Jak grać Protosami? | Jak grać daną rasą? | StarCraft Remastered poradnik StarCraft: Remastered
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Protossi to dumna rasa wojowników. Ich jednostki są wytrzymałe i mają potężną siłę ognia, ale jednocześnie są drogie i potrzebują znacznie więcej czasu na szkolenie oraz produkcję. Budują bazę w podobny sposób, co Terranie, ale znacząco różnią się w jednej rzeczy. Robotnik (Probe) rozpoczyna proces przywoływania budynku i po chwili może zostać oddelegowany do innego zajęcia. Dzięki temu, jesteś w stanie w krótkim czasie zbudować bardzo dużą ilość budynków o ile masz wystarczającą ilość środków. Dodatkowo, wszystkie budowle musza być w zasięgu Pylonów (oprócz Nexusa), specjalnych struktur zasilających. Jeżeli nie ma w pobliżu żadnego Pylona to budynki przestają produkować a wieżyczki strzelać. Zawsze miej ich więcej niż potrzebujesz. Pylon dostarcza również Psi, czyli powiększa limit populacji.
Każda jednostka oraz budowla Protossów ma specjalne tarcze ochronne (niebieski pasek) o takiej samej lub większej ilości punktów, co punkty zdrowia. Tarcze same się regenerują, więc po każdym ataku warto wycofać najsłabsze jednostki na tyły. W żaden sposób nie można leczyć żołnierzy ani naprawiać pojazdów czy budynki. Możesz postawić Shield Battery, specjalny budynek służący do uzupełniania tarcz jednostek. Z uwagi na długi czas szkolenie jednostek, musisz posiadać kilka budynków produkcyjnych i to więcej niż w przypadku pozostałych ras. Nawet podstawowe jednostki wojskowe są szkolone dwa razy dłużej niż w przypadku odpowiedników u Terran czy Zergów.
Wojsko
Zealot jest jedną z najsilniejszych jednostek bojowych walczących wręcz. Mają 100 punktów tarcz i 80 punktów życia, co stanowi równowartość 4 Zerglingów lub Marines. Jednocześnie ich bardzo silny atak wręcz potrafi rozprawić się każdym wrogiem, a później zyskują możliwość zwiększenia prędkości ruchu poprzez stosowne ulepszenie. Jedyną ich słabością jest lotnictwo, z którym nie mogą nawiązać walki. Poza tym, kosztują więcej Marines czy Zerglingi i dłużej się szkolą. Dragoon to uzupełnię ich braków. Są to jednostki dystansowe o podobnych statystykach, co Zeloci, jednak potrzebują aż 50 gazu do szkolenia. Kolejna silna jednostka piechoty to High Templar. Jest to jednostka bez wartości ataku, ale o bardzo przydatnych umiejętnościach specjalnych. Psionic Storm razi wrogów na wskazanym obszarze, a możliwość tworzenia halucynacje świetnie się sprawdza w odwracania uwagi wroga, albo sztucznym zwiększeniu armii. Dwie takie jednostki mogą stworzyć Archona, potężnego wojownika, który posiada aż 350 punktów tarcz i tylko 10 punktów zdrowia. Choć posiada atak na krótki dystans, może razić jednostki lądowe i powietrzne. Jest też niewrażliwe na większość umiejętności specjalnych wrogów.
Reaver i Observer to jedyne jednostki mechaniczne, nie licząc lotnictwa. Reaver to silna jednostka oblężnicza, swoisty odpowiednik Siege Tank. Buduje on swoja własną "amunicję" Scarabs i może posiadać ich tylko kilka na stanie. Musisz poświęcić im uwagę przy każdym ataku, żeby uzupełnić stan tych pocisków. Jego ataki są bardzo silne i potrafią za jednym uderzeniem wyeliminować np. mały oddział Zerglingów. Dodatkowo, mają spory zasięg ataku i często są w stanie zniszczyć wieżyczki wroga z dużej odległości. Observer to latający Detektor, który nie posiada żadnych umiejętności ani borni poza wykrywanie niewidzialnych wrogów.
Lotnictwo jest najdroższą, ale i najsilniejszą częścią armii Protossów. Scout jest myśliwcem o silnych rakietach przeciwlotniczych. Ma jednak dość słabe działko przeciwko celom naziemnym. Z czasem zyskasz dostęp do specjalnego ulepszenia, które podniesie ich prędkość poruszania się. Pełna drużyna tych myśliwców potrafi zawładnąć przestrzenią powietrzną w większości misji. Carrier to latająca forteca. Sam w sobie nie posiada broni, ale może szkolić 4 Interceptory na swoim pokładzie (po ulepszeniu do 8 sztuk). Jednocześnie jest bardzo drogi i długo się szkoli. Jest to najpotężniejsza jednostka Protossów. Sam nie na rażą się na atak wroga, ponieważ wysyła swoje myśliwce pokładowe do walki. Grupa kilku Carrierów zmiecie wszystko na swojej drodze. Arbiter to niezwykle użyteczna jednostka wparcia. Oprócz kilku ciekawych umiejętności specjalnych, najważniejsza cecha to pasywna umiejętność zapewniająca niewidzialność wszystkich sojusznikom wokół jego pozycji. Arbitery nie mogą same się maskować. Idealnie nadają się do osłaniania armii podczas ataku lub do zmylenia przeciwnika.