ta etyka wierzy, że jej nacja jest jedynym źródłem potęgi. Potępia niewolnictwo i może sobie pozwolić na większe obciążenia budżetu energetycznego. | |
Indywidualizm Populacja Kredyty energetyczne: +10% Tolerancja dla niewolnictwa: -50% Rozbieżność etyk: +5% | W tym przypadku wiara w naród wybrany jest już niższa ale nadal pozostaje duża premia do surowca. Niewolnictwo może być stosowane ale z umiarem. | |
Fanatyczny Materializm Populacja Badania techniczne: +10% Badania socjologiczne: +10% Badania fizyczne: +10% | Przede wszystkim rozwój. Władza wierzy, że nauka da jej potęgę i przewagę nad przeciwnikami. Duża premia do rozwoju wszelkich technologii. | |
Materializm Populacja Badania techniczne: +5% Badania socjologiczne: +5% Badania fizyczne: +5% | Władza uważa rozwój technologiczny za ważny element w dążeniu do potęgi ale nie skupia się wyłącznie na tym. | |
Fanatyczny Pacyfizm Imperium Maksymalna liczba ambasad: +2 Zysk wpływów z rywalizacji: -50% Uszkodzenia armii: -20% Populacja Żywność: +20% Zadowolenie z wojny: -20% | Obrzydzenie dla wojny i chęć rozwiązywania wszystkich sporów pokojowymi drogami. Władza chętnie przejmie kontrolę nad neutralnymi obszarami i chętnie utworzy ambasady w sąsiednich krajach. | |
Pacyfizm Imperium Maksymalna liczba ambasad: +1 Zysk wpływów z rywalizacji: -25% Uszkodzenia armii: -10% Populacja Żywność: +10% Zadowolenie z wojny: -10% | Wojna jest dopuszczalna ale jedynie w słusznej sprawie. Działania dyplomatyczne nadal są ważne ale nie można polegać wyłącznie na nich. Ważnym aspektem jest zwiększona produkcja żywności dzięki czemu populacja może stale się rozwijać i kolonizować pozostałe planety. | |
Fanatyczna Ksenofilia Populacja Ksenofobia: - 20% | Silna tolerancja dla innych gatunków. Wpływa to głównie na mniejsze rozwarstwienia społeczne. | |
Ksenofilia Populacja Ksenofobia: - 10% | Mniej radykalna postawa, ale władza imperium nie będzie potępiać i prześladować innych gatunków. | |
Fanatyczny kolektywizm Populacja Tolerancja dla niewolnictwa: +100% Zużycie żywności: -10% | Wszystkie narody są spójnym ogniwem w tworzeniu potęgi i dla jej dobra czasami trzeba zniewolić poszczególne nacje. Większe zużycie żywności spowalnia rozwój poszczególnych planet. | |
Kolektywizm Populacja Tolerancja dla niewolnictwa: +50% Zużycie żywności: -5% | Liberalna postawa, ale władza nadal ma pełne prawo do zniewalania wybranych narodów. Mniejsze zużycie żywności pozwoli na lepsze zagospodarowanie planet pod względem surowców. | |
Fanatyczna Duchowość Populacja Zadowolenie: +10% | Zadowolenie populacji wpływa na różne czynniki od rozwarstwienia społecznego aż po skłonności do buntu. W tym wypadku władza ma wolną rękę i dużą tolerancję ze strony poddanych. | |
Duchowość Populacja Zadowolenie: +5% | Podobnie jak w poprzednim przypadku, z ta różnicą, że liberalna postawa zakłada mniejszy margines działań niekorzystnych dla ludności. |
Możliwość wyboru poszczególnych ustrojów politycznych jest uzależniona od wybranych etyk. Im więcej etyk wybierzesz, tym bardziej ograniczasz sobie możliwość wyboru konkretnej gamy ustrojów politycznych.
Ikona | Nazwa i cechy | Modyfikatory |
Imperium despotyczne Każdy władca może zbudować unikalną, potężną stacje wojskową. | Koszt budynków: -15% Wydajność produkcji niewolnictwa: +10% Produkcja żywności (niewolnicy): +10% | |
Oligarchia plutokratyczna Wybory nowego władcy odbywają się co 40-50 lat. | Kredyty energetyczne: +5% Minerały: +5% | |
Demokracja bezpośrednia Wybory odbywają się w odstępie 5 lat. | Poziom umiejętności przywódcy: +1 Koszt werbunku przywódcy: -10% | |
Demokracja moralna Wybory odbywają się w odstępie 5 lat. | Zadowolenie: +10% | |
Pokojowa biurokracja Wybory nowego władcy odbywają się co 40-50 lat. | Wielkość puli przywódców: +1 Limit przywódców imperium: +1 Koszt werbunku przywódcy: -15% | |
Monarchia oświecona Każdy monarcha może wybudować unikatowy budynek, Ogrody Królewskie. | Koszt edyktów: -25% Czas obowiązywania edyktu: +25% Planety głównego sektora: +1 | |
Hegemonia despotyczna Każdy władca może zbudować elitarną armię uderzeniową. | Tempo badań: +5% Tempo badań: +10% | |
Dyrektoriat naukowy Wybory nowego władcy odbywają się co 40-50 lat. | Alternatywy badawcze: +1 limit przywódców imperium: +1 | |
Demokracja bezpośrednia Wybory odbywają się w odstępie 5 lat. | Planety głównego sektora: +2 | |
Republika teokratyczna Wybory odbywają się w odstępie 5 lat. | Rozbieżność etyk: -10% Planety głównego sektora: +2 | |
Oligarchia teokratyczna Wybory nowego władcy odbywają się co 40-50 lat. | Rozbieżność etyk: -10% Koszt werbunku przywódcy: -15% | |
Boski mandat Każdy władca może wybudować unikatowy budynek, Grobowiec. | Tolerancja dla niewolnictwa: +50% Koszt przesiedlenia: -15% | |
Dyktatura wojskowa Wybory nowego władcy odbywają się po śmierci poprzedniego. Każdy władca może wybudować unikatowy okręty wojenny na swoją cześć. | Limit marynarki wojennej: +20% Utrzymanie statków: -5% | |
Junta wojskowa Wybory nowego władcy odbywają się co 40-50 lat. | Koszt statków: -10% Koszt ulepszeń statków: -25% | |
Republika wojskowa Wybory odbywają się w odstępie 5 lat. | Utrzymanie armii: -10% Utrzymanie statków: -10% zadowolenie z wojny: +5% |
Nazwa imperium
Za pośrednictwem tej zakładki ustalisz nazwę swojego imperium. Możesz wpisać własną nazwę lub wygenerować losową nazwę utworzoną w oparciu o nazwę twojej rasy dominującej. Żeby wygenerował nazwę musisz użyć przycisku zaznaczonego na powyższym obrazku. Możesz klikać na niego dowolną ilość razy, żeby poznać różne warianty losowe.
Flaga
Kolejna ze zmian kosmetycznych. Ustalasz wygląd bandery i jej kolorystykę a także godło, które będzie widoczne na fladze.
Kreator flagi jest bardzo rozbudowany więc każdy gracz znajdzie zestawienie, które przypadnie mu do gustu.
Uzbrojenie okrętów
Ważne ustawienie z punktu widzenia prowadzonych działań militarnych. Walki toczone są w czasie rzeczywistym więc musisz mieć na uwadze, żeby dopasować początkowe uzbrojenie do twojego stylu gry. W późniejszych etapach gry możesz dokonać modyfikacji wyposażenia za pomocą kreatora własnych okrętów.
Broń | Charakterystyka |
Elektromagnetyczna | + duża prędkość pocisku + duże przebicie pancerza - niewielki zasięg |
Rakietowa | + duży zasięg - mogą zostać łatwo zneutralizowane |
Energetyczna | + optymalne przebicie pancerza + skuteczne na bliskim i średnim zasięgu - nieskuteczne na dalszą odległość |
Optymalnym uzbrojeniem początkowym jest broń energetyczna. Duże przebicie pancerza i spore obrażenia wpłyną pozytywnie na przebieg bitwy.
Prędkości nadświetlne
Wybór uzależniony jest głównie od doświadczenia w grze. Jeśli nie jesteś dobrze obyty z produkcją powinieneś zdecydować się na wybór prędkości zakrzywiającej. Nie wymaga od ciebie budowania specjalnych struktur lub korzystania z przestrzeni już istniejących. Podróż będzie zdecydowanie wolniejsza, ale możliwa bezpośrednio pomiędzy poszczególnymi gwiazdami.
Wygląd statku
Zmiana czysto kosmetyczna. Masz możliwość wyboru schematu konstrukcyjnego, który będzie używany przez twoją rasę wiodącą do rozwijania floty. Statki różnią się między sobą jedynie wyglądem, nie ma to wpływu na statystyki.